遊遊隨筆:玩法不變,賣點不斷變 談麻雀遊戲

相信不少機迷都曾想過,到底有沒有一款遊戲能玩一生一世呢?即使像AAA級的大型作品,又或者有大量隱藏元素供玩者發掘的Open World遊戲,難免總有一天故事會完結,要發掘的東西都找得八八九九。來到這裡,大家可能會想到《Minecraft》或許能做到,但我還有一個更簡單直接的答案——麻雀遊戲。

麻雀千變萬化得來又無需如象棋般花上莫大精神力,從古代開始已是個百玩不厭的玩意。不過要s齊腳開四方城向來不易,在此電玩界早已提供形形式式的麻雀作品,好讓大家獨自享受麻雀樂趣。與此同時,麻雀遊戲亦在不知不覺間有獨自演進,仔細一看這個偏門類別著實不簡單。

麻雀遊戲的起步

麻雀遊戲雖然不時與撲克牌等卡牌一同被視為最早期的桌上電玩遊戲,但其實兩者在出身上有微妙不同,因為比起全球性強的撲克,麻雀只屬於東亞地區的娛樂,西洋等其他地區不並是很多人認識,尤其是7、80年代資訊不發達,麻雀的人氣更受限制。亦因如此,不計《上海》之類的偽麻雀遊戲,正規麻雀遊戲起步不但不及撲克遊戲早,而且整個麻雀遊戲發展幾乎全靠日本遊戲商,所以各作往往具有強烈的日系色彩。

《上海》雖是美國公司開發,但怎樣看都不能算是麻雀遊戲吧?

電玩史上第一款麻雀作品,大概要數1981年由Alpha電子開發的街機作《雀電腦(ジャンピューター)》。作為第一款麻雀電玩,此作有許多奇怪之處。首先遊戲雖然能作2人同遊,但卻只有對戰電腦一個模式供選擇,換言之就算選了2P模式,都是首名玩者跟電腦對局完成後由第二名玩者取代位置,感覺跟紅白機的《超級瑪利奧兄弟》一樣。

另外,此作並非以常見的「點數」來分勝負,而是時間制。開始時玩者會有30,000點,隨著遊玩時間及玩者各個操作,上述點數會徐徐下跌,跌至零的話玩者在完成現行對局後便會Game Over。不過如果玩者能戰勝對手,這個時間點數能回復多少,所以如果玩者運氣及技術足夠,絕對能在街機場上玩上好一段時間。

《雀電腦》不是鬥高分,而是鬥長命

畢竟是80年代初的遊戲,容量只有20KB,《雀電腦》的程式設計非常簡單,電腦出牌技術低,亦有不合乎3次元麻雀的規則的Bug,然而遊戲在推出後頗受好評,同期有不少老翻作品出現,遊戲亦推出了好幾集後續作,從此麻雀遊戲正式在電玩上展開其發展。

至於家用機方面,任天堂製作、1986年的紅白機遊戲《麻雀》則該是最早的麻雀遊戲。與《雀電腦》一樣,此作只能讓1名玩者與電腦對局,但因為是家用機關係,勝敗由限時改為在固定圈數內以高得分者獲勝,較接近現實情況。雙方開始時各有30,000點,完成對局後得到最高分的為之勝利,不能儲存進度。

此作有設初、中、高三級難度選擇,初級能夠「出術」——讓電腦派些好牌給玩者,但從中級開始則引入各種現實麻雀都會出現的規則,如詐糊、立直(叫糊宣示,成牌後多1番)手動制,特別是就算手上的牌並非聽牌(叫糊)或振聽(回頭張)仍能立直,但結果當然是自掘墳墓。另外立直後非自動吃糊,必須要玩者自行按鍵叫停。而高難度時電腦更不讓玩者當「站長」,摸牌後12秒內不打出不要牌時,電腦會自動丟出玩者正在選擇的牌子,而對方丟出可上、碰及吃的牌時,玩者同樣只有12秒要決定取捨……

雖然《麻雀》仍有許多不足之處,但卻是能讓大人也對紅白機感興趣的少數遊戲

這些要素在今天的角度來看似乎是不親切的表現,但對比起《雀電腦》及當時其他麻雀街機,此作在玩法上更貼近現實麻雀,這點對主機銷售有正面作用。能在電視機上耍麻雀是個大突破,能吸引大人們為在家用隨時打麻雀而購入向來被視為小孩玩意的紅白機。因此自推出後遊戲反應相當不錯,甚至暢銷得讓任天堂把價格從3,800日圓調升至4,500日圓,最終銷量有213萬套之多。

脫衣麻雀

要談麻雀遊戲,有一個類別是無法避談,它就是脫衣麻雀。話說麻雀規則不會有甚麼大改變,因此不同遊戲商推出各自的麻雀,基本玩法都是大同小異。而且因為機能問題,許多時只能做到「玩者VS CPU」的單機局面,欠缺傳統四方城的戰略性,再加上那年代的AI設計很差兼極之屈機,電腦常常一開始就來副天糊瞬殺玩者,令玩者遊玩的意欲大大下降,這對於電玩、特別是需要不斷吸引玩者投幣的街機來說非常不利。

遊戲商要在開發技術有限的情況下,一方面要為旗下作品加入特色,同時亦要保留玩者遊玩意欲,難度不低,最終她們決定加入跟麻雀這個大人風格娛樂相符之點子——野球拳。野球拳可說是日本次文化的國髓,參加者以包剪杯槌分勝負,輸掉一方要脫一件衣服,直至脫光為止。而遊戲商則將之改為「贏了一局對手(遊戲角色)就會脫衣」,當然玩者輸掉不會脫,如此一來為了看角色全裸露點,就算難度再高不少玩者也願意投幣……雖然感覺上有點醉翁之意不在酒,但只要能賺錢都沒甚麼所謂了。

最初加入脫衣元素的作品是80年代的《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》,玩者跟遊戲裡的兔女郎作賽,我方勝出時她會脫掉一件衣服,連續五勝的話就能令她全裸。雖然兔女郎的插畫尺寸細小又畫得醜,但怎料好色之徒意外地多,遊戲反應十分好,許多男子為求令兔女郎一脫而大灑金錢,從此脫衣門成為麻雀遊戲的主要流派。

插畫雖然很簡陋,但脫衣女郎這點子還是有相當吸引力

正如之前所說,麻雀玩法本身沒有進化的餘地,加上脫衣麻雀的重點早就不在麻雀上,所以這類別的進化也不是集中於AI等主玩法上。首先重中之重當然是玩者對手的各性感美女雀士們,角色由《雀豪之夜》的塗鴉級數,漸漸演進成近乎當時ACG流行的美少女角色模樣,而且更不時為她們加入生日、三圍、嗜好、性格及一定出身設定,將她們立體化、偶像化。

雖然角色變得漂亮,設定亦越來越充足,但由於脫衣CG一幅幅分別處理,欠缺動感。到了1987年的《Super Real麻雀PII》,終於能在這方面有所突破,就是將女角脫衣以連續CG構成一段小動畫,而且還加入配音,在表達手法上此作領先了同期對手很多。

除了脫衣的表現外,脫衣麻雀亦有嘗試增加玩者與角色在對局以外的互動性。好像1988年街機的《麻雀搭訕故事(マージャンナンパストーリー)》加入了對同類作品影響深遠的系統——「H連打」,也就是在脫掉女角衣服後連打按鈕的話,就能有限度地「戲弄」她們。這個系統在好一段時間跟脫衣動畫一樣,成為該類作品的必然存在。不過這種幾乎脫離全裸近乎H的系統相當「踩界」,一不小心容易招來官非,再加上男玩者對此太投入,瘋狂連打對機殼構成沉重負擔,90年中起H連打開始消失於業界,直到97年的《對戰Hot Gimmick》才再現人間。

連打令女角尷尬,也令按鈕壽命大減……

脫衣女郎是脫衣麻雀的重點,相對地麻雀玩法不單變得次要,更是妨害玩者達到目標(脫對家衣服)的一大阻礙,尤其是對麻雀一敷不通的人來說門檻更高。為了這幫非為麻雀而幫襯的玩者,親切的遊戲商為他們設計好一個無法在3次元麻雀遊戲中出現的系統,那便是公然出術。

脫衣麻雀經典《偶像雀士》系列中,玩者能在對局中取得出術機會並隨時發動,例如「立直後馬上自摸」、「看到對手的牌子」及「一開始天糊」等。有了這些出術技,就算玩者再不懂編排牌面,也能輕鬆組出大牌來,要破關也輕鬆得多。當然,誰都知道出術是邪道,但有趣的是始於脫衣遊戲的出術技,後期卻回流往正統派麻雀遊戲上,無形中加深了玩者們那種「只要是電玩麻雀就能出術」的奇怪觀念。

脫衣麻雀中的出術元素在之後的不少初學者向麻雀電玩中亦有加入

網絡麻雀

包括脫衣麻雀在內,所有麻雀遊戲大都以街機為主要市場。以往日本街機條例較為寬鬆,脫衣露點算是能勉強過關,然而來到2000年時,日本街機協會收緊畫面演出的規條,嚴密露點鏡頭。此舉差不多一下子打沉所有街機脫衣遊戲,連帶以往有移植往家用機習慣的淨化版都不再復見……那麼,這是否代表麻雀遊戲已經無法翻身呢?那又不是。相反,正因為脫衣麻雀沒落,麻雀遊戲才能重回正軌,再次以麻雀自身的趣味性去吸引玩者。

脫衣麻雀之所以興起,其中一大原因在於80年代的開發技術有限,無法做對完善的多人數對局,而且在配派的隨機性及麻雀規則設定都不能貼近現實,脫衣成為質量欠佳的單機麻雀遊戲賣點。不過到了21世紀情況當然大為改善,而2002年Konami的《麻雀格鬥俱樂部》出現可說是改變局面的關鍵。
《麻格》回歸麻雀原點,不賣色情不賣出術,就是老老實實一款可同時4人對局的麻雀,但為了讓此作對比起3次元麻雀更有優勢,此作加入了3個很重要的元素。第一,遊戲對應線上功能,玩者除了能與同店的其他玩者對局外,更可與各縣各市的《麻格》玩者對局,遊戲圈子一下子變得廣闊。

《麻格》的出現大大扭轉麻雀遊戲的負面印象

另外伴隨全國連線而來的還是段位系統。就像格鬥遊戲的分級一樣,玩者在此作中也有他們的線上段位等級,透過不斷對局儲得一定經驗值後就感升級,相反連敗時可能會降級。當達到一定等級後,玩者會因應牌路附加上玄武、白虎、青龍及朱雀四種不同屬性,這時要升級的話則要與對手爭奪罕有的寶玉,升級難度更上一層樓。

而《麻格》最後也是最特別的特徵,便是遊戲與日本職業麻雀連盟合作,除了提供模仿連盟旗下著名雀士AI供玩者對局外,當玩者取得上述一定級數的段位時,更可另外付錢向連盟發行段位認証書。雖然玩者們大概不是衝著認証書來玩此作,可是遊戲與連盟的連結性大大強化它在麻雀的正面形象上,再加上遊戲以簡單易懂的觸屏直接操作,令遊戲不單吸引機迷遊玩,就連一般沒有玩遊戲的麻雀迷都跑入遊戲機中心嘗試。

網絡、段位、與職業聯盟合作,為麻雀這個固定玩法加入眾多吸引力

《麻格》的出現改寫了整個電玩麻雀的生態,在爆紅時間不但有如《世嘉網絡對戰麻雀》系列等同類作出現,甚至連電視等一般媒體都有製作特輯及比賽,直到現在《麻格》仍能於不少街機場佔上一席位。不過更重要的是,它的網絡對戰成為日後幾乎所有麻雀遊戲必然存在的模式,而且更與手提機、手遊的便利性融合,讓麻雀遊戲的滲透力進一步提升。比方說2006年DS的《役滿DS Wifi版》,玩者能以WiFi跟日本全國人士對局,甚至可以用Voice Chat談天,不知不覺形成網絡社群。

在街機市場萎縮下,過往麻雀遊戲一直依存的平台漸漸消失,但這類別卻非流往家用機繼續發展,而是移師往手遊平台上,這均是手遊自身的與網絡連攜便利性之佳勝於家用機的結果。與此同時,麻雀電玩也由以往的小型作品主導趨往更小型的免費遊戲,各位隨便打開手機商店的目錄,總不難找到好幾款免費麻雀遊戲,其市場範圍再也不局限於機迷或者麻雀迷,而是更廣泛、只是把麻雀視為消磨時間的一般人層面上。規模而言絕對比以前大得多,但日後要製作出像《麻格》、《役滿》,甚至是《美少女雀士》等至今仍為機迷認識級數的機迷向麻雀遊戲?我想這已不太可能了吧……

今天麻雀遊戲已被視為免費娛樂,玩者人口增加了,但相對地製作規模則會縮小

 

 

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