遊遊隨筆:越難越愛? 遊戲難易度變化史

在遊戲開發上,我想其中最困難的部分是調整難易度。雖說遊戲分類已經為各作訂好針對的目標玩者層,但十隻手指有長短,每名玩者有自己擅長及不擅長的部分,開發組要設定一個能滿足所有顧客需要的難易度幾乎是不可能任務。但有一個業界內外均承認的現象,就是現時遊戲難度越來越低,到底這個從難到易的轉變從何而來?

舊年代愛高難度

如果閣下曾接觸過紅白機甚至更舊的電玩,大概會感覺到這些舊遊戲都困難非常;例如動作遊戲中會遇到豈有此理的敵人或陷阱配置,或者在RPG裡毫無提示下找出過版道具之類。在現今角度來看似是開發組為難玩者的表現,不過在3、40年前的電玩市場環境卻未必如此。

造成舊年代遊戲難度過高的原因大概可分為兩方面,第一是開發技術不成熟。90年代前的遊戲,不時會出現種種操作上的困難又或者意味不明的場面。以1998年的紅白機磁碟機作品《蒙面超人Black 對決影月(仮面ライダーBLACK 対決シャドームーン)》為例,此作以爛操作聞名,像輸入按鈕後主角Black不是馬上行動,而是會有延誤,而且必殺技要求同時按下二鍵時間非常精準,導致玩者幾乎不可能看到敵人的舉動後才按鍵迴避或反擊,而是必須先讀對手行動。另外,版面上沒有回復道具、不存在受攻擊後的無敵時間等,同樣令遊戲難度急增。

因開發技術不足令操作出現種種問題,間接提升遊戲難度

 

這些問題只要在開發時多花點工夫的話能輕鬆解決過來,但開發組在參透主機性能,又或者遊戲親切度的考慮上明顯不足。特別是當時業界普遍不存在遊戲測試員一職,測試遊戲流暢度及難度的工作許多時由開發員自己負責,他們早已知道版面配置之餘還反覆嘗試,自然覺得操作不會不就手,難度也適中,不過立在玩者的立場來看當然是另一回事;這都是遊戲開發不夠成熟的表現。

至於第二個原因則與遊戲壽命有關。容量及設計簡單等原因,均令舊年代遊戲的可玩時間十分短。如能不卡關不掛掉之下一口氣打下去,一般動作遊戲只消花一兩小時便可破關,即使像RPG那樣遊玩時間長的類別,不少時候都只要幾小時了事。不幸的是當年作品缺乏隱藏或破關後要素,本篇就是它們的一切;玩者能快速地完成本篇,意味著遊戲的壽命也快速結束。

紅白機匣帶容量有限,難以單憑遊戲內容讓玩者玩上好幾十小時

那麼,要如何令玩者能耐玩點呢?當然是直接增加難度了,要讓玩者Game Over一遍又一遍,重複嘗試磨練至能過版的技巧為止。特別是每局計錢的街機遊戲,為求多賺點難度都會高得幾分不可思議,這種「高難度=耐玩」的思迷隨移植作植根往家用界別,而像《魔界村》等系列更以高難度自居,就像向玩者發出挑戰書一樣。

部分系列以高難度自居,自問是打機高手的玩者也樂於接受開發組提出的挑戰

誰都能破關的難度

高難度遊戲雖然容易考起玩者們,但熟能生巧,玩者不氣餒重複遊玩慢慢掌握到技巧的話,一般都能過版,而且克服難關後的成就感十分大,也可算是樂趣吧?不過舊電玩年代那些有利於孕育高難度作品的環境,隨著90年代中後期多邊形世代興起而漸漸改變。
90年代是電玩從點陣繪步入多邊形的時期,昔日利用2D畫面無法表達的場景,利用3D得以實現過來。伴隨著多邊形而來的,還有光碟制式主機的流行,大容量下令向來被視為青少年玩意的電玩步向高檔化——不惜工本的CG播片、主題曲、豪華聲優陣等,遊戲變得如荷里活電影製作般嚴謹。

多姿多采的表達能力下,遊戲故事完成度亦越來越高。好像《Xenosgears》般具有宗教哲學味的史詩式故事,又或者如《Chrono Cross》那樣大玩平衡世界交錯,抑或像《Metal Gear Solid》的電影式分鏡,直到現在仍為機迷們帶來美好回憶。由於有堅實故事作支持,開發組的意趣漸漸從「挑戰玩者能耐」轉變為「希望玩者看畢故事」,難度也漸漸降至一般玩者不用多花工夫亦可破關的程度。

90年代遊戲表達力得到飛躍性上升,設定細密、伏線複雜的長篇遊戲故事亦得以流行

另一方面,除單純提升難度外,近代遊戲還有種種手段來增加壽命。最簡單的當然是直接增長遊戲內容,比方說RPG類的話動軏都要花數十小時,看起來直截了當的動作遊戲,再短也要花十數小時玩者才會覺得合乎性價比。除此之外,增加收集元素亦能令遊玩時間增長,例如像《Tales》系列那樣加入「道具/敵人收集書」,或是像《Star Ocean 2》的對白收集或《3》起的戰鬥收集(※ 1)等。
雖然這些收集成份多少夾帶著一定難度,但更多時要求的是玩者對反覆作業的耐性。另外,設定收集率、完成度等數字,亦為具有點點潔癖的玩者帶來收集原動力。另外還有一個重要因素,90年代遊戲發展已經夠成熟,在跟一般玩者技巧無異的測試員的嘗試下大幅將昔日考慮不周的無理難關消減,遊戲變得更加公平。

注解:※ 1 在《SO2》中,各敵我角色曾在戰鬥中說過的語音對白均會收錄在語音收集(Voice Collection)裡,不過部分對白必須要在特殊環境下才有機會出現,又或者首領角色有好幾句敗北或勝利對白等,要儲畢全部絕非容易。而《SO3》開始的戰鬥收集(Battle Collection)則是要玩者在戰鬥中完成指定條件才出現,如「只用一擊擊破5名敵人」或者「勝利回數1,000次」等,是現今獎杯成就的前身。

收集所有戰鬥對白之後,便能完成一幅CG圖片

上述因素帶來的難易度下降趨勢越來越盛行,到了現今這個推崇便利玩者設計的電玩世代,更出現了玩者無需付出勞力便可過版的奇妙景象。在此,我想不少朋友會馬上想起《New超級瑪利奧兄弟Wii》。此作設有名為「參照方塊(おてほんブロック)」的系統,當玩者在同一關卡失敗8次後,版面上就會出現參照方塊,使用後由CPU操作的路易會自動過版。雖然中途玩者能按按鈕降除自動,但一直保持自動狀態的話CPU會自行完成版面。利用這個方法,甚至能全自動破關整個遊戲。

過不了版?有電腦代勞!

另外,2013年一款冷門的3DS智力遊戲《Robot Recuse 3D》也有略過版面系統。遊戲設有名為金鑰匙的救濟措施,玩者如卡了關的話,可使用金鑰匙來略過該版往下版去。不過金鑰匙只有3條,全部使用的話便不能再跳關,但玩者若能再憑自力完成略過的版面時,則能回收回金鑰匙用於其他版上。

有得揀先係老板

或許《New瑪利奧Wii》的例子極端了一點,不過為了令破關門檻更底令更多人能完跑,遊戲越來越易玩是不爭事實。可惜的是,原本以玩者角度出發的舉動,卻換來了挑戰性不足的批評。2010年Wii的《毛線卡比(毛糸のカービィ)》是《卡比》系列的異色作,除了因為用上毛線表達出更可愛的卡比世界外,其低得可憐的難度亦有別於原來系列。

雖然《卡比》向來打低年齡市場,然而此作難度之低可能是遊戲史上數一數二。首先,整個遊戲不存在HP概念,沒有時限,也沒有落穴陷阱,換言之卡比不會掛掉。亦因如此,包括最終首領在內玩者只要一味打呀打便一定能破關,再加上各首領行動模式單調,即使是3歲小朋友也可破關。亦由於差不多誰都有本事破關關係,遊戲中家具或CD等收集元素,以及因應玩者各版表現來取得金銀銅硬幣,則成為較有挑戰性的主要目的。

連幼兒都能破關的遊戲,對大朋友來說實在毫無挑戰性可言

事實上,就連開發組自己也承認,遊戲是以「看起來很有趣」而非「操作起來很有趣」的方向製作,超低難度是實現目標的手段,但毫無難度則未能好好滿足固有粉絲期望。或者換個角度來看,不管是電玩高手還是打機白痴都能輕鬆過版,又如何為高手們帶來成就感?
既希望所有購入遊戲的人能玩到最後,又要為遊戲帶來合乎各玩者需要的難易度,似乎是件滿困難的事。不過實際動手做起來卻意外地簡單,那就是加入難易度選擇。從紅白機年代開始,不少遊戲已經能容許玩者自行選擇難易度,說起來PC-E的射擊遊戲《Double Link》甚至把難易度細分成15級,玩者只需輸入密技就能調整。

相信到了今天,大家不會對難易度調整感到陌生;覺得自己技術水皮或者只是一心破關便算的話,選擇低難度便可,相反如欲挑戰自己,則可選擇較高難度。然而有時候,不知是開發組的無心之失還是有心裝載,有時各位選擇的難易度未必能反映出其真實一面。

這種情況相信最常能於音樂遊戲中感受得到。當玩者看到曲譜標示等級不高,以為只是嘍囉雜碎而投幣挑戰時,才發現其實是一下子把錢蒸發掉的超高難度曲譜;相反被標示為極惡高難度的曲譜,玩過之後卻不覺得有甚麼了不起……對於音樂遊戲迷來說,難易度欺詐十常八九。
撇除難易度標記名不符實問題外,難易度選擇自體其實還有一個缺憾,就是當玩者選擇高難度、吃力地完成遊戲,所得到的其實跟低難度的完全一樣時,多少會有一種不甘心的情況。重製超任名作《Fire Emblem紋章之謎》的DS版《新.紋章之謎》,其中一個重大改變是加入能讓版上敗陣的角色在下版復活繼續參戰的Casual Mode,在推出時曾引發一陣騷動。

《新.紋章之謎》後出現的《FE》系列都設有Casual Mode以吸納輕量機迷客源

因為《FE》系列一直以來都以「同伴死後不能復活」為核心象徵,亦因如此各作向來難度均高,同時令玩者在我方無死亡下破關後取得莫大成就感。Casual Mode出現後玩者的確不用再為死掉同伴後要不要Reset而苦惱,加上Casual Mode毫無弊處,非常有利於新手加入,相反對披荊斬棘一路走來的系列粉絲而言自然不覺味兒。事實上不單是玩者層面,即使是在開發期間,開發組內也對是否加入Casual Mode有過一輪激烈爭拗。雖然發售後玩者批判聲音越來越少,証明加入此元素並不算是伏,但細心想想絕對是一次賭上系列名聲的賭博。

在此,開發組可為低難度設下一些不利點,讓低難度遊玩跟高難度遊玩有看得見的差別。還記得90年代中活躍於街機的《Strikers 1945》嗎?此作的家用移植可選擇難易度,而最低難度名為「猴子模式」,就是說「容易得連猴子都能破關」。雖然為不擅長射擊遊戲的玩者打開方便之門,但同時也傷害了新手的玻璃心……

如果連猴子模式都破不了關的話,是否代表玩者連猴子都不如……?

另外,個人覺得像《MGSV》的菜鳥帽子及小菜鳥帽子(※ 2)亦是個不錯的點子,可是有時候利弊差異過大的話則有機會失去難易度選擇的原來意義。RPG一代名作《Valkyrie Profile》,在開始時玩者可從高中低難度中選擇其中一個展開,表面上低難度的敵人會較弱外,亦不會出現高難度迷宮,對一心只想享受故事的玩者而言似乎是個不錯選擇,但低難度隱藏著一大問題,就是無法取得真正結局。特別是真結局幾乎佔上整個遊戲9成以上的故事量,在此選擇低難度的話玩者選失絕相當大。

注解:※ 2 兩者均是新手救濟道具,戴上菜鳥帽子後玩者即使被敵人發現也可被放行3次,而小菜鳥帽子的話甚至在過程中完全不會被敵人發現,但代價是全整頂著可愛的小雞雞帽子,誰都一看便知玩者是菜鳥。

如果玩《VP》時只想看故事的話,那就絕對不能選擇低難度開始

年少時我對遊戲難度高低選擇頗為執著,認為選擇低難度不是機迷表現,但隨著年紀越來越大,能花在電玩上的時間越來越少時,便開始覺得能輕輕鬆鬆享受遊戲過程的低難度其實也滿不錯。細心想想,即使是同一名玩者,在不同時候所要求的藺易度亦不一樣呢。

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