遊遊隨筆:5年前機迷難以置信的事實.下

上回為大家談過些在5年前難以相信的電玩界現況,但衝擊的事件又何只這麼少?這次再帶來各種意想之外的遊戲事情,當中有喜也有悲……

延期遊戲相繼「畢業」

昨年有一款由Koei Temco製作PS4動作遊戲《仁王》,其和風風格及《Dark Souls》式玩法得到玩者們一致好評。看起來這似乎是一款日系原創良作誕生,沒有太特別的地方,可是如果閣下記性好的話,應該還會記得《仁王》從發表至推出為止,經歷了12年光陰……現在《仁王》前輩終於畢業,絕對是電玩界一大奇事!
要談《仁王》得從2004年開始,那時候PS3或Xbox 360等次世代主機尚未推出,Koei亦未跟Temco合併,但她已經對次世代家用機市場雄心壯志,發表暫稱為《鬼》的次世代遊戲計劃。《鬼》是Koei伙拍開發《信長之野望》等歷史系列著名的Kou Shibusawa Production,以及管理日本一代名導演黑澤明氏作品的黑澤Production三家公司共同開發的大作,內容乃根據黑澤導演留下來的遺稿,描寫一名父親為日本人母親為異國人的金髮碧眼的日本武士,在動盪的戰國時代如何面對自己的命運。事實上,除了遊戲外,更預定會有電影製作,是個跨媒體的大型創作。

《仁王》最初是一個名為《鬼》的複合媒體計劃,由於當時PS3仍未正式發表,所以平台也只能說是「次世代PS」

翌年隨著PS3正式發表,《鬼》計劃亦以《仁王》之名正式公佈,跟電影版一起預定在2006年發售,而且更公開了首次PV。不過由於是完全新作,加上故事內容不算衝擊,作品注目度僅屬一般。更不幸的是在此之後遊戲再沒進一步消息,就連說好了的電影版都無疾而終,只是像PS3版《Last Remnant》一直留在自社官網及電玩雜誌的發售表中陰雲不散。漸漸地,大家由期待遊戲推出,變成發表終止遊戲開發的消息……
5年後,2010年4月Koei與Temco正式合併成為今天的Koei Temco,同年TGS中發表的竟非遊戲終止開發的消息,而是作品已交由前Temco的著名開發組——Team NINJA繼續製作。可是除此之外沒有半點新畫面出來關係,玩者們繼續對遊戲能否順利出產抱有懷疑態度。果然,在此之後過了一年又一年,《仁王》還是沒有新情報……
直到2015年,《仁王》重新正式發表,理所當然地平台由PS3轉為現行的PS4,而且更終於正式公開實機試玩。有趣的是,遊戲風格由以往強調的爽快戰鬥一氣更改為陰沉暗黑氣氛,不禁令人想起《Dark Souls》系列。根據製作人澀澤(シブサワ)氏表示,由Team NINJA著手開發的《仁王》因為太像《Ninja Gaiden》關係,中途推倒重來,所以花了不少開發時間。另外也透露了最初計劃雖然自稱是改編自黑澤導演遺稿,但其實故事作者卻是《決戰》系列的開發人,根黑澤導演沒有甚麼關係……那到底算不算是詐騙?

如果《仁王》沒有推倒重來開發的話,相信也不會如此受歡迎

幸而大家早已把十年前的黑澤元素忘記得一乾二淨,後來作品推出體驗版時,全球下載量超過85萬次,反應相當不錯。最終遊戲在2017年2月發售,距離最初發表日超過12年,甚至發售之日官方更公開「《仁王》前輩從SIE高層手上取得畢業證書」的搞Gag。但與此同時,遊戲深得各方好評,更獲得全球200萬以上銷量,是大幅延期遊戲中少數成功例子。
其實除《仁王》前輩之外,近年還有一款前輩級的作品能從遊戲發售表中畢業出身,那就是《食人大鷲Trico(人喰いの大鷲トリコ)》。回想起來,《食人大鷲》早在2009年E3展中以《The Last Guardian》之名於PS3平台上發表,但由於開發困難問題預定發售日從「2011年冬」推更改為「發售日未定」,到了2015年更轉移平台至PS4,之後再經過一次延期後作品終於在2016年發售,時間長達9年。而2016年11月推出的《FFXV》,其實最初公佈已經是十年多前的事……這幾年著名的前輩們相繼畢業,不知各位會否覺得有點寂寞?

《仁王》前輩終於畢業,而且還取得了畢業證書!

電競興起
常言道:「打機冇出色」,但在今天年少一輩則會唧出一句「做電競選手隨時賺一百幾廿萬」來反駁。先別論要當大賺的電競選手有多困難,電競的興起不單令少年機迷們除遊戲開發以外,開拓了另一個將興趣化為職業的渠道,就連世界各地社會對電玩印象亦一氣改觀,光是看看咱們政府這個門外漢也花大錢無厘頭推動電競便一清二楚。其實對資深機迷來說,遊戲比賽並非新鮮事,但能發展至今時今日般,早幾年前大概誰都無法想像。
早在80年代初起已出現形形式式的遊戲比賽,有時候規模意外地大,例如1980年由Atari在美國舉辦的《太空侵略者》比賽,參加人數多達1萬人,以今天電競角度來看亦是個大數目,只是獎品意外地慳皮,獲得第二名的亦不過只有一台Atari主機(第一名獎品不明)。畢竟在那個年代遊戲比賽只會視之為興趣延伸,大家都不會在意物質上的得失,同好間較勁比獎品來得重要。

早在80年代已經出現了上萬人參與的大型電玩比賽

事實上,當時遊戲比賽多是遊戲商自身為宣傳而辦活動,一般規模有限而且多為單發性質,但亦有如鬥劇那樣大規模、有系統性的電玩比賽,而從2003年開始的鬥劇更可說是早期電競代表者之一。每年一度的鬥劇由街機雜誌《Arcadia》的出版商Enterbain舉辦,比賽集合了數款著名格鬥遊戲,跟現在的EVO相似。參加者可從各地區開始參戰,一路勝出後便能進入大會,在一眾格鬥機迷觀眾觀賞下對戰。最初鬥劇只供日本國內人士參加,後來漸漸加入外國選手權,成為世界機迷注目比賽,許多現今知名的職員格鬥遊戲選手都曾參與過鬥劇。
然而鬥劇有一個跟時下電競關鍵性不同之處,便是獎品貧弱非常。後期鬥劇的個人賽第一名獎金只有5萬日圓,3人制的團體更只有10萬,這些錢連給國外選手機票錢也不足夠!但從2003年至2012年,鬥劇能舉辦10年之久,可見參賽者仍是著重於名而非利上。

鬥劇獎品雖然貧弱,但參加者為的是一個名譽

自從鬥劇之後,大規模電競比賽幾乎在日本絕跡,但在海外卻非這回事。1997年亞洲金融風暴後,經濟不景氣令許多南韓青少年鍾情於網路遊戲,配合政府推動娛樂工業發展,造就了2000年代起南韓的電競業發展。與此同時,西方電玩界對比賽投入的資源也越來越大,再加上贊助商對電競選手的各種贊助,兩者合起來足夠電競選手轉成職業。另一方面,網絡直播的普及亦大大帶動電競潮流流往世界各地,電競商業逐漸成形。
但其實電競發展最令人驚訝之處,便是從2010年代中期開始,電競分類漸漸脫離「電玩」方面而傾向於世界性的「競技」之上,並漸漸得到非電玩方面的認同。例如2014年Blizzard及Riot Game在美國各院校均設立她們的電競專業課程;部分美國大學接納以電競成績申請運動獎學金。另外,本年亞運會甚至已將電競納入認可比賽一環,而國際奧委會在是否引入電競一題上亦有連番討論……在傳統大型運動會上見到一眾運動員拿著手掣怒玩之類的不可思議場面,昔日的機迷們連做夢都不會過!

電競漸漸脫離「電玩」層面,往「競技」方面演進

岩田社長逝世
不知大家還記不記得,5年前的任天堂到底怎樣?2013年正值WiiU苦戰期,主機銷量無法承繼前代Wii氣勢而行,而3DS雖能如預期般普及,但為對抗VITA的低價格,3DS也必須把主機價格抑壓至低於成本,以任天堂的手提機而言史無前例……種種情況令任天堂罕有地出現赤字,但大家也同時期待當時的任天堂社長——岩田聰會有扭轉劣勢的新對策。這時有誰能預料過,這位業界公認有能的年輕社長竟在2年後離開人世?
岩田社長深受業界中人及機迷們敬重。好的社長令公司賺錢,好的遊戲社長則需要為開發組提供良好開發環境,岩田社長兩方面都能做得到,原因在於他是極少數擁有遊戲開發經驗的大型遊戲企業管理層。

岩田社長既是一社之長,也是個遊戲開發員,兩方合起來令他成為出色的遊戲商社長

岩田社長早在大學年代已經喜愛程式編寫,大學一畢業便加入只包括他在內亦只有5人的細小軟件開發公司,她便是日後製作《大亂鬥》等名作的HAL研究所。岩田社長當時在HAL研只是普通程式編寫員,但1983年他深感剛發售的紅白機之可造性,老遠從東京跑到京都請求任天堂外判工作給HAL研,而HAL研首款紅白機作《波子機》因此面世。從此,HAL研正式加入紅白機陣營,岩田社長也與任天堂結下不解之緣。
1993年,HAL研因投資失利陷入財困,當年時任任天堂社長的山內溥氏表示能注資協助HAL研重組,條件是要岩田氏當HAL研社長。雖然條件看起來夠奇怪,但從中卻充分反映出山內氏的用人眼光。岩田社長將HAL研的遊戲以外其他業務完全捨棄,專注於遊戲方面,他在任期間AL研誕下《星之卡比》、《Mother 2》及《大亂鬥Smash Bors.》等大量任天堂名作,公司也在短短6年間償還15億日圓債務,正式翻身。

在岩田社長掌管HAL研期間,《星次卡比》、《大亂鬥》等任天堂名作相繼出現

2000年,任天堂邀請岩田社長從HAL研轉投任天堂當取締役經營企劃室長,2年後山內氏更決定把他執掌53年之久的任天堂社長一職讓位給他。儘管來到第三代社長山內氏年代後,任天堂有著翻天覆地的改變,但這家公司長久以來都是家族經營,想不到下任社長竟是由別家公司空降而來、入職不足2年且年僅42歲的「外來人」,甚至有任天堂職員從未聽過岩田聰這個名字。
不過很快,岩田社長展示出他的營商手段。2002年他當上社長之時,任天堂景氣不佳,家用機市場被PS家族佔領,GBA也步入衰退期。在此,他瞄準了非傳統機迷市場,把簡單易懂的觸屏元素加入在2004年發售的新手提機DS裡,2年後再推出體感操作主機Wii,兩者吸引從未玩過電玩的人士嘗試,令遊戲人口一下子擴大,任天堂華麗逆轉成功。

岩田社長就任後發表的首台主機DS,瞬即成為任天堂的印鈔機

除了公司經營外,岩田社長對遊戲開發知識之廣亦為不少機迷們的家常閒話。在岩田社長仍在HAL研當社長時,《Mother 2》曾因開發難航而差點終止開發之際,他毅然指示遊戲從製作引擎開始完全推倒重來,並親自指揮開發及編寫程式,最終在短短1年間解決所有問題,一代名作《Mother 2》順利見街。
成為任天堂社長後,岩田社長當然無法直接參與遊戲開發,但他卻在由他主持的網絡訪問企劃《社長提問(社長が訊く)》中,看出他在開發遊戲上的知識。《社長提問》是2006年至2015年任天堂的宣傳企劃,當中岩田社長請來各方遊戲開發人士大談各任天堂當下新作開發的苦與樂。儘管在訪問中開發人員不時會提及外界較難明白的開發技術,但岩田社長都能一一理解及回應,能顯出他對開發現場環境的了解。

即使訪問對象是年輕的開發人員,岩田社長繼續保持他的謙厚態度

另外,要談岩田社長的話,又不可不談從2011年開始的任天堂官方網絡宣傳頻道《Nintendo Direct》。這個網頻原意是由社長親自介紹任天堂最新情報給各位機迷,所以岩田社長全程均現身說法,不過由於片中他說要把情報「直接!」傳達給玩者時,其雙手舉起向前揮的動作實在太有霸氣,在玩者間漸漸成為話題,也令他本人人氣急升。
來到2015年,岩田社長因膽管癌逝世,終年55歲。他曾經說過:「我的立場是社長,不過腦袋是開發員,心是玩家。」換成是其他公司的社長,這不過是向機迷們的獻媚,不過換成是岩田社長,情況似乎變得不太一樣,因為他在擔任任天堂社長的13年期間,處處顯露出這三方面的特徵。到了現在,令任天堂回歸盈利的Switch及手遊,都是岩田社長臨終前留下來的大方向。
來到這裡,不禁令大家想像,如果岩田社長還在世的話,今後的任天堂會變得如何呢?

岩田社長臨終時期任天堂所發表的次世代主機「NX」,便是今天大人氣的Switch

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