《 Final Fantasy Resonance 》製作人訪談 細節大幅強化的家用機版本

若果是喜歡《FINAL FANTASY》系列的朋友,想必會知道有一款名為《 Final Fantasy Resonance 》的作品將會在10月22日在PS5/XBOX XS/STEAM/NS2上推出了吧!這款主打「HD-2D」為主的一款冒險作品,早前SQUARE ENIX於日前舉行了遊戲的體驗會,同時更邀請了遊戲總監古屋海鬥與製作人中島啓輔,接受華文地區的媒體的訪問,若果大家想更了解這款最新作,可要留意今次的報導啊!
擔任本作總監,負責遊戲設計方向的決策以及整體開發工作統籌。
2016年加入SQUARE ENIX,曾擔任《Collection of Mana》及《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》(國際版)的助理製作人,其後於《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS Chocobo Run!》與《Actraiser Renaissance》(2021年發售)擔任製作人。
保留原作故事核心的單機版
相較於手機端《Final Fantasy Brave Exvius(下稱:FFBE)》第一季的碎片化敘事模式,《Final Fantasy Resonance》針對家用機屬性,完成了劇情架構的全方位重塑。在採訪開始時,團隊詳細闡述了作品改編的核心邏輯,定下了「守護核心、革新體驗」的開發準則。
談及重製過程中堅守的原作核心與全方位革新內容,古屋先生表示:「關於《FFBE》第一季不可動搖的核心要素,主要是故事的趣味性以及《Final Fantasy》系列獨有的世界觀深度,這兩項是原作的核心特色,因此我們在重製過程中優先確保這兩項內容完全保留、且不被破壞。」

他進一步補充了家用主機平台的專屬重製內容,本次新作並非簡單移植,而是多模塊從零升級:「針對家用機平台作全面重製內容,當中涵蓋敘事架構、全新原創地圖等多個項目,其中變動幅度最大、完全從零開發的為戰鬥系統。」
「《FFBE》手機版為適配觸控點擊的遊玩模式,進行了專屬優化調整;但家用主機主打『沈浸式久坐遊玩』的傳統RPG體驗,因此我們不僅強化了本作戰鬥的戰術性與戰略性,還還原了經典《FF》系列的核心樂趣,導入職業系統等經典要素,整套戰鬥體系均為全新重製。」而古屋先生亦明言,這次的作品是經過完整重構,不論是老玩家還是從未接觸原作的新玩家,都可以獨立、完整地了解整個故事脈絡。

接著古屋先生再強調,本次開發是「全方位重新建構」而非單純刪減修改,「手機版原作的劇情呈現模式較為特殊,玩家需完成戰鬥關卡即可解鎖後續劇情,操作體驗相對單一,整體偏向文字冒險讀物的屬性,玩家較難沈浸式參與劇情冒險。」同時,他亦指出,為了讓家用主機玩家能夠親身參與、沈浸式體驗完整冒險故事,他們將原作零散的篇章情節逐一拆解,梳理各段劇情的內在關聯,重新梳理、配置劇情脈絡,整合出一套邏輯連貫、架構完整的獨立故事線。與此同時,針對家用主機RPG的體驗特性,古屋先生亦明言,「我們重新設計了每個章節的收尾節奏,將劇情高潮、核心亮點設置於各章末尾,還原家用主機獨有的劇情遊玩樂趣。」
中島先生則補充了劇情調整的核心判斷標準,一切以全新玩家的遊戲體驗為核心,「我們所有的劇情取捨與調整,都只有唯一核心判斷標準:讓不了解《FFBE》的家用機玩家也能享受本作樂趣。基於此原則,我們果斷刪除原作中冗長、拖沓的劇情段落;同時針對原作具備亮點、有潛力的精彩情節,透過更精緻的畫面演出、更細緻的劇情刻畫進行強化放大,提升整體故事的吸引力與觀感。」

面對「捨棄全新原創、選擇改編經典IP」的開發選擇,中島先生分享了團隊的深層考量,同時亦明確了後續開發規劃,「首先針對後續四季開發的問題,目前團隊暫時專注於第一季改編內容,暫無開發《FFBE》後續季度改編作品的相關規劃。」同時他亦談及關於捨棄全新原創、選擇基於《FFBE》改編的原因,「我本人曾任《FFBE》助理製作人,深知這款作品不僅是一款商業手機遊戲,其點陣美術風格、完整細膩的劇本內容,都具備吸引核心家用主機《FF》粉絲的潛力,因此萌生了將其移植重製為家用主機專屬作品的想法。」
他表示,此舉是兼顧品質與研發效率的方法,「本次專案的核心研發目標之一,是在視覺表現上突破創新、挑戰全新美術呈現形式。若是從零開始創作,劇情、設定、機制皆需從新開始,會大幅擠壓視覺優化與美術創新的研發成本與時間。而以成熟的《FFBE》內容為基礎,我們可以將絕大部分研發資源聚焦於視覺效果升級與畫面突破,這是更具性價比的開發策略,也是本次選擇改編而非原創的核心原因。」
對於玩家關心的劇情改編尺度與歷代角色定位問題,古屋先生明確表示,本作不同於其他系列作那種顛覆性的改編方式,反而以「精細打磨、補全細節」為核心,「本作並未像《Final Fantasy VII 重製版》一樣進行顛覆性、大框架的劇情改動,但針對原作所有核心重要情節,我們將全套劇本重新撰寫,所有劇情場景均從頭到尾作打磨。針對關鍵名場面,我們追加了前後銜接劇情與細節支線補完,強化劇情深度與故事層次,同時新增豐富的支線任務,讓整體劇情更立體、更具觀賞性與趣味性。」

古屋先生亦提及,經過多輪內測反饋也驗證了改編效果,即便是老玩家也能收獲全新體驗,「我們邀請公司內部資深《FFBE》玩家參與多次內測,反饋普遍是『完全不記得手機版有如此精彩的劇情和場面』,可見即便是原作老玩家,也能以全新的心態體驗本作劇情,收獲新鮮的遊戲感受。」
與此同時,團隊嚴格規範了歷代經典角色的登場邊界,「所有歷代《FF》角色均不會參與本作主線劇情、不會介入主線進程。為避免幻兵角色淪為單純的裝飾道具、失去靈魂感,我們在戰鬥表現、角色解鎖演出、劇情收尾段落中,專門設計了細節,讓玩家能夠感受到主角與各幻兵角色之間的羈絆,從而豐富角色的立體感。」
針對原作結局殘留大量伏筆、劇情還未完整揭示,中島先生明言本作帶來專屬的圓滿結局,實現完整遊戲體驗,「我們充分考量了玩家的遊戲體驗,本作的劇情由原作編劇北島先生全程參與、聯合重新撰寫,對結局內容進行了大規模調整。全新結局完全適合家用主機,實現了完整、圓滿的結局部份,能夠讓玩家完成通關後獲得充足的成就感與滿足感,徹底解決原作劇情未收尾的遺憾。」
幻兵系統機制詳細解構
針對試玩版三星幻兵的玩家疑問,中島先生詳細解讀了全新的覺醒成長機制,「手機版《FFBE》存在明顯的稀有度強度差異,高星稀有角色天生強度更高,低星角色屬性偏弱,角色強度差距固化。而本作完全重構了幻兵平衡機制,所有登場幻兵、角色不存在先天強度差異,徹底打破原作稀有度決定強度的機制。」他接著亦向大家解釋,在試玩版看到的三星並非稀有度,而是「覺醒度」,是本作專屬的角色成長要素,「幻兵每提升一星覺醒度,即可解鎖更多戰鬥招式與能力,豐富戰鬥玩法。本作所有幻兵均支持滿級三星覺醒成長,且每一個角色都有專屬的適用場景與戰鬥價值,不存在弱勢角色,我們針對家用機的戰鬥節奏,完成了全套角色平衡調優。」

在幻兵角色篩選標準上,團隊亦堅持玩法優先、經典傳承的原則,同時回應了一些特殊作品角色選取問題。中島先生表示,「關於賽菲羅斯的登場規劃目前尚未公開,暫無法對外說明相關資訊。針對《FF11》、《FF14》這類無固定官方主角、玩家自定義角色為核心的作品,我們結合原作團隊的專業建議,挑選玩家記憶點深刻、情感共鳴度高、系列代表性強的經典角色作為幻兵。角色篩選完全基於作品屬性與遊戲玩法需求,完全無主觀私心偏好。」
他以《FF14》雅・修特拉為例,講解了玩法搭配的選角核心,「本作大多數可操作角色以物理攻擊為主,而雅・修特拉主打魔法攻擊,能夠補充隊伍玩法的多樣性,為本作戰鬥帶來全新的樂趣,這也是我們選取該角色的核心原因。」

關於幻兵的戰鬥定位,兩位製作人亦共同解讀了這一原創融合機制,不同於傳統召喚獸與職業系統。中島先生指出,「本作幻兵系統融合了多種經典機制的特色,不單純對應召喚獸、職業或裝備。」
古屋先生補充了具體戰鬥表現與機制細節,「玩家裝備幻兵後,幻兵會全程跟隨主角參戰,同時玩家可繼承、學習該幻兵的專屬能力與技能。戰鬥過程中幻兵會實體顯示於戰場,參與對戰互動,是本作獨創、融合了隨從、職業、技能繼承多重屬性的專屬核心系統。」
對於玩家關心的DLC更新與跨界聯動內容,團隊給出明確答覆,暫時只聚焦本體品質上。中島先生表示:「目前團隊暫無任何DLC更新規劃,工作室及我們所屬研發部門的核心開發方針一致:優先將所有研發成本與資源投入本篇內容的優化,全力保障遊戲的完成度與趣味性,因此暫不考慮透過DLC發佈任何追加內容。」

與此同時,本作將徹底捨棄手機版跨界聯動內容,保留世界觀純粹性,「本作不會收錄任何跨界合作角色與聯動內容。我們經常收到玩家關於聯動角色、客串角色登場的諮詢與期待,但本作定位為家用主機單機作品,世界觀的完整性、純粹性是我們的核心優先考量。」古屋先生更笑言,大量跨界聯動內容會打破《FF》正統世界觀的邏輯閉環,影響全新玩家的劇情沈浸體驗,「我們深知部分老玩家期待經典聯動角色回歸,但所有內容增減均以『不破壞正統世界觀、保障新老玩家整體遊戲體驗』為核心標準。基於家用主機作品的品質把控與世界觀塑造需求,本次最終決定捨棄所有跨界合作內容。」
繼承了《FF》的玩法及美術設計
接下來,中島先生亦詳細介紹了戰鬥系統的革新細節,「本作不僅借鑒《FF5》的核心玩法,同時整合了《Final Fantasy》1至6代的經典要素,完整保留了《FF5》標誌性的能力繼承系統。在玩法深度上,本作實現了全面升級。《FF5》的角色能力配置欄位僅有2至3個,玩法搭配存在侷限;而本作將能力欄位擴充至8個,大幅提升了能力搭配的自由度與多樣性。」

玩法自由度提升的同時,製作團隊同步優化了整體遊玩深度與挑戰性:「伴隨能力搭配的增加,我們同步強化了遊戲的深入遊玩內容、關卡挑戰與敵人強度設計,保障高自由度的搭配擁有充足的發揮空間。整體來說,本作的戰鬥玩法、育成與策略豐富度,均超越系列前代經典作品。」
而針對玩家好奇的「未全面像素化CG動畫」的原因,中島先生亦解釋了背後的技術與美術考量,「開發階段我們曾經針對全點陣化改造進行大量測試,包含將主角的3D CG影片進行像素化處理,驗證美術效果。但測試結果證明,全面像素化的呈現方式無法達到理想的視覺效果,難以給玩家帶來高品質的觀感體驗。」他亦明言,HD-2D像素化技術存在極高的平衡門檻,如像素化程度不足,畫面會單純呈現粗糙的3D模型質感,失去點陣美術的復古特色;像素化程度過度,又會導致畫面解析度下降、細節丟失、整體畫質粗糙,「想要在兩者之間實現完美平衡、達到極致的視覺品質,技術難度極高。綜合美術效果與技術落地難度考量,我們最終選擇保留原版精緻的3D CG動畫,捨棄全面像素化的改造方案。」

相較於《歧路旅人》等經典HD-2D作品,遊戲實現針對FF系列的美術進化。中島先生表示,「相較於同類HD-2D作品,本作的核心特色並非單純的技術演化,而是針對《FF》劇情屬性定制的美術差異化設計。首先如大家所見,本作採用更高的角色頭身比。低頭身角色適用於輕鬆休閒的冒險劇情,而高頭身角色的肢體動作、表情細節更豐富,能夠完美承載《FF》系列充滿戲劇張力、情感飽滿的劇情設定,在劇情演出、事件互動中呈現出更強的律動感與感染力,這是本作最核心的美術優勢。」

古屋先生同時亦補充了戰鬥畫面的細節突破,重塑點陣遊戲的動作表現上限,「在點陣圖形式的遊戲美術表現邊界上,我們做到了業界頂級的細節打磨。得益於高頭身角色的設計,本作可以實現完整、細膩的肢體動作演出,還原刀劍交鋒、騎士對戰等經典高燃戰鬥場面。針對《FFBE》原作中經典的騎士交戰名場面,我們透過精緻的HD-2D動畫演出,實現了靈活、華麗、富有衝擊力的戰鬥視覺效果,這也是本作HD-2D風格的核心進化亮點,讓點陣風格遊戲也能呈現出高水準的動作戰鬥表現。」
製作人給華文地區玩家的感言
我很喜愛指令回合制遊戲,小時候玩過《FF5》《FF6》。本作團隊不少成員也熱愛舊作回合制 RPG,我們希望以自己的方式融入《Final Fantasy》的樂趣,打造出這款作品。
另外為帶來全新體驗,我們設計了獨特的幻兵系統。故事承襲《FFBE》正統風格,也做現代化調整,歡迎大家當作點陣圖版《Final Fantasy》新作來期待與遊玩,謝謝!
古屋海斗
這款點陣圖版《FF》除保有系列經典樂趣,也大膽嘗試諸多點陣遊戲的新設計。亞洲的《FF》粉絲向來十分熱情,相信本作不會辜負大家的期待,歡迎務必體驗,謝謝!
中島啓輔




