遊遊隨筆:永遠的副手.永遠的經典 那些年的世嘉

今天大家聽到「世嘉」二字,可能只會想起《人中之龍》系列,又或者永無始境的辦公室鬥爭傳聞,不過對於2000年代或之前的機迷來說,世嘉卻代表著另一回事 —— 二奶命、傻勁、先見之明……雖然由始至終未當過業界一哥,可是誰都沒有懷疑過她的開發實力,深得各方機迷愛戴。那些年的世嘉,大家還記得多少?

家用硬件篇

世嘉在今時今日遊戲界的影響力,大概不離「著名日系遊戲商」範疇,然而在2000年代以前卻十分為機迷們注目,因為她是任天堂、NCE、SCE(現為SIE)及微軟以外少數為人熟知的主流主機商之一。其第一台正式可換遊戲型主機SG-1000更是和1983年7月推出的任天堂紅白機同年同月面世,論年資比現行活躍的SIE及微軟都悠久得多。
不過一如大家所知,世嘉從未登上過任何年代家用機的領導地位,市場佔有率總是在第二三位置。但要說世嘉實力不如人?絕對不是,相反當大家重溫從80年代起的世嘉主機及周邊配件,就會發現世嘉放在主機上的心思及設計是如何有先見之明,Activator是其中一個典型例子。
Activator是1993年只在西洋地區發售的MD(Genesis)控制器,其形狀為一個8角形黑膠環,單看外表完全不知道要如何使用,但其實它是體感控制裝置——玩者將它放到地上,然後在膠環上方郁動手腳,膠環的紅外線感應就會讀取玩者行動,並反映於遊戲。

感應能力雖然九流,但在沒有技術力下仍嘗試去實現家用機的體感操作,實在滿有世嘉風格

體感操作從80年代開始已經有不少想像,紅白機也曾有過地毯或平衡板型控制器,可是Activator是以感應器讀取動作的真正體感控制器,而且還是由世嘉官方牽頭製作,在此之後在主機上再出現體感操作的要等到2006年的Wii才再出現,可見世嘉比體感流行風潮早了十多年行動。不過不難想像,1993年要確切地以體應操作遊戲十分困難,結果Activator給人印象離不開兒戲的玩具感覺,失敗收場。
與體感同樣代表世嘉先天觸覺的還有導入網絡方面。家用界要真正把網絡元素完全活用於主機上,需要到PS3等上世代才算成事,但業界首次將網絡功能導入主機的不但是世嘉,而且更是在27年前的MD上。世嘉曾於1990年推出名為Megamodem的周邊,一如其名此乃MD用的數據機,將它與MD結合後再利用固網電話服務便可於指定遊戲中使用網絡服務,比方說別售的《TEL.TEL麻將(TEL.TELまあじゃん)》可透過為Megamodem進行連線對戰。對於除外出打街機外玩者只可對其他家用遊戲閉門造車的90年代初,能安在家中與其他玩者對戰或交流幾乎如夢一樣精彩。

Megamodem不便宜,但電話費更貴……

不過最厲害的還是「遊戲圖書館」。這是一個月費制的線上服務,玩者只要支付每月800日圓就能從電話線上下載原創遊戲。由於MD沒有儲存空間,所以下載的遊戲一切都是一局玩完性質,一旦關機所有進度都會消失。儘管如此,在連電腦網絡都未全面發展的年代,居然已有遊戲商把下載遊戲概念付諸實行,絕對是了不起的事。不過享受未來科技必須付出代價,當時電話費用高昂,隨時打局麻雀已經燒了千以上日圓,另外下載遊戲也毫不吸引,完全不切實際。
到了1999年的DC時期,世嘉再度在主機網絡功能上下重注。當時網絡已經在電腦上十分普及,但PS及SS完全不對應網絡這點不用多說,就算是2000年的PS2也需要等到2年多的周邊BB Unit推出後,才能為指定遊戲對應網絡功能。但1999年發售的DC卻早已在主機中實裝電話回線形式的數據機,玩者無需另行購買。
雖說DC不是第一台在主機內建數據機的遊戲機(※1),可是DC的網絡不是在網上打幾局麻雀般簡單,其中為網絡功能作開荒牛被製成的《Phantasy Star Online》為家用遊戲帶來前所未有的網絡化,同時亦令世嘉日後多了《PSO》這款新規IP(說《PSO》是《PS》的後續實在很難說得通吧)。值得注意的是,如要追求更高速的話,還有寬頻數據機周邊可另行選購,其實在DC推出時際寬頻才開始起步期,擁有的人十分少,在2000年前的DC早已為寬頻對應留有後路,又是世嘉另一次先見之明的象徵。

注解 ※1:第一台在主機內兼容網絡功能為1996年Bandai的Pippin@。

《PSO》雖然有許多不妥善的地方,但卻為當時完全沒成形的家用網絡遊戲提供了很好的示範

當時世嘉在推出DC時早前揚言此機若然失敗會退出主機市場,結果如大家所知大敗給PS2,世嘉從此也沒再製作新家用主機。不過這次失敗並非出在主機本身及網絡功能上,而是商業決定的大敗北——年末黃金銷售期中首批推出的DC竟只有7萬餘,結果瞬間完售陷入長時間缺貨,因而錯過初動促銷時機。

胎死腹中的DC專用RFID讀卡器,如果成事的話說不定會為當下主機界帶來新點子

軟件篇

世嘉是家出色的主機商,同時也是出色的遊戲商,雖然在家用機界永遠二奶命,可是出自她手的名作傑作多得很,像《VF》、《莎木》等作品更對後世遊戲影響深遠,因此任天堂信者也好PS信者也好,我想就算有機迷如何不喜歡世嘉,也不會對世嘉的開發力抱有任何懷疑。
事實上,就算是小至細節上,也可以看到世嘉開發力的厲害之處。說到世嘉的代表作,《Sonic the Hegehog》絕對少不了。當時世嘉為了製作能與任天堂的瑪利奧匹敵、又能代表自社的吉祥物,於是藍色刺蝟超音鼠就此誕生。《Sonic》在開發技術上的難度除了在於保持高速感外,會迴轉的版而也是一大難題。
《Sonic》的獎勵版面中,玩者要如玩掌上走珠遊戲般以方向鍵轉動畫面,讓化成球體的超音鼠取得在版上的金環。看起來似乎沒甚麼特別,但其實在開發上則大有文章。話說超任其中一個著名功能是擴大縮小或迴轉,開發組只要利用此主機固有功能就能做出自然遠近移動或迴轉圖像。本來如MD有同樣功能的話,這個版面將很輕鬆被製作出來,但很可惜MD不設擴大縮小迴轉。

《Sonic》的迴轉版看似設計簡單,但程式編寫卻費盡心思

換言之要製作出能轉動的版面,就要用上一幅又一幅連續的點陣圖來做出疑似迴轉功能效果,工程之大可想而知。《Sonic》最終不但能克服困難,而且出來的效果完全不遜於後來超任遊戲的迴轉功能。亦因為《Sonic》以自社開發力來蓋過主機機能上的不足,令之後不少MD遊戲也以此來做出擴大縮小迴轉效果,為MD跟超任在遊戲效果差的距離縮窄。
《Sonic》還有一個令人脫帽的成就,就是竟然向下移植往機能遠比MD差的Master System上。雖然因為機能問題無法完全重現MD原版,除了版面設計外,畫像的細緻度也需要因價就貨地偷工減料,然而重要的遊戲玩法及原作所有的速度感卻能忠實地保留下來,既是MS最後的作品,也是MS的出色作之一。

MS《Sonic》在速度感上絕不遜於原版

說起來,世嘉在此之後又竟再度進行如此無謀的移植,而且難度似乎比MS《Sonic》有過之而無不及,那就是32X的《Virtua Fighter》。《VF》是90年代中期世嘉最大代表作,多邊形技術活用於遊戲中為業界帶來新時代,同時亦代表著遊戲對硬件要求再提升,《VF》作為旗艦遊戲被移植到擁有多邊形演算機能的SS上,這亦是如大家所願的結果。
不過1年後世嘉做了令人意想不到的事——《VF》被移植往32X上。簡單來說,32X是為了延續MD在北美市場壽命而推出的周邊,將之與MD合體後MD就能成為與SS一樣的32bit主機,如跟Mega CD再合體的話更能變成能讀取光碟媒體的32bit機,非常厲害亦非常難看。原本SS已經推出,32X是不需要存在於世的東西,可惜一切商業策略大混亂下32X無厘頭地誕生……這又是別的話了。

32X版的《VF2》雖是2D格鬥,但絕不是Kuos Game

街機篇

比起家用機,世嘉早在70年代末已經染指街機市場,其街機業務亦比較出色,最起碼是行內的龍頭公司之一,當然世嘉的「先人一步」想法亦在街機場上充分發揮出來。
第一款能看出世嘉獨特性的街機就是1985年《Hang On》開始的體感系列。簡單來說,體感遊戲是將電玩和機動遊戲二合為一,讓硬件伴隨遊戲內容作出相應反應。如在電單車遊戲《Hang On》裡,機殼特意設計成電單車的模樣,玩者要跨過機殼,然後像真正電單車般移動自身重心來控制遊戲內車子的方向,在當時來說是劃時代發明。

要騎在一台玩具電單車上玩競速遊戲其實蠻尷尬……

此作大熱後,世嘉陸陸續續推出類似作品,並以「體感系列」冠名,機殼越出越巨型,遊戲類別越來越豐富,機殼郁動的幅度亦越來越厲害。要領略世嘉體感遊戲的神髓,當然絕不能少了它——《R-360》。此作是款背取視點的戰機遊戲,其機體會配合作中自機來轉動,如真正戰機一樣機殼的X軸及X軸可作360度迴轉,換言之玩者有機會被倒吊起來。
光是聽聽已經知道不得了,實際上《R-360》在各方面亦很令人不安。先撇除體感暈眩等個人問題,因為玩者有機會被倒吊,所以機內不但設有安全帶,周圍亦設有感應器監測情況,還有緊急按鈕來停止機殼轉動,一般運作時必須有店員看守以防意外發生。另外機殼價格高達1,600萬日圓,即使收取每局500日圓的高價,回本遙遙無期……

 

從成本及安全層面來看,《R-360》絕對是前無古人後無來者的唯一嘗試

《R-360》全面突顯體感遊戲的缺點,世嘉在此之後也大幅減少體感街機的製作。有趣的是,本來體感遊戲是為玩者感受機殼郁動的臨場感而設計內容,但就算沒有體感機殼獨立成一般遊戲也有相當水準,如《Out Run》、《Space Harrier》和《After Burner》等不少作品都被移植往家用或手提機上,獲機迷好評,某程度上算是未能完全活用街機的特性。
相對地,同為世嘉發明的街機卡片遊戲則可大大補元這方面。像《Culdcept》等卡片遊戲在電玩界向來有一定市場,但基本上所有卡片都是虛疑卡片,玩者所玩的還是一款電玩。但街機卡片遊戲卻很不同,因為沒有硬件的規限,街機能化身成讀卡桌讀取卡片資料,玩者也自然能保有實物卡片,在收集卡片及育成的感覺和以往卡片電玩大為不同。
最初出現的街機卡片遊戲為2002年的《WORLD CLUB Champion Football(WCCF)》,卡片為各國實名足球員,玩者購入卡片包後組合出屬於自己的足球隊伍,並在專用機殼上放置卡片及列陣,遊戲就會讀取卡片情報及位置,讓我方隊伍跟其他玩者的對賽。遊戲不單玩法創新,真實卡片更具收藏價值,而且因為涉及實名足球員,所以不只吸引一般機迷,就連平時不怎樣打機的足球迷都一嘗此作,遊戲瞬間大熱。

說《WCCF》是2000年代初街機市場的救世主也不為過

《WCCF》之後街機卡片遊戲如雨後春旬般湧現,既有同社的《三國志大戰》,亦有如《Lord of Vermilion》等其他公司製的卡片遊戲。在此之後,世嘉更推出《甲蟲王者》及《打扮魔女(オシャレ魔女)》針對小朋友市場的卡片作,令市場進一步擴大。
在此,世嘉不只建立起一個全新電玩類別,而且更激活整個街機場。在格鬥遊戲衰退下,街機市場幾乎陷入崩潰,就在此時《WCCF》不但引入了一批全新的街機玩者,之後其他公司紛紛推出類似的卡片街機,世嘉亦完全不作半點批評,百花齊放下更令街機卡片遊戲發展出完整的規模,和Konami對音樂遊戲的小家態度截然不同。直到現在,卡片遊戲仍是街機一大支柱,而世嘉到了今天除了有如《艦娘》的潮流新作外,開山鼻祖的《WCCF》更是一邊更新版本一直活躍在街機場上,系列足足運作了15年之久!
如果當初世嘉沒有製作《WCCF》的話,實在無法想像今天的街機市場會萎縮成怎樣……

《艦娘》雖然是代工作而非原創,但也有一貫世嘉水準

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