GG無題說遊戲:回到最初的起點 淺談《戰場女武神》系列

十週年品牌

如果大家購買了剛推出的《戰場女武神4》,可看到遊戲封面上有著「十週年紀念作」的標語,證明本系列在不知不覺間也有著十週年的歷史,然則比起其他也有十個年頭的作品,《戰場女武神》系列產量其實不多,甚至在推出首三款作品後就一度消失於大眾視野中,所以這個「十週年」標語究竟有多少感召力,只能說句見仁見智,但至少可看出SEGA仍有意經營這個品牌,畢竟兩年前的《戰場女武神1:重制版》無論在日本或歐美都有相當不俗的表現和評價,也讓這個系列有了不少新的支持者,假如《戰場女武神》這個系列就此毀於大爆死的《蒼藍》之下實在甚為惋惜。因此,SEGA去這次就通過正統續集《戰場女武神4》回到系列原點,在新的「戰場」上帶著「女武神」重新出發。

《戰場女武神》系列已有10年歷史

一炮成名

時間指針撥回十年前,2008年《戰場女武神》初登場確實有給人眼前一亮的感覺,以SRPG玩法為基礎,製作團隊再創作了「BLiTZ(Battle of Live Tactical Zone systems)」系統,結合了回合戰略與即時行動兩大要素,將戰略遊戲的指揮要素和射擊遊戲的臨場感合二為一,即使在十年後的今天看來仍然相當獨特和啟發性,也是支持者不認同需要「革命」的原因。除了特色戰略部分外,故事劇情部分也有相當水準,或許談不上波瀾壯闊、峯回路轉,但起碼不是兒戲的「戰場肥皂劇」,一定程度上也展現表達到戰爭的慘烈與悲痛。《戰場女武神》推出後在歐美市場也取得了回響,更被健力士世界紀錄認定為「PS3上的最佳戰略角色扮演遊戲」,累計銷量很快突破了百萬大關,以一款新IP作品來說是十分理想的成績。

其實《戰1》的「BLiTZ」系統也有不完善地方,例如後期大家都靠「命令」和女主角的「特性」來開「無雙」,做成遊戲失衡現象

續作的平台選擇

隨著首部作品的成功,《戰場女武神2》當然緊接而來,同時更選擇了手提機PSP上作為遊戲平台,畢竟在《Monster Hunter Portable》的帶動下,PSP成了當時日本最流行的遊戲平台。SEGA出於戰略考慮,嘗試將《戰場女武神》系列轉移陣地亦無可厚非,但是今天事後孔明回頭看,就明白這的確是一個不太明智的決定。

轉移手提機,畫面版圖大縮水

首先客觀上,受到機能和容量限制,PSP版《戰2》自然無法收錄像前作一樣的大地圖,改由多個小型戰場概念,劇情也休談 3D 過場動畫,只能使用感覺很廉價的日式 AVG 風格對答過場和少量動畫表達,同時《戰2》劇情由沉重戰爭劇情改為愉快士官校園青春風格,令不少前作支持者感到失望。

普遍對《戰2》評價是負面的

而也許是為了重用《戰2》留下的部分素材,《戰場女武神3》繼續在PSP上登場,吸收了上次的教訓後,《戰3》在系統上和劇情上都有明顯改善,在系統上精簡和拼合《戰2》複雜武器和兵種設計,劇情也回到真正的戰場上,講述一個關於自殺小隊的悲壯故事。無論從那個方面比較,《戰3》都要比《戰2》優勝,《戰3》也被喻為PSP平台上必玩的戰略遊戲之一,可惜的是,SEGA沒有推出《戰3》的歐美版本,所以即使日本銷量比《戰2》佳,可是全球銷量還是與《戰2》有所差距,距離《戰1》的百萬銷量更是遙不可及了。

《戰3》其實並不差,但很少人玩過

蒼藍革命革了誰的命?

由「百萬大作」掉到「十萬庸作」,《戰場女武神》系列在推出首三款作品後,除了有一款舊角色素材環保重用的網路社群戰略作品《戰場女武神DUEL》之外,有足足七年時間都沒有全新作,直至2017年的新作《蒼藍革命之女武神》,這個系列才重新走回玩家視野,可是期望越大失望越大,掛著「新生革命」名號的《蒼》,實際上是個大倒退,沒有了「BLiTZ」系統,沒有了戰略元素,變回普通的ARPG玩法,而且動作部分還極為生硬,其他還有關卡重複、劇情混亂、鏡頭亂擺和角色設定等等多個問題,毫無疑問是款「大伏」遊戲。某程度上,《蒼》真的為整個系列來場「革命」,不單止革走了系列所有「好」東西和口碑,也順便革了整個系列的「命」……

《蒼藍革命》是年度伏GAME之一

回到起點

說來諷刺,真正為《蒼》補上致命一刀的,正是2016年推出的《戰場女武神1:重製版》,此作不單是提醒起舊支持者對《戰》的美好回憶,也成功吸引了不少初接觸的新世代玩家,讓他們知道十年前曾經有過這樣一款獨特的戰略作品。有了《戰1》的肯定,SEGA對《戰場女武神4》採取讓整個系列回歸原點的做法,有支持者甚至說,今集應該叫作《戰場女武神1.5》,筆者也認同此看法,《戰4》不論是故事風格和系統設計,其實只是《戰1》的復刻再做,二代和三代的好與壞元素都沒有保留下來,所以如果你喜歡《戰1》,今次《戰4》不會令你失望,但如果要求多點創新,今次新作就無法帶給你更多的新體驗了。

看《戰4》的限定版的「第七小隊」內容,就明白為何本作會應該叫作《戰場女武神1.5》

未來方向

回歸原點的《戰場女武神4》令系列重新起步,但「食老本」始終不是長遠,SEGA 該想想未來該怎樣做,也許可以參考《人中之龍》系列,首先以《戰1》的方式重製二代和三代,尤其是第三代從沒有推出過歐美版本,對歐美支持者有較大新鮮感,再下一步就是以「BLiTZ」系統為基礎,邀請其他動漫或遊戲題材互相合作,反正連《人中之龍》有《北斗神拳》版本;連《電腦戰機》亦有《魔法禁書目錄》版本,那《戰場女武神》也應該有很大機會成功的。經過《蒼藍革命》的重創,估計 SEGA 也不敢再貿然革命,但就像《戰場女武神4》沒有創新,只要質素穩定,支持者也同樣受落,其實腳踏實地慢慢重建都是個不錯的選擇嘛。

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