遊遊隨筆:遊戲跟身唔跟機? 電玩的雲端年代

網絡霸權Google終於公開其踏足遊戲平台大計,不過卻非新「主機」,而是「雲端服務」——Stadia。利用Stadia,玩者不但能在沒有主機情況下起動遊戲,而且也不局限於手機還是桌上電腦等平台種類及機能,演算力亦比現行主流主機為高,更稱不會出現延誤……聽起來十分劃時代,但其實雲端遊戲服務並非新鮮事,從2010年代開始遊戲界一直在摸索它的可能性……到底雲端遊戲是從哪裡起家?

雲端概念形成

提到雲端遊戲,許多時令人想到自己手上不存在任何實體遊戲,一開機連接服務就玩到。如果以此為基準的話,其實不用等到雲端,早在十多年前的DC其中一項網絡服務Dream Library,便可以租借形式為從線上購入如《Phantasy Star》或《R-Type》等MD及P-CE的舊作遊玩權。由於DC沒有硬碟盤,遊戲不會留在主機內,玩完即散。

然而這種形式跟雲端有一個決定性的不同,就是對比起雲端技術會把所有運作都由服務供應商負責,Dream Library的遊戲演算仍落回玩者側的DC上。事實上,從Dream Library中玩到的遊戲其實均須從線上下載到玩者主機的RAM上,由玩者的實機運作,所以它只能算是現時流行的下載遊戲前身,跟雲端一點關係都沒有。

Dream Library雖然同樣不需要保留遊戲,但遊玩過程中的運算其實仍在主機內進行

換個角度來看,雲端遊戲是網絡遊戲的一種,從遊戲本體及存檔的存放,到遊玩過程的演算及畫面輸出,通通由服務供應商提供。換言之,玩者手上不需要遊戲、甚至乎主機本身,透過雲端也能享受到電玩樂趣。亦因如此,只負責運作遊戲的雲端遊戲商本身不會受主機平台束縛,理論上能在電腦或手機,甚至在不同的主機平台上登場,但礙於各主機需保障自己利益,因此暫時未能出現如在PS4上玩Switch遊戲等的跨平台雲端服務出現。

現時雲端遊戲服務類別大致分為三大類,最常見的是映像串流。這種形式是讓遊戲存放及運作落在遊戲商或服務商的伺服器上,玩者透過手掣輸入的操作會傳送往伺服器中處理,並以串流方式將畫面回饋到玩者側平台(主要是電腦、手機或主機)的顯示器。利用這方法,玩者一方的硬件幾乎不用任何負擔,只需顯示結果畫面便可,就算是舊型號或低性能的平台一樣能玩到高機能要求的遊戲。但另一方面,此技術要求的連線必須快而且穩定,尤其是玩者側輸入的情報需透過網絡傳往主伺服器,連線不穩的話即使是單機遊玩也不會流暢。

由於只需要把伺服器的畫面輸出給玩者一方的裝置便可,因此就算是機能低的電腦或手機亦能支援到AAA級數的作品

另一種雲端遊戲技術則為檔案串流,原理跟現時的精簡型電腦相似,就是將玩者側平台的運算量抑壓至最低,餘下的演算則留在服務商的伺服器處理。雖然運用此方式玩者側必須下載一點檔案及程式,因此玩者側的平台亦不能太差,但一般下載量是整個遊戲的三幾個百分點左右,十數G的大型遊戲只消數百MB了事。而且由於部分計算在前線處理,對網絡穩定要求度也相應下降。

最後一種是較少服務商使用的P2P。當中不存在任何主伺服器演算,而是由其他實裝了遊戲的玩者,由他們的平台模擬出遊戲結果後,把影像串流往用家一方。就如一般P2P的好處,它能有機會減少因伺服器負擔過大而造成的反應延遲,但另一方面遊戲流暢度非常看其他玩者的平台環境,例如當玩者附近只有網絡不穩定的其他玩者存在,又或者線上玩者數目不足時,甚有機會比以上2種形式都要慢。

最後,雲端遊戲往往給人一種誤解,便是玩者只能選擇雲端供應商提供的遊戲,但其實上有些服務商只提供雲端服務而非出售遊戲本身,換言之玩者能自由把遊戲上傳往服務商的伺服器上,透過雲端在不同場合上遊玩。好像以歐美為市場的LiquidSky,能將自己在Steam、Google Play及Origin的遊戲存放在LiquidSky一側,能隨時隨地提取。

除了從服務商中購入遊戲外,也能將自己買下的遊戲放到雲上隨取隨用

雲端遊戲黎明期

要談雲端遊戲的起始可要從2000年開始。當時遊戲界仍未是時常上線的年代,在該年E3展中,芬蘭公司G-cluster發表了自家研發的技術示範,就是把PC遊戲映像透過WiFi串流到其他行動裝置上。後來這家公司被日本通訊公司大手Sofbank收購,以Boardmedia子公司身份經營,並且把G-cluster技術出售,其中用家有2005年S-net的隨取即用(On Demand)遊戲服務,玩者下載了相應付費應用程式後便可使用。雖然內容只是《PuyoPuyo》及《戰斧》之類容量極小的懷舊作品,但總算是雲端遊戲的先驅者。

雖然舊遊戲群未必吸引,但S-net的雲端遊戲成為業界先驅

到了2010年,專門為雲端遊戲而設的服務——OnLive見街。玩者除了可以直接使用電腦或手機應用程式外,還可購入名為「MicroConsole TV Adapter」的裝置,在不靠電腦下直接連結顯示屏(如電視)及網絡。有別於像So-Net的小粒遊戲,一如各位所知,OnLive對玩者硬件要求非常低,甚至沒有3D Graphic Card仍能玩到如《Assissin’s Creed II》、《Bio Shock》等當下一線大作,同時也能對應720p高清映像。只是玩者一方的連線需要較高速及穩定(最少3Mbps)。收費方面,最初服務開始時設有單獨購入遊戲及無限玩指定遊戲的月額制兩種,但因為後者作品陣平平,反應未如理想,不久後只餘下單獨購入形式。

沒有電腦及手機也不要緊,OnLive亦有推出體積非常細小的主機「MicroConsole TV Adapter」

同期著名的雲端遊戲服務還有同於2010年推出的Gaikai。Gaikai跟OnLive一樣能運作如《Mass Effect 2》等當時一線水準的作品,硬件要求亦和OnLive差不多。可是Gaikai有一個特殊之處,就是它是免費服務,需要靠廣告費經營。玩者利用Gaikai試玩遊戲一段時間後會出現遊戲廣告訊息,之後能連結往各個可購入遊戲的網站。又或者反過來,玩者先在如Amazon等的網站發現遊戲,之後可經購物網連絡往Gaikai試玩後,再決定是否要購入。此外,Gaikai與Facebook、Twitter等SNS連結性較強,如玩者可在Gaikai遊玩時將遊戲連結投稿往SNS上,吸引其他朋友一起加入,在當年遊戲界來說較為少見。

免費的Gaikai與售賣遊戲的網購商關係密切

除了這兩家外,還有像日本G-Cluster之類都是同期發售的雲端服務,數目意外地多,2010年代初期絕對是雲端遊戲的黎明期。可惜的是,即使業界龍頭如OnLive及Gaikai,最終還是站不住腳,在2016年先後由SIE收購,成為今天PS4的雲端服務PS Now……到底當年的雲端遊戲哪裡出了問題?

我想這可從兩方面來看,首先是雲端技術上的限制。雖說這些服務對電腦及手機等平台機能要求低,不過在連線上始終無法妥協。就算玩者家中寬頻夠高速,但極限輸出還是720p解像,一般情況下畫質也較下線形式遊戲遜色,另外亦要擔心反應遲緩問題。相對地,踏入2014年左右,現行世代主機踏入市場,它們不但能在無要求下輸出1080p解像,亦不用擔心遲緩,這些差距在以往是無法縮窄。

另一個原因是傳統家用平台對核心向遊戲市場影響力仍非常大。先別說如任天堂遊戲幾乎全都要在自家品牌主機下才能找到的獨佔遊戲,即使是跨平台作品,大作玩者還是希望在家用平台上遊玩……嚴格來說沒有明確的理由,大概感覺跟昔日下載遊戲與DLC一樣,玩者對於雲端遊戲仍未能十分接受而已。

雲端遊戲普及速度比預期中慢,2010年代初掘起的服務商許多都未能繼續留下來

開放平台的契機

到了今天雲端技術發展成熟,相同遊戲下家用平台的表現還是比雲端優勝,但有趣的是明明位於優勢的家用平台,現在卻紛紛趕及要開拓它們的雲端服務。除了上述提及的PS Now外,微軟的Project xCloud正開發得如火如荼,而任天堂的Switch亦開始發售雲端版遊戲。

前兩者能在自家主機以外的其他裝置如電腦(Project xCloud更能對應Android手機)上遊玩,細心想想這似乎有相當矛盾,畢竟主機商是靠權利金賺錢,讓遊戲在主機以外的地方流失似乎不是上策。然而宏觀點看,現今遊戲界已逐漸轉營為開放平台市場,玩者追求的是能隨身便可玩到的便利,以往PS3、PS4與VITA的連動;又或者Switch的家用手機雙制式等,全都正好反映出這個轉變。來到現在,主機商也漸漸轉換角色成遊戲服務供應商——只要玩者繼續使用她們的雲端遊玩,哪管玩者用甚麼裝置來玩同樣有辦法賺錢。

SIE及微軟的雲端不只停留在支持其主機,連電腦等其他平台一樣能玩到

至於Switch,因任天堂的商業方針關係,暫時未能如SIE及微軟般坦蕩蕩,雲端版Switch遊戲彷彿多此一舉,然而實際上卻協助Switch克服它其中一大缺點——機能不足。單從機能上來看,Switch無法與同期主機PS4及Xbox One相比,但透過雲端,Switch就算機能再低,只要能連接上線的話玩者一樣能玩到PS4及Xbox One的AAA級作品。昨年的《Bio7》及《Assassin’s Creed Odyssey》Switch雲端版正是兩大好例子,如果用傳統方法的話,Switch版大概無法實現吧?

正因為雲端化,《Bio7》等級數的大作才能於Switch上登場

正當主要主機商相繼投入雲端大戰之際,本星期(執筆之時)突然殺出「程咬金」——Google的Stadia。有關Stadia的詳細許多地方都有介紹,在此請恕不多談,但有不少意見說Stadia的出現將會淘汰遊戲機,我覺得此說法未必十分正確。正如剛才所說,SIE及微軟其實已有意思步出主機框架進化成開放平台服務,可說是整個電玩界趨勢而非單一服務或主機商造成,Stadia的出現只是加速了這方面的發展。

雖然Google財力技術品牌效應樣樣齊,不過不代表她沒有隱憂,就是Stadia不似現行主機商般實實在在有一台主機商品。任何發展必會出現過渡期,從無線到上線、標清到高清、實體遊戲到下載版,玩者們不可能一下子在明天全部轉玩雲端遊戲。在沒有往績支持下的Stadia要成功,非常取決於玩者對雲端的接受程度,否則有可能演變成像DC或PSGo般的「太先進」失敗作,而雲端遊戲的普及又依賴兩方面影響——5G與SNS連動。

Stadia的成敗很著重於整個雲端遊戲的普及速度

第一點相信無需多說,新興的5G技術能令網速流量大幅增加,套用在雲端遊戲的話要做到4K8K高F數兼零時差不再是夢,若由伺服器演算出來的遊戲表現能媲美甚至勝於傳統主機的話,主機將失去現有優勢。換言之,世界越早踏入5G世代,雲端遊戲普及就越快。

第二點則是深化遊戲與SNS之間的關係。Stadia最特別之處是把遊戲跟SNS的距離大大拉近,例如看著Youtube時按一下按鈕就能玩到該遊戲,玩著遊戲時按一下按鈕又能把遊玩映像放上Youtube,甚至可以透過Youtube跟其他玩者一起同遊,又或者讓他們直接操作幫助自己過版。這可說是時下流行的打機直播互動版,觀眾不單只看著人打機,還能參與其中,整個遊戲人口一下子擴闊。

此舉亦能有助遊戲成為SNS擴張元素的一部分,就如我們拍照拍片後放上網呃Like一樣,或許在不遠的未來能把我們正在遊玩的「遊戲」本身放到自己的SNS上炫耀吧?這些與網絡風潮相關的發展能盡早實現的話,自然有利網絡巨擘Google一方多於其他主機商。

當然,現在Stadia才剛發表,要談它是成是敗言之尚早。不過比起Stadia本身,雲端遊戲能為電玩界的開放平台步伐加快多少,才更令我感興趣。

或許Stadia參戰電玩界代表著業界正步向開放平台的發展

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