遊遊隨筆:終極進化? 《龍珠》家用遊戲大回顧

上星期萬眾《龍珠》迷期待新作《Fighters》見街,當看到宛如動畫般郁動的畫面,令我覺得就算遊戲本身如何不有趣,在演出上這大概是動漫遊戲史上最高峰。同時也不禁想想如果昔日玩《超武鬥傳》的玩者們能在那時超越時空看到此作的話,不知會有何感想?《龍珠》是其一個最古舊而且最長壽的動漫遊戲,從歷代《龍珠》作品中不只看到一個動漫遊戲的風格遷移,也能看到主機技術上的躍進。

《龍珠》初登電玩舞台

對於紅白機年代資深機迷而言,第一款接觸的《龍珠》遊戲可能是紅白機的《神龍之謎》,畢竟它已是紅白機最早的《龍珠》遊戲,但其實還有比它早的作品——《龍珠 神龍大秘境(ドラゴンボール ドラゴン大秘境》。《謎》於1986年11月27日推出,而《秘境》則是1986年9月27日發售,儘管只是早兩個月,《秘境》成為了初登電玩界的《龍珠》作品。
可是論名氣,《秘境》無法與《謎》相提並論,甚至許多玩者根本不知道它的存在,最大原因在於此作在由Epoch社生產的小眾主機Super Cassette Vision上推出。這台主機雖在紅白機出現後登場,可惜機能不及紅白機之餘,在1985年《超級瑪利奧兄弟》一出之後風頭更被紅白機完全蓋過,最終SVC主機銷量不足30萬台,旗下遊戲軟件也自然不為人所識。

SVC這台主機流通量低,連帶遊戲都不太為人熟知

說回遊戲,電玩界第一款《龍珠》遊戲玩的是甚麼?簡單來說此作分為縱向射擊及對戰動作兩部分。前者方面,玩者要控制著乘著筋斗雲的悟空一邊打倒敵人,一邊找尋龍珠。收集到1顆龍珠後會進入修練部分,需要與龜仙人作一對一的對戰,勝出之後又再乘筋斗雲找龍珠……直到儲齊7顆龍珠後,神龍會出現並實現烏龍的願望——女生內褲。神龍會在天上不停撒下內褲,玩者則要操作烏龍在下方回收內褲,絕對是地獄繪圖!

就算玩者沒有這種嗜好,想破關就要回收神龍變出來的內褲……

至於紅白機的《神龍之謎》,在紅白機熱潮加上《龍珠》之名,成功突破120萬銷量,無疑是款人氣之作,但是否一款好的動漫遊戲則見仁見智。這款遊戲類屬動作冒險,玩者在大地圖上隨劇情移動探索,遇上首領級敵人時則會轉換成一對一對戰動作,劇情部分會以全畫面的角色對畫形式交代,雖然點陣繪很醜不過算是破格的演出。另外,此作以高難度見稱,敵人非常強之餘,回復道具是隨機出現關係,運氣不好的話很容易因回復不足而Game Over。

雖然原創敵人設計都是來自鳥山老師之手,但原創故事卻背離原作甚遠

不過大家最關心的《龍珠》元素又如何呢?此作在故事上大致分成三大部分,但只有第一部分是依照原作漫畫第1、2卷而行。到了第二部,遊戲會進入原作與原創劇情混合的功夫篇,雖然故事發展跟原作粉絲認識的不一樣,但如無閑出身的多林寺等原作沒有正式登場的元素能在本篇找到,粉絲們也能感到安慰。然而到了第三部份卻是完全原創,舞台一氣轉為宇宙進行,敵人雖由漫畫原作的烏山明大老師負責回,但故事發展卻完全跟原作脫了節,實在沒有半點《龍珠》味。
順帶一提,在作中玩者收集到所有龍珠後,神龍會出現給玩者選擇4個「願望」——「讓標題畫面的神龍能郁動」、「繼續玩遊戲」、「想要女生內褲」及「胸襲」……要繼續苦行還是強制當痴漢,真是個令人困惑的選項!

為甚麼總是如此執拗於女生內褲?

獨特RPG進化:卡片遊戲

不過要談《龍珠》遊戲的話,在紅白機上活躍的卡片系列絕對非談不可。不管是《神龍大秘境》還是《神龍之謎》,兩部作品都是劣質動漫遊戲,除了無視原作獨自設計無厘頭故事外,遊戲本身質素、特別是畫面方面也非常強差人意。事實上,以80年代遊戲主機機能要重現包括《龍珠》在內的各個動漫經典場面極之困難,單靠動作系統來表達幾乎是不可能的任務。在《神龍之謎》後,開發商Tose似乎意識到這點,於是在下次《龍珠》遊戲中把類別改為嶄新的全新類別——卡片遊戲《大魔王復活》。
在此之前紅白機確實是有卡片遊戲,但不外乎是把撲克、花札等傳統卡牌遊戲放到電玩上而已,而《大魔王復活》的卡片玩法、也就是所謂的「卡片戰鬥」則是完全為此作而設計。此作是集合了棋盤移動的AVG部分及戰鬥RPG部分於一身的作品,玩者手上會時常保有5枚卡片,不論是移動還是戰鬥都必須動用到卡片,但卡片使用後會馬上補上新一枚。卡片上分別有星數、攻擊手段及防禦力三個項目,星數是作為棋盤移動消耗時我方能移動的格數。

《大魔王復活》本來的賣點是《龍珠》,不過日後被機迷認同的部分則是其卡片戰鬥系統

在棋盤上除了有城鎮可以補給外,也會有劇情戰,當然中途也有機會遇上雜魚戰,這時會進入卡片戰鬥。開始回合時我方要先選擇卡片次序,之後和對手的同次序卡片作對比作5回攻防戰。首先卡片星數多的一方會依卡片上的攻擊法法進攻,對手則以同次序卡片的數值作防禦。戰鬥一直繼續至對方HP歸零為止。
利用這個系統,戰鬥能全部改為單發CG處理,畫面當然比動作形式的漂亮而且更能忠於原作。除此之外,遊戲在原創及原作之間的平衡也取得恰到好處,基本上根據原作的大魔王篇而行,悟空為追查無閑的死開始打倒大魔王的旅程,最終首領也是大家熟悉、完全沒走樣的笛子大魔王。不過在另一方面,遊戲亦加入了在原作中沒出現過的鶴仙人等不會偏離原作太遠的原創元素,不只是《龍珠》粉絲,就連鳥山老師本人也大為受落。因此儘管銷量只有53萬多,比《神龍之謎》少了一半以上,日後紅白機的《龍珠》遊戲大抵都以卡片形式進行,對於電玩卡片遊戲發展起了相當大的作用。

悟空打倒大魔王的一幕,在當時不另以點陣圖CG製作的話是無法重現

從冒險到格鬥

紅白機年代的《龍珠》遊戲合共有8款,其中只有3款為無印《龍珠》,其餘的則是以撒亞人為中心的《龍珠Z》。除了對應使用條碼閱讀機Datag的《激鬥天下一武道會》外,其他紅白機的《龍珠Z》作品均是卡片作。一如之前所說,利用卡片系統的話在演出上更能貼近原作般的氣勢,但相對於無印版的濃厚冒險成份,《Z》以連串激戰為核心,繼續使用卡片玩法的話會令戰鬥節奏變慢,不太合乎激戰氣氛。再加上流行平台從紅白機轉移往超任,機能也得而大幅提升,就算轉用動作形式遊戲,只要多花工夫的話也能確保到原作風味。
亦因如此,1992年1月來到超任平台推出最後一款卡片作《超撒亞人傳說》後,在家用平台上不再出現卡片玩法的《龍珠》遊戲(不計手機版),取而代之則是以1993年的《超武鬥傳》開始的《龍珠Z》格鬥遊戲年代。《超武鬥傳》是《龍珠》遊戲史上第一款純格鬥作,不過跟一般講求平衡、流暢度的格鬥遊戲有點不同,此作非常著重重現原作中的戰鬥風格,因而出現許多獨特的原創系統。

《超武鬥傳》雖是格鬥遊戲,但玩法卻和傳統格鬥遊戲相當不同

此作最大的特徵是戰鬥場景相當廣,不像一般格鬥遊戲,敵我雙作再拉遠距離也只限一個畫面之內,但《超武鬥傳》的卻是當敵我雙方拉上1個畫面以上離時,畫面中央會出現分界線,敵我角色會分別顯示在左右兩方,如此一來玩者就能在更廣闊的區域上戰鬥。不過即使距離拉得多遠,玩者還是可以隨時發動攻擊,各角色均有如龜波氣功、魔貫光殺砲等演出需要的必殺技,不拉遠距離至出現分界是無法使出(但此條件在《2》之後已取消)。
雖然距離太遠,被攻擊的一方很難在此之前接近對手截擊,但卻可在對方的攻擊演出時輸入指令,成功的話不只能迴避或防禦,更可能出現反射甚至鬥波之類在原作中令粉絲血脈沸騰的場面。不過在此作中最令玩者印象深刻的,始終是悟空的隱藏必殺技吧?發動後悟空會進行一連串亂舞技,把對手吹飛上半空然後又打他回地面,最後來一記龜波氣功作追加攻擊,完全活現了原作的常見場面。由於這招大受好評關係,在之後的集數中全體角色也被實裝過來,一於齊齊上天入地。

各角色使用必殺技時的特殊演出能以簡單的方式重現原作打鬥氣氛

以格鬥類別的角度來看,此作在系統上較大雜把,特別是作為格鬥遊戲卻沒有投技,的確是有所缺憾,但作為動漫作品,在許多演出細節上都非常忠於原作,深得粉絲喜愛,銷量也從前作卡片遊戲《超撒亞人傳說》的70餘萬,急升至此作的140餘萬,升幅幾乎近一倍。而在《超武鬥傳》推出後不到1年第2集發售,在點陣繪水準及演出上進一步提升之餘,續篇把前作的多數缺點都改善過來,作為動漫遊戲還是另類格鬥遊戲都很值得一玩。
可惜的是,《超武鬥傳》在製作至《3》後,《龍珠Z》系列卻不知為何曾一度轉營至傳統文字AVG《超悟空傳 突激篇》及《覺醒篇》,而且兩集用的都是無印版及菲利篇較舊的劇情,吸引力自然遜色一點,而原本打算一直製作下去的《超悟空傳》,也在第二集後沒有下文。
後來電玩主流平台從超任轉移往PS,本來主機機能再度上揚,不禁令粉絲期待《龍珠》遊戲會再度進化,但怎料出來的卻是Kuso Game。1998年乘著《GT》完結風潮下、打著「最後《龍珠》遊戲」旗號的《龍珠FINAL BOUT》在PS上登場,但除了加入動畫播片OP及主題曲外,其他各方面無一不給《超武鬥傳》比了下去。

《FINAL BOUT》是無計劃地把2D遊戲3D化的典型糟糕例子

此作一如許多PS遊戲,明明技術不足又硬要用CG製作,儘管已經是1998年但出來的多邊形模組卻不是比PS初期遊戲好多少,亦沒有如《超武鬥傳》上天入地技般的熾熱演出。另外操作操作非常不流暢,也很容易使出無限連續技。而全18名可使用當中竟有6人是不同版本的悟空,同一人物佔上整體人數三分一……就算開發組如何愛悟空,亦似乎太過火了吧?

粉絲服務大演進

來到今天大家可能覺得Bandai是個大騙子,在《FINAL BOUT》之後不是還有許多《龍珠》遊戲嗎?沒錯,《龍珠》遊戲從PS2年代起確實沒有停止推出過,但《FINAL BOUT》的「最後宣言」也不是一味謊話。首先此作的確是20世紀最後的《龍珠》遊戲,此外也是開發商Tose從紅白機年代起至PS為止長時間開發《龍珠》系列作的最後一款。換個角度看,《FINAL BOUT》在《龍珠》遊戲中代表著一個時代的終結。
《FINAL BOUT》發售後6年,Bandai將《龍珠》遊戲分成兩個不同玩法的系列展開,第一個是伙拍Dimps製作的《龍珠Z》系列,此作是類屬傳統格鬥遊戲,不會像《武鬥外傳》般有分格線或特殊演出技。而另一個展開則是2005年開始由Spike製作的《Sparking!》系列,雖然《Sparking!》和Dimps製的《龍珠Z》均是對戰格鬥,不過前者用的則是類似《Gundam VS》式的背取視,距離感和一般格鬥遊戲不同,需要多少時間適應。
作為格鬥遊戲,兩個系列都屬於不過不失水平,但作為動漫遊戲,兩部作品則相當不錯,重點在於尊重原作之上。Dimps製的《龍珠Z》非常著重原作重現,故事模式中所有名場面都用當期高水準CG重現一次,可以說就算只看這些播片,完全不懂《龍珠Z》故事的朋友也能具體把握得到概要。此外此作有收錄些「如果斯路吸收了無閑的話…」之類的if故事,像飲茶或者17號等較次要的配角亦首次在《龍珠》遊戲中登場,對粉絲來說絕對是一大服務。

Dimps製的《Z》系列重點放在如果重現原作名場面上,顯然地粉絲亦十分受落

至於《Sparking!》,由於作品主軸為高流暢度的戰鬥,因此在原作演出上未及Dimps製的遊戲般花工夫,可是從《龍珠》無印版到《Z》,再到劇場版及《GT》等,此系列廣泛收錄登場角色;首作角色已多達50人,到了第三集的《METEOR》,人數更多達161人,就連只在原作無印版中稍為Crossover一點點的《IQ博士》 中人主角小雲,亦可於作中使用,搞笑非常。此外,《Sparking!》系列在if故事的質及量上在《龍珠》遊戲甚至是整個動漫遊戲來說都是頂級高水準,全部對白均有配音之餘,if劇情也非常多元化及照顧粉絲需要,從「惡魔人大戰菲利父子」到「失去記憶而變成好人的拿迪斯」等,搞笑、認真樣樣齊,全都是粉絲們樂於見到。

3位數字的登場角色加上粉絲期望的if劇情,令《Sparking!》成為動漫遊戲間的名作

忠於原作的演出、可使用角色人數多、質量均高的if故事……這些都是理想動漫遊戲所需要,PS2年代的《龍珠Z》格鬥各作都能滿意條件,雖然合共6作相隨發售時間不長,但每款都能賣上50萬以上,在當時來說相當理想。到高清遊戲年代,承繼《Sparking!》系統及風格的《Blast》系列在PS3及Xbox 360上展開,可惜除畫面比PS2年代出色外,系統及內容等都大為失色。高清年代的《龍珠》遊戲再度退回至質素平平甚至令人失望的動漫遊戲。
直到最近由格鬥遊戲名廠Arc System製作的《龍珠Fighters》出現,除幾乎完全重現動畫場景的驚異多邊形演算之外,非常充實的故事及訓練模式,再加上系統製作恰當,不會太過偏向新手,但不習慣格鬥遊戲的亦能應付得來。我想除非是非常討厭格鬥遊戲,否則自問是《龍珠》迷的話,實在沒有不買它的理由。

對《龍珠》迷來說,光是為了其超水準的畫面及演出,已經有足夠購入《Fighters》的理由了

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