《 ARMORED CORE VI 》遊戲白金感想 鋼鐵的夢想與浪漫譚

 

Armored Core VI: Fires of Rubicon 》 
鋼鐵的夢想與浪漫譚 遊戲白金感想

由From Software開發的機甲遊戲《 機戰傭兵VI 境界天火 》( Armored Core VI: Fires of Rubicon )於2023年8月25日發售,作為知名的機甲組合《機戰傭兵》(下稱AC系列)遊戲系列最新作,距離前作《機戰傭兵 審判日》(Armored Core: Verdict Day)相隔剛好十年,備受FANS期待的作品。

在一個遙遠的星球「盧比孔3」上,人們發現了可以作為長久能源使用的神秘物質「珂若爾」,卻因為一場意外「艾比斯天火」,導致烈焰吞噬了星球和附近的行星。即使如此,不同的勢力仍然為了「珂若爾」而糾爭不斷。「指導手」沃爾特把強化人C4-621(舊型第4世代強化人編號621)作為傭兵投入這場戰爭,因緣際會下621盜取了失蹤的傳說傭兵「渡鴉」名字,與盧比孔人艾兒的精神連結,作為獨立傭兵週旋在各方勢力之間。

遊戲已經發售超過兩個月,筆者一直在思考應該怎樣去描述這部作品。本文章是在筆者取得PS5版本「白金獎杯」評價後撰寫,內容含有整款遊戲的劇透和內容

「AC系列」自1997年推出的第一部作品之今,合共推出過21部正傳和外傳遊戲,其中以《AC1》至《AC4》(含外傳)為一個系列單元,《AC5》(含續篇)和《AC6》都是獨立故事,只保留其中一些核心比較的設定和名詞。除了保留自由組合機甲戰鬥的核心主題外,遊戲的風格都有不斷改變。十年人事幾翻新,《AC6》由山村優和小倉康敬擔任總監及製作人,而不是過去的高橋直之和鍋島俊文。

《AC6》遊戲設計與過往的作品完全不同,只保留了玩家自由拼湊機甲「Armored Core」進行戰鬥。每款零件都有獨特的數值、外觀、傾向、特徵,在超過300種零件中,綜合所有零件細微的數值,組合只屬於自己「平衡感」的專屬機甲。今集零件的數值分佈被簡化,很多細微數值的調整都被取消,零件數量也是系列中最少,算是比較親民和適合新人加入。場景建築和機體設計風格傾向重金屬和工業風,而不是前作的現代軍事和近未來風格。

作為第三部獨立故事的作品,設計上有點傾向FS社近年人氣的「魂系」(Soul like)機制,碎片式的故事,強調在失敗中重覆嘗試和挑戰,當然遊戲內容並不是「魂系」。其中特別接近總監山村優曾經參與製作的《隻狼》,破壞敵人的驅幹值後,瞬間造成巨大傷害輸出的爽快感。因此《AC6》的關卡設計變成以充滿驚喜的BOSS戰為核心,決戰前還有記錄點和補給站,不同於過去作品是一命到底的關卡,整個關卡都是一個挑戰,最後的BOSS戰反而是比較簡單的收尾。

除了最表面的故事會有CG動畫外,更詳細的劇情會收藏在每個關卡出擊前的簡報、收集文件、角色對話、零件解說內。另一有部分前置劇情是放在預告片和前導片中,遊戲亦需要完成最少3週目(3種結局)才能得知事件的全貌,與同廠的「魂系」遊戲一樣以碎片化方式呈現。

雖然《AC6》不像《Dark Soul》或《Elden Ring》藏得那麼深入,但要理解完整的故事還是需要玩家自己一定程度的分析和理解。《AC6》圍繞著多方勢力互相爭奪和週旋,作為獨立傭兵的「渡鴉」參與各方戰線,第一週目讓玩家理解整個「盧比孔3」的世界觀,第二週目深入其他陣營的想法,第三週目看見真相後讓所有事情來個了斷。

「接下來由你自己選擇,祈禱你能夠開拓自己的可能性。」

《AC6》三個週目都有一種強烈的悲壯感,一種乎合古老硬派機甲作品和戰爭故事的悲劇,同時又有著戰場上眾戰士的祈願和灑脫,並且反映在他們的對話上。玩家在過程中接受到的訊息,幾乎都是某一方勢力的一面之詞,或許他們每一個都只是利用你。編號「621」,對你表達關心的沃爾特,你能想像他已經送了多少人去死嗎?甚至不是「珂若爾人」的「解放戰線」成員,你能相信他們只是為了解放被企業壓榨的星球嗎?在真空空間會大量增值的能量生命體「珂若爾」,你能相信艾兒只是想要共存的可能性嗎?你只能隨著戰爭發展選擇自己的立場,選擇自己的「戰友」。(從前導影片和對白中推斷,沃爾特已經投入620名第4世代強化人到不同戰場,並且以4人為一組進行戰鬥,已經全數陣亡。621只是一個未完成改造手術,緊急被單獨投放到戰場上的死剩種。)

「做出選擇是好的事情,不會選擇的傢伙,不管是敵人還是自己人都當不成。」

第一週目,背負著昔日戰友的遺志,「指導手」沃爾特把強化人部隊投入戰場,作為其中強化人的「渡鴉」就只能站在他安排的戰場上,他們毀滅了這個星球。第二週目,「渡鴉」從戰場上選擇自己的陣營,參與「解放戰線」的戰鬥時窺見真相,尋找在天空盡頭的另一條出路,為了認識的「戰友」,他殺死了沃爾特。第三週目,隋著「ALLMIND」的背叛令「渡鴉」知道事件的全貌,為一切做個了斷,與珂若爾共存。

「就算這樣,我還是想要守護人類與珂若爾共存的可能性。」

「盧比孔3」的戰場上不存在正義,「渡鴉」有的只是立場,決定站在哪一邊為誰而戰。當玩家完全跑完三週目全部劇情後,每個勢力都有自己的目標和理念,可能是私利,也可能是大義,最後基本上都是在沃爾特和艾兒之間作出選擇,殲滅危險的戰火因子,或者尋求危險的共存之路。

熾熱天空的另一端仍然存在著未來。」

駕駛自組機甲的進行戰鬥,鋼鐵與鋼鐵之間激烈的碰撞,這亦是不少孩童們成長到大人都不變的夢想,「AC」系列是把夢想實現的地方。《AC6》利用最新的技術去製作了一部機甲遊戲,令人眼前一亮的畫質、充滿壓迫力和衝擊力的動作和噴射飛行、零件細緻的變型機構、多姿多彩的BOSS戰、壯大的世界觀和故事,看不見樣貌卻令人印象深刻的人物,當然還少不了FS社傳統的高難度,不愧於「AC系列」作為機甲遊戲天花板的美譽。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

來到最後的最後,筆者想談談這部遊戲的結局和推想。遊戲的第三週目,故事的內容和方向有著明顯的改變,出現一些並未登錄在列表的新傭兵和機體,並揭露ALLMIND是真正的幕後黑手。每週目的人物關係和劇情都是重新開始,唯獨ALLMIND是明顯保留了上週目的記憶,登錄所有駕駛員進行模擬戰,也有能力獨力生產新機體。

近年From Software開發的多部作品,很多都有平行世界輪迴的概念存在,與遊戲世界觀和故事核心連結。特別是在《惡魔靈魂 Demon Soul》後,《黑暗靈魂 Dark Soul》系列、《血源詛咒 Bloodborne》、《隻狼 Sekiro》、《艾爾登法環 Elden Ring》皆是如此。

《AC6》踏入新週目後,保留了之前記憶的人,理論上就只有玩家(621)和ALLMIND而已,並且在新的週目傾向其他陣營勢力和結局。一般而言,《AC6》每個週目應該是平行世界,但從ALLMIND可以保留記錄,以及有能力製作模疑場景和機體生產推斷,加上有完全脫離ALLMIND的傭兵不受ALLMIND監視,《AC6》可能是一個模擬的輪迴。

筆者認為《AC6》的世界,第週目和第週目其實都是ALLMIND的模擬世界,誘導獨立傭兵進行對練和執行任務,藉由收集所有強力的機體和駕駛員數據,以最強的駕駛員和機體達到解放珂若爾,令全人類進化成珂若爾的目標,週目才是真正實行計畫的真實世界。設定上第二週目的競技場模擬戰,新登場的三部機體就是ALLMIND利用數據生成的獨有機,三部機體都命名為「AC MIND」,第三週目最終BOSS的戰體,就是完全由ALLMIND生產。

只是來到第三週目,ALLMIND判定621不可能成為同伴,最終包括621和艾兒在內,多名獨立傭兵都與ALLMIND對立。遊戲內三個結局都有名字,第一結局「渡鴉之火」,玩家燒毀了盧比孔星;第二結局「盧比孔的解放者」,如同字面上僅限這個星球的解放者;第三結局「骰子已被擲下」,就是直接對應羅馬歷史,凱撒大帝破釜沈舟開創新時代的豪賭,玩家登上了ALLMIND的賊船,將計就計達成人類與珂若爾的同化和共存。最後艾兒會宣佈新的戰場開始,成為新戰火的開端。

From Software的遊戲一直都會留下不少空白,讓每個玩家都可以有自己的見解,由玩家自己從各種蜘絲馬跡上,基於邏輯去建構一個故事構想,網路上就稱那些統合資訊推斷劇情發展的為「魂學」或「環學」。即使是完全線性劇情的《隻狼》,都會在結局留下一點空間。《AC6》在劇情處理上都有這個傾向,玩家經歷的過程並非故事的全貌,每個勢力、文件、零件、對白都是只是一個線索,單方面的一面之詞,讓每位621(玩家)建構自己理論世界。

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