遊遊隨筆:儲檔也有大道理 演活遊戲系統
為甚麼迷宮前會有儲存點?為甚麼打倒怪物後會取得金錢?為甚麼要課金才能抽角?……既然玩的是遊戲,即使如何投入於遊戲中,玩者們都有共識地無視這些遊行故事角度來看沒甚麼道理的元素。然而有些作品卻嘗試突破框框,不但把後置系統合理化,而且更嘗試以系統來昇華演出,深化遊戲內涵,而且部分細緻的設計令人印象深刻,成為機迷們之間歷久不衰的佳話。
系統合理化
所謂「生命冇Take Two」,各位無法回到過去再經歷、決擇任何一個重要時刻,但遊戲卻可以,像儲檔、續關及周回等等,形形式式的系統支援著玩者活躍於遊戲中。然而就如在閣下的客廳裡不該會有儲存點一樣,站在遊戲世界內的角度來看,迷宮、城鎮裡亦不該有儲存點。當然,既然是遊戲的話,設有這些超然於世界觀的系統理所當然,但如果開發組為這些元素附加一個合乎作中世界觀解釋的話,絕對能令普通得很的系統變得有趣起來。
《Bio》的墨帶相信是其一個最為人熟知的同類設定例子。在多數集數裡,作中主角們會以打字機來記錄自己當下所見所聞,而玩者則需要消耗在路上回收過來的打字機墨帶,於設有打字機之處儲存進度,亦因如此存檔地點及次數會受到相當限制。儘管還會有「墨帶怎麼用幾次就用完?」、「用打字機記錄報告要花許多時間」之類的吐槽位,但墨帶存檔確實為機迷們帶來緊張又美好的回憶。
說起來,將存檔視為「自個記錄」或「報告」的作品不少,像《我的暑假》系列中玩者的存檔內容正是主角(玩者)每天的繪畫日記,手繪畫及書寫日記內容均可愛;而《Mother》系列的儲存方法更是在街上找電話給爸爸報平安,爸爸的說話既親切又滿有意思……各種附加設定都為存檔這個打機必然動作增加一點點趣味性。
而在遊戲中與存檔相對的存在——續關,亦能以形形式式的設定加以說明。玩者在作中出現失誤被擊倒甚至死亡時,除了Game Over直接中止遊戲外,也有機會直接從失敗的地方重新再來,也就是續關。現代遊戲UI設計親切,許多時一掛掉會馬上出現續關指示給玩者選擇,沒有甚麼說明空間,相對地部分舊式遊戲則能在此花點心思。
經典漫畫《骷髏13》曾於紅白機年代推出電玩版《骷髏13 第一章 諸神的黃昏(ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏)》,遊戲既有動作又有冒險、3D迷宮及第一身射擊元素,內容相當豐富但全都都屬半吊子級數,甚有普遍紅白機遊戲風格。不過此作在續關設計上卻頗特別,主角掛掉後遊戲不是Game Over,而是出現「待續(つづく)」字樣,這時遊戲會回到標題畫面,但卻追加了「第O回」記錄,之後再選續關時玩者可從上回失敗的地方再關……
原來此作是以動畫劇集方式設定,玩者失敗並非代表Game Over,而是「今集動畫已終結」,續關則是「下一集的開始」!不過最趣緻的是正因為遊戲模仿電視動畫而行,所以配合50至52集的年番集數長度,此作最多也只能作51次續關(合計52話)。然而遊戲難度十分高,玩者往往用盡52集也無法破關……
另外,續關有「死後重新」的意味,但死者不能復生,細心想想實在不太合理,可是SS隱世名作《BAROQUE》卻併合了遊戲設定,令續關變得合情合理。作中主角受上級天使的指令深入某迷宮探索,但他在迷宮內死後並非從Game Over之處再開,而需要回到迷宮外經轉送點回到上次的進度。原因在於主角其實是眾多複製人的其中一個,玩者操作的複製人死後,迷宮外的另一名複製人會醒來取代之前死去的人繼續任務,如此類推……即是說玩者續關了多少次,代表著有多少名複製人死去,不禁教人有點不寒而悚!
伏線融合
《BAROQUE》把主角身世與電玩系統二合為一的處理可說是系統合理的理想例子,不過還有不少作品將系統進一步與故事融合,甚至令系統化成伏線。當一些大家本以為理所當然的遊戲元素,原來其背後卻隱藏著意想不到的大謎團,足以令機迷們拍案叫絕。
GB名作《薩爾達傳說 夢見島(ゼルダの伝説 夢をみる島)》在系列中頗為獨特,除了因為沒有薩爾達公主外,其有違「邪不能勝正」的傳統《薩爾達》故事發展模式亦為粉絲們留有印象。簡單來說,巨大飛空鯨魚「風之魚」因惡夢存在而無法靠自力醒來,於是召喚林克來自己的惡夢中希望他能打倒惡夢,而風之魚的惡夢正是遊戲舞台的小島。
惡夢消失的話風之魚便會醒來,小島也會同時消失。對林克來說,他只是遇難後漂流來到住有親切島民的小島上,但對島上的怪物(及住民)來說,林克卻是消滅島上一切的破壞者,於是島上的怪物全都衝著林克攻擊他,完美地解釋了「路上怪物會無端攻擊我方」這個電玩界不解之謎。
另外,個人而言《BioShock》跟《夢見島》一樣,成功地把另一項電玩界中理所當然的事物——「任務」充分合理化。在遊戲中,玩者從NPC中接下任務,完成後再接下一個任務……看起來好像沒有不妥之處,但大家為甚麼要協助一個素未謀面的陌生人委託去打生打死?
這問題在《BioShock》初期時仍舊存在,因飛機失事來到瘋狂海底都市Rapture的主角為逃地面,協助同樣希望逃出Rapture的正常人Atlas東奔西跑。Atlas會禮貌地懇請玩者協助他做不同事情,也就是任務委託者,當然玩者接下任務後會乖乖去做。但漸漸地,玩者會發現Atlas的請求越來越不尋常,而主角也完全沒有異義一直照辦,到了最後才真相大白——其實Atlas打從一開始便利用主角,將他洗腦為他辨事,而當他指示主角行動時,他都會以「Would you kindly」為起首說明,在玩者眼中這不過是Atlas的有禮表現,但實際上卻是他強制主角行動的暗號,只要Atlas一說「Would you kindly」,主角便無法拒絕而依照他的指示去辦!亦因如此,「Would you kindly」成為了《BioShock》甚至是電玩界最著名的對白之一。
《夢見島》及《BioShock》的成功之處,在於活用了玩者對遊戲的「常識」作為伏筆,順利「蒙騙」了玩者。在這裡,「常識」一般都是指電玩常見的系統,然而《Persona 5》則選擇不一樣的「常識」,成功埋下只有《P》系列才能成就的伏線。
在此之前,先要說說一些《P》系列的小知識。話說此系列有一名固有角色伊哥魯(イゴール),協助我方生成Persona。不過在《3》及《4》中為伊哥魯配音的為田之中勇氏於2010年逝世,在此之後於《P》外傳作中登場的伊哥魯只能翻用之前已收錄的對白。
到了《5》時,伊哥魯的配音終於決定更換為津嘉山正種氏。雖然田之中氏的配音非常深入《P》迷的心,可是面對全新正傳集數,伊哥魯的對白量必然大增,舊有錄音無法完全支援,更換聲音亦無可厚非。但萬萬想不到,更換聲優是描寫作中黑幕的其中一個伏線!
到了遊戲終盤時,玩者才會發現在主角身邊指引他的伊哥魯是假貨,真正的伊哥魯一直被假貨囚禁著,而這名真伊哥魯則繼續用回以往的舊作錄音對白。換言之,因為新的伊哥魯是假貨關係,所以聲音(及個性)跟以前的不一樣,而非因開發環境受限而非轉換配音不可。這對《P》粉而言絕對是既驚人又精巧的大伏線,但反過來看,如果是第一次玩《P》系列的話,玩者也分辦不了哪位是伊哥魯的新任聲優哪位是舊有錄音,感受性大打折扣。
強化演出
有些玩者可能會覺得,反正大家都知道系統是遊戲必須一環,三次元的電玩諸事沒必須在二次元的世界中作任何說明。的確,即使遊戲完全不對三次元的人和事作任何解釋,玩者還是會好端端的玩。只是開發組以遊戲世界觀來闡述系統並非單單只為防止吐槽,如果設計得宜的話,甚至能將劇情演出大昇華。
比方說談起《FF》名場面,相信不少人會想起《FFV》同件之一的卡拉夫(ガラフ)在中盤時燃燒自己生命擊退最終首領ExDeath的一幕。當時玩者只能操作卡拉夫一人,面對實力強大的ExDeath只有死路一條,而ExDeath亦毫不留情地最上級魔法連轟,然而卡拉夫的HP跌至0都不會死,並以他當時的能耐繼續一點點的進攻。
在此,像HP之類的戰鬥系統本跟故事世界觀無關,但遊戲卻能藉系統演繹出卡拉夫如何拼死一擊,看到不斷被攻擊、明明該戰死的卡拉夫仍屹立不倒,比起單純看著角色走來走去地直接演戲,玩者能更切身處地地了解戰鬥慘況,氣氛截然不同。
除了《FFV》之外,《FFVII》外傳作《CRISIS CORE(CCFFVII)》同樣是利用遊戲系統來演繹劇本的能手,其關鍵在於加入了同時具有遊玩性及特化演出的「Digital Mind Wave」系統。D.M.W是一個像老虎機形式的自動發動系統,位於畫面左上方,它會自動迴轉,根據湊合出的結果來發動Limit技或者召喚獸等,取而代之迴轉時會扣減我方SP。
不過D.M.W不是單單一個系統,在設定上它是主角Zack當時心境的反映之一,各章節中令他留有印象的人物,在D.M.W中出現的機會率就會較高。在最終戰與大群兵士們戰鬥時,D.M.W迴轉不但混亂,而是各人物會漸漸變成空間,代表著Zack的記憶正逐漸消失,唯獨他的戀人Aerith的身影一直留在D.M.W至最後……即使精神崩潰也沒有忘記自己最愛的戀人,這份感動對一直玩此作至最後的玩者尤其深刻。
不過個人來說,利用系統強化演出的最佳例子,非要數《Breath of Fire V》不可。Capcom少數RPG《BOF》系列本身在RPG界中已屬異色作,而《BOFV》更可說是異色中的異色,名氣不高但卻令玩過的人留有印象。說回正題,此作主角能化身成半龍的強化形態,實力不但大幅增加,而且更能在戰鬥中長按O鍵發射高威力光線,只要玩者一直按鍵不放,敵人就會一直扣血至死為止。但相對地,變身後一個名為D Counter的數值會不停增加,達至100%時主角會被龍完全侵食而Game Over。
到了終盤,最終首領全力一擊欲消滅我方,而主角龍化後的光線來對抗。這時遊戲一方面指示不能放開O鍵一直發勁,但一另方面則會發現D Counter直線急升,甚至突破100%依然繼續。到最後主角順利打倒對手,保護了我方同伴,但換來的則是耗盡一切生命而死……玩者深明繼續下去主角便會死,但環境氣氛下玩者卻無法鬆手放閞O鍵,主角的拼死決心透過D Counter讓玩者確切地感受過來。
時下流行VR,玩者希望直接以感官感受遊戲,但像上述那些以系統來給玩者另類感受的演出,設計更複雜細緻,我覺得比起瞬間的體感更容易深深留在玩者們的腦內,成為大家的集體回憶。