《 CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION 》製作人訪談 「Reunion有著『重逢』的感覺」

相信有不少喜歡《最終幻想》的朋友,都期待著12月13日於PS5/PS4/XBOX One/XBOX XS/PC上推出的《 CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION 》吧!而早前GG接受了SQUARE ENIX的邀請,與製作這套作品的遊戲監製北瀬佳範、製作人佐藤萬里子以及創意總監與角色設計野村哲也作了一次媒體的聯訪,當中將會談及到遊戲中不少的部份,若果對這套作品感興趣的朋友,不妨留意今次的訪談啊!

1990 年加入SQUARE ENIX(原SQUARE)。 曾參與過《FINAL FANTASY V》、《FINAL FANTASY VI》、《FINAL FANTASY VII》、《FINAL FANTASY VIII》和《FINAL FANTASY X》等眾多專案。

之後也陸續擔任過「COMPILATION OF FINAL FANTASY VII」、《FINAL FANTASY TYPE-0》以及《FINAL FANTASY XIII》系列的製作人,目前是《FINAL FANTASY VII》重製系列的製作人及《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》的監製。

 

在擔任過《FINAL FANTASY V》的怪物設計後,成為《FINAL FANTASY VII》的角色設計,創造了克勞德和艾莉絲等「FINAL FANTASY」史上最受歡迎的角色。之後,陸續擔任了「The World Ends with You」和「Parasite Eve」系列、《FINAL FANTASY VIII》、《FINAL FANTASY X》、《FINAL FANTASY X-2》、《FINAL FANTASY XIII》、《FINAL FANTASY XV》的角色設計師。

目前擔任「KINGDOM HEARTS」系列的總監、《FINAL FANTASY VII》重製系列的創意總監,以及《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION」》的創意總監兼角色設計。

《CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII–REUNION》的製作人,參與了專案團隊管理、內容企劃、預算管理和進度管理等多項業務。

2014 年加入SQUARE ENIX後,曾陸續擔任過《WORLD OF FINAL FANTASY》、《FINAL FANTASY VII(Nintendo Switch、Xbox One)》、《FINAL FANTASY VIII Remastered》和《CHRONO CROSS THE RADICAL DREAMERS EDITION》的專案經理。


「三部曲是『新生』、Reunion是『重逢』…」

GG:《FINAL FANTASY VII Remake》在最後一幕中,札克斯的出現令不少玩家覺得驚訝,那這次決定《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》的製作是在什麼時間點?

野村:這套作品並不是看玩家反應才決定,在製作《FINAL FANTASY VII Remake》時,已經在想希望能令札克斯有更多出場機會,亦想有更多玩家能認識這位角色,所以才會有製作《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》的想法。

GG:「Reunion」這一詞,在《FINAL FANTASY VII》很多媒體的創作都能見到,為何會以此作遊戲的標題?

北瀨:因為本篇的三部曲是以「新生」的概念來命名,至於「Reunion」感覺上有著重逢的感覺,在經過討論後發現這個名字更貼合今次作品,所以才決定採納這個名字。

GG:《FINAL FANTASY VII》這個系列已經有25年的歷史,在這麼多年後,在遊戲系統或角色的設計上有什麼分別呢?

野村:的確,最初的角色是比較可愛的(笑),現在的重製版是比較貼近現實,在不破壞角色為大前題的情況下新增了一些細節,還有一些之前未能呈現出來的構思,現在亦可以實現出來,其實倒也沒有不得不改的地方,盡量做出更逼真的設計就是了。

北瀨:系統部份,畢竟現時的遊戲偏向動作及臨場感,以往的指令未必貼近玩家需要,最初的《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》是指令融合了動作玩法,只不過這次更貼近動作系統,反而變得重視遊戲節奏以及操作方面。

GG:在今次的重製版本中,製作人認為最重要的是那個部份呢?

佐藤:最重要以不改動原作劇情為大前題,同時在遊戲系統等各方面都要與《FINAL FANTASY VII Remake》相似,所以遊戲在 UI及畫面等各方面都有頗多相近的地方。

 

「不能令劇情與三部曲產生矛盾…」

GG:能否跟大家談一下,這次作品的新要素呢?

北瀬:在今次的遊戲中新要素有很多,當中全畫質高清化,全語言以及戰鬥系統的改動等等,而且今次一開始便可以遊玩到國際版才有的困難難度,以及新增重新編曲的版本,這些資訊我們將會在未來向大家公開。

GG:與原版相比,劇情方面有所改動嗎?

北瀬:沒有,因為若有任何改動,便會令《FINAL FANTASY VII Remake》的劇情產生了矛盾,所以不能任意作出修改。

GG:破壞劍在造型上,為何會與原版不一樣呢?

野村:破壞劍的設計,最早是沿於CG電影《Final Fantasy VII 降臨神子》,但來到《FINAL FANTASY VII Remake》三部曲中,因為要以較現代的方式來呈現故事,因此會與電影版的設計產生矛盾,而由於今次的作品是以三部曲的設計作基礎,所以才會與過去不一樣。

 

「神羅任務將會完全收錄到遊戲內…」

GG:在原本中有一些小任務,這些都會保留及調整嗎?

佐藤:原作中的神羅任務,將會全數移到今次的版本中,亦不會作出相關的改動,但今次會因應玩家完成任務的數量,來獲得一些道具。

GG:遊戲在配樂方面有沒有改動?由絢香主唱的「WHY」還會在遊戲中收錄嗎?

北瀨:配樂(BGM)是會由辻本先生重新編曲,至於絢香的片尾曲「WHY」是會再度使用的。

GG:今次的D.M.W系統在改變後,會否改變結局對玩家的體驗呢?

北瀨:這次的作品可以說是以結局來服務玩家,所以不存在因此而改變最後的部份。

 

「地獄犬的輓歌,是本篇三年後的故事…」

GG:既然這套作品已經重製,那會否考慮重製《地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII-》呢?

北瀨:這個是關於故事時間軸的問題,因為《地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII-》是本篇三年後的內容,現時三部曲還未有完成,現在推出會令玩家覺得時間線變得混亂,所以現階段還未有這方面的考慮。

GG:在原版推出時,曾有推出過特別版的主機,那這次會否再推限定版主機呢?

佐藤:這次並沒有推出特別版主機的計畫,反而是會推出有模型、原聲大碟、畫集以及艾莉絲的信等內容。

三位製作人對香港玩家的感言

遊戲總監:北瀬佳範

經過了15年後,《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII》終於以這個全新的面貌來跟玩家見面,當年這套作品還未有在亞洲正式推出,但我們知道有很多玩家用不同的渠道購買到這套作品,這次「REUNION」支援中文、畫面又提升很多,亦有更多平台推出,希望大家可以多多支持這套作品吧!

創意總監與角色設計:野村哲也

正如北瀨先生所言,這次是首度在中文地區推出,這次更是讓全球玩家一起享受這套作品,希望大家能藉此了解更多關於《FINAL FANTASY VII》的內容,並一起迎接三部曲的完結。

遊戲製作人:佐藤萬里子

本作將會在12月13日推出,今次更支援繁體中文及簡體中文,相信就算是以往有玩過日文版的朋友,今次也能以一個全新的方式來享受到這部作品。

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