《 三國志14 with 威力加強傳承版 》製作人訪談 由民望、天時構築成的三國

相信不少喜歡戰略遊戲的玩家都知道,《三國志14 with 威力加強傳承版》將會在9月10日正式於PS5/PS4/STEAM/NS上推出,而早前GG接受了光榮特庫摩的邀請,與這套作品的製作團隊,天津光榮特庫摩的遊戲製作人岳春輝、遊戲總監岳凱作了一次獨家訪談,當中談及了很多關於開發以及遊戲各種新元素,有興趣的朋友不妨來看看今次的訪談啊!

天津光榮團隊重新打磨

不少玩家好奇,《傳承版》的全新系統,是否在原版開發階段就已規劃。對此遊戲製作人岳春輝亦談及了本作的開發脈絡,「原版及強力加強版,均是由日本方面負責開發,當時應該還完全沒有製作『傳承版』的想法。而在天津建立本作的策劃構想時,我們重新審視了《三國志14》的內容以及玩家回饋,探討了如何提供新的價值。」

岳春輝強調,新作內容並非獨立新增,而是對經典的延伸與完善,「本次傳承版中呈現在玩家面前的新要素、新系統,都是建立在原版系統之上的,既是對原版內容的擴充,也是對原版設計思路的延伸,兩者之間並不是相互獨立的,而是保持著一種緊密的聯繫。」

民望、天時構築動態三國戰局

本次傳承版最受玩家關注的革新內容,莫過於「民望」與「天時」聯動的全新動態機制,當中不難發現這兩個新系統對遊戲有著很大的影響,針對玩家疑惑的「天時觸發條件隱蔽、無明確提示」的問題,遊戲製作人岳春輝明確拆解了整個系統的觸發規則,「在遊戲中,當前的『民望』可以在【情報】‑【全勢力】‑【民望】中進行檢視。提升內政值與治安、增加人口,推進各種能獲得民眾支持的行動,便能夠逐步累積『民望』。此外,一旦出現吉兆或凶兆,也會對『民望』造成影響。」

他進一步補充了天時的年度結算規則,也是該機制的核心,「『天時』會在每年年初結算一次,將所有勢力的『民望』依照『王道與禮教』、『霸道與我道』、『割據與名利』等三大陣營進行統計,『民望』總和最高的陣營下所屬的勢力,就可以獲得那一年的『天時』。」

至於「民望高低對遊戲的具體影響」,遊戲總監岳凱表示,民望是掌控天時、規避負面戰局的核心關鍵,直接決定全陣營年度增益與減益的分配。依據官方機制設定,民望不僅是解鎖天時增益的唯一指標,更會連動局勢:三大陣營年度民望總榜第一的陣營全員,均可享天時專屬增益;反之,未獲得天時的陣營之中,民望數值最低的勢力將觸發厄運,遭遇探索虧損、收成減產等各類負面事件,大幅提升營運與作戰難度,真正實現了「得民心者得天下」的設定。

平衡遊戲的「論功」系統

新作的「論功」系統因具備多區域內政兼任功能,改變了傳統武將配置,應該會有不少玩家遊玩過後,會認為該機制會大幅削減單勢力能使用的武將數量。對此遊戲總監岳凱解釋了設計初衷,「我猜測你提問的是『論功』當中,與內政相關的多區域兼任選項。這一設計可以緩解一些小勢力在初期人手不足的狀況。」

為避免機制失衡、破壞後期遊戲體驗,製作團隊亦同步設定了制衡機制,岳凱補充,「我們也加入了一個設定:當武將兼任多個區域的內政時,其能力無法發揮到 100%。這樣一來,當玩家擁有足夠多武將時,就會重新思考並調整人事配置。」整套設計兼顧了弱勢勢力的初期生存空間,也為大勢力後期精細化人事策略營運保留了博弈空間。

融合外交的「軍情」系統

相較於原版,《傳承版》將「軍情」系統融入策略與外交機制,顛覆了過去系列中的玩法。談及該設計的核心考量,岳春輝表示,這是貼合三國歷史、優化策略體驗的關鍵升級,「在真實的三國時代,戰略和外交本身就是建立在情報的收集與交換之上而展開的。在 PK 版當中,策略和外交基本上由成功率來進行判定是否可以成功,從某種程度上來說是有運氣成分的。」

他亦想向玩家強調,軍情系統的加入是重新塑造了遊戲的玩法,「在本作中,將軍情系統融入到策略與外交之中,降低了運氣的成分,強化了計略和外交的分量,讓以智力見長的武將能夠更加活躍;另一方面也使策略得以層層疊加,從而進一步提升三國志的整體體驗。」讓智力武將不再是雞肋,情報上的博弈亦會成為左右戰局的關鍵因素。

還原三國地理的「名勝」

今次的《傳承版》中新增了多達100處的地域名勝,成為遊戲的一大特色,針對玩家關注的名勝升級獎勵、探索規則、篩選標準三大問題,主創團隊將逐一向大家解答。

針對「名勝升至 LV6 是否擁有永久增益」的疑問,岳凱明確回應:「當升到滿級之後並沒有追加功能,但會獲得一次性的獎勵,如城市士氣上升等。」而對於名勝探索機率不穩定、是否存在隱藏條件的問題,主創表示玩法規則十分純粹,「『名勝』的探索,基本上延續了『探索』命令的運用。如果在自勢力統治的區域中,已經佔領的土地當中隱藏著名勝時,就有機會發現。除此之外沒有別的特殊的條件。」玩家只需持續對已佔領區域執行探索指令,即可隨機解鎖隱藏名勝。

關於 100 處名勝的篩選邏輯,岳春輝介紹了團隊的嚴謹設計思路:「先是選出三國時期應該存在的自然及人文相關的名勝,其次根據各個城市的規模,同時考慮各個城市的位置和所在州、重要度等指標的平衡性,進行了篩選。而且盡量保留大家耳熟能詳的名勝,尤其是現在入選世界遺產的名勝。最終選定了遊戲內的 100 處名勝。」既兼顧了三國歷史真實性,也保證了全地圖玩法體驗的平衡性。

製作人給香港玩家的感言

本作由天津光榮特庫摩團隊獨立承擔開發任務,是我們邁向玩家面前的第一步。我們希望能與熱愛歷史、熱愛三國、熱愛遊戲的玩家一道成長,在未來創作出更多令人難以忘懷的作品。

遊戲製作人岳春輝、遊戲總監岳凱

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