遊遊隨筆:打完怪獸玩拼圖? 動作遊戲與解謎

各位玩動作遊戲時,相信曾遇過不少需要解謎才能前進的地方。雖然看似理所當然,但細心想想,動作是考玩者反應身手的元素,而解謎則是考腦筋的玩意,兩者南轅北轍,然而為甚麼電玩總是喜歡把它們混在一起呢?

動作與解謎的混合

有人說新年代遊戲類別的界線越來越模糊,我覺得這並非絕對。現代遊戲能把各類別中有趣而且相性良好的特徵抽出並混在一起,令作品自然地具有不同種類在內。相對地,舊遊戲很早挑戰混合類形上,但卻有許多方面限制。比方說因為軟硬件難以配套關係,紅白機的RPG大都傾向指令選擇型,而要做到像《Tales》系列般把戰鬥特化成複雜的動作類別幾乎是不可能任務。
另外,在遊戲黎明期時,開發組對遊戲種類的特徵並未充分把握,所以舊年代的複合型遊戲都只能硬生生的將複數類別混合一起。以80年代Crossover名作《Konami世界(コナミワイワイワールド)》為例,此作集合了Konami在紅白機中各著名角色一起進行大冒險,但除了如《惡魔城》、《五右衛門》等動作名作外,Konami亦有如《Gradius》、《Twin Bee》這些射擊人氣作。為了能讓這些射擊作品機體亦能登場,於是最後部分遊戲從傳統橫向動作突變成縱向射擊。以現在的角度來看,大家或許會擔心是否像《DOD》般因不習慣終盤的種別特變而破不了關,可是當時玩者們則覺得一雞兩味十分抵食。

到了最後一版竟變成射擊遊戲,當然被視為豐富玩法的處理在今天則令不擅長射擊遊戲的玩者大感困惑

除射擊外,開發組也會嘗試引入些動腦筋元素,而紅白機的《Wagyan Land(ワギャンランド)》是這方面的名作。此作分為動作及小遊戲兩大部分,在前者中玩者要操作著一只類似恐龍的生物邊走邊打邊敵人,典型非常,可是到了首領版則變成以小遊戲決勝負。小遊戲有「神經衰弱」(從蓋著的撲克中選出兩隻花紋相同的卡牌)及「接龍」(根據上手留下的詞彙最後一個字來提示出另一個詞彙,如此類推)兩種。
將首領戰化成小遊戲的確能令枯燥的橫向動作有更多變化,但宏觀來看將勝負放在隨機性大的小遊戲上好像有點不太公平。有趣的是,其實左右小遊戲變化的亂數序列不足,玩者不難掌握到隨機性,雖然能100%完全壓倒首領,不過如此一來就變成一面倒對我方有利,不公平情況依舊沒變。

版面明明是典型的橫向動作,到了首領戰時則以小遊戲分勝負

用小遊戲打首領已經夠怪,但沒有最怪,只有更怪,因為還有《惡魔城Special 我是德古拉君(悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん)》存在。此作為《惡魔城》系列低年齡向外傳,作中主角德古拉君卡通風格濃厚,敵人們也十分可愛,但骨子裡仍保留著正傳的高難度,可說是紅白機後期良作。或許就是這種輕鬆搞笑風格,所以其中一版的首領被設定成不擅長戰鬥,取而代之則以問答來分勝負——玩者能成功回答一定數目由首領提出的常識問題後便可過版。

首領不擅長戰鬥,所以改為玩問答遊戲

轉捩點:動作冒險

用問答來取代首領戰,即使遊戲是搞笑風格,誰都會覺得唐突吧?在此帶出來動作遊戲與動腦筋元素融合時的一大問題,就是考腦筋部分無法流暢地融入遊戲中。不論從哪個角度看,動作跟動腦筋都是完全不同的兩個部分。
但事實上當年不是所有動作遊戲在這方面都挑戰失敗,《薩爾達傳說》便是其中一個好例子。在廣闊的版面上玩者可自由探索,除了打怪外,遊戲還設有如RPG般的大班迷宮。不過玩者並非只是一味跑,而是不時需要動腦筋去想如果突破。例如打倒所有敵人後版上會出現鑰匙;用炸彈能炸開隱藏通道或捷徑;推動指定方塊時會出現隱藏通道;又或者把食物交給特定魔物後牠會為玩者開啟門閘……這些具RPG特色的解謎要素為玩者帶來打倒敵人以外的不同樂趣。

《薩爾達傳說》將解謎混入鳥瞰動作遊戲中,令玩者實在感受到探索版面的趣味

其實比《薩爾達》早2年發售的《迷宮塔》也有類似的解謎,但對比起後者完全沒有提示兼各層解謎獨立存在,前者的迷宮都存在著複數解謎,而且也有一點情報提示(雖然真的很少),玩者需要走遍迷宮好幾次才能一步步完成,真正做到在迷宮裡冒險的感覺。在此之後,解謎成為《薩爾達》系列的必然存在,而且還令ARPG這個類別得以順利發展。
直到90年代為止,機迷們談起動作與解謎的話,就只會想到ARPG這種混合顃別。從中不難推斷,ARPG的解謎部分乃來自RPG方面,但與此同時像等級制、漫長的故事冒險之類其他RPG元素亦會混在其中。即是說解謎部分只屬於ARPG中RPG的成份之一,重點仍是落在動作及RPG之上。不過到了多邊形遊戲世代,純粹動作與解謎的結合終於誕生,那就是在今天電玩界仍十分盛行的動作冒險類作品。
1992年在PC上推出,及後曾被移植往3DO上的《Alone in the Dark》是動作冒險類的先驅。故事講述20世紀初美國有一名藝術家死於自宅內,警察都判定他為自殺,但藝術家的姪兒卻不相信,於是聘請了私家偵探往藝術家的府第調查,怎料卻遇上連串驚人可怕事情……
類似的故事展開在昔日的冒險遊戲中不時看到,但此作的特別之處是利用直接操作來取代傳統冒險遊戲的文字選項——玩者操作著偵探往返大宅各處,調查各房間機關一直前行至終點(逃離大宅),形式有點像純解謎的脫出遊戲。不過除了解謎外,玩者還會在大宅中遇上怪身物,這時便要與牠們開戰或者逃離牠們的攻擊。儘管畫面極之粗糙兼操作欠佳(※ 1),但這部份還是不折不扣的動作遊戲。
《Alone in the Dark》無疑是當時多邊形世代下的嶄新設計,加上獨特的恐怖氣氛,曾成為一時話題。很可惜由於作品整體質素欠佳關係,其名氣也只能流於一部分機迷之間,令動作冒險類未能得以全面發展。要等到4年後《Biohazard》的出現,動作冒險類才真正破表為大眾所認知。

※ 1 在此作中,玩者要從調查轉為戰鬥時,需要開啟菜單畫面來轉換模式,另外角色行動緩慢也令操作非常不順暢。順帶一提,作中用於控制角色移動方向的「先轉方向後直走」方式,在初期《Bio》中亦有被採用。

《Alone in the Dark》是比《Bio》更早推出的動作冒險,不過因為作品水準不濟而未能成為一代名作

相信大家對《Bio》一名並不陌生,在此請恕不詳談內容。雖然遊戲的基本架構與《Alone》差不多,但從畫面到操作,從故事到氣氛都比《Alone》高上不只一班。另外,其解謎及戰鬥兩方面成份十分均衡,即使到現在仍屬於完成度高的作品。《Bio》遊戲推出後瞬即爆紅,連帶其他遊戲商都紛紛推出她們的冒險動作遊戲,如Konami的《Silent Hill》、Square Enix的《Parasite Eve 2》、世嘉的《Deep Fear》等,而Capocm本身亦以《Bio》為起點製作了像《Dino Crisis》、《DMC》及《鬼武者》之類的亞種作,但同樣地也有如Acty Art的《Not Treasure Hunter》般Kuso Game……總之動作冒險頓時成為不能錯過的商機。

《Bio》成功後,其他遊戲商都紛紛製作屬於自己的恐怖生存遊戲

那時的動作冒險泡沫期有一個特徵,便是許多時作品均以恐怖逃亡作主題,所以又衍生出「恐怖生存系」這個別稱,流行至今。不過當然不是所有動作冒險都必然恐怖行先,90年代其中一款最具代表性的西洋遊戲《Tomb Raider》。若單純論動作及解謎兩方面的話,此作的完度比絕大部分同期的恐怖生存系的都來得高。
簡單來說,此作是把《奪寶奇兵》風格的冒險活劇遊戲化。女主角蘿拉深入古墓探險,版面設計細密,玩者即便能透過反複嘗試後了解整個機關操作,但仍有不少時候需要多戶腦筋才能過版。此外,像大石從狹窄通通滾下來;地上及牆壁突出刺針;石橋邊走邊崩塌……全都是經典得來又夠刺激的娛樂性陷阱,感覺上似乎比起恐怖生存類型更合乎動作冒險類別。

《Tomb Raider》有別於同期的動作冒險,比起恐怖元素作品更著重刺激的古墓冒險過程

解謎的必要性

經過了《Bio》等洗禮後,機迷們動作解謎二合一的作品相當熟悉,但不知何解卻會給遊戲商、特別是Capcom一個錯覺,就是動作遊戲需要跟解謎掛勾,《DMC》正是個反映這方面的好例子。話說《DMC》最初打算作為《bio4》而開發,但因為動作成份過重而決定轉換為完全新作製作。為了凸顯動作風格,遊戲主角是打得夠誇的半人半魔惡魔獵人但丁,以華麗的連續技將敵人打至上天入地,遊戲亦會評價玩者的連招魅力度來評分,換言之遊戲重點就是要放在型格的戰鬥上。
不過在遊戲過程中玩者卻不停需要解謎前進,例如典型的用鑰匙換鑰匙,或者轉動鏡子讓月光照射泉水,製作月光水來開門(?)等。雖然此類無厘頭解謎大家早就見怪不怪,然而從《DMC》的主題來看,這些逃生系解謎實在多餘,除了阻礙一心想有型打怪的玩者外甚麼都不是。特別是此作以任務制劃分可行動區域,不似《Bio》等於整個閉所空間冒險,謎團之間沒有關連性,更顯得《DMC》的解謎性粗疏。

《DMC》是款主打型格戰鬥的遊戲,可是過程卻不時被解謎阻礙

事實上,同為由《Bio》引擎衍生出來的《鬼武者》同樣有類似問題存在,而且有可能情況更加嚴重。此作跟《DMC》一樣偏重於戰鬥,其「一閃」系統深得動作遊戲迷好評,只可惜作品不只加入無厘頭解謎,而且有時候更需要玩非常花時間但竟設有時限的拼圖小遊戲,彷彿返回80年代的紅白機遊戲般混沌。別說是一心想玩動作遊戲的朋友,即使是抱著玩和風《Bio》的心態去玩,卻被拼圖遊戲卡死的話,誰都覺得不值吧?

《鬼武者》的拼圖小遊戲是不少玩者的痛苦回憶……

在此絕非想否定解謎與動作遊戲合不來,回顧過來有多少有趣的ARPG及動作冒險便知兩者絕對感共存,只是當遊戲傾向甚至完全定位為動作方面時,解謎部分卻隨時變成搞亂動作遊戲應有的流暢、爽快感。踏入高清世代為止,像《Ninja Gaiden》及《GOW》等不少名作仍不時出現這些情況,但漸漸地隨著純動作遊戲再度被評價,情況有相當大的改善。
與《DMC》一樣同為神谷英樹提攜的《Bayonetta》系列正是這方面改進的証明。遊戲賣點為比《DMC》更放更誇張的戰鬥及場景,而開發組把大量心血放在多姿多采的首領戰及QTE場面,版面的解謎性幾乎是零,最多不過是拉拉把手、開開門之類。如此一來,玩者就能集中享受魔女們的戰鬥中。說起來,後來由Capcom外判給英國開發商Ninja Theory製作的《DmC》,雖然被許多舊《DMC》迷視為黑歷史,但作品則像《Bayonetta》大幅取消解謎而集中於動作元素上,其實是款不錯之作。

《Bayonetta》排除了大量解謎,轉而集中於誇張的場景演出,作為動作遊戲滿爽快

到了最近,電玩流行以玩者為本,玩者想玩甚麼能由自己話事,連解謎也一樣。早前推出的《蜘蛛俠》內設有操作監視塔的回路拼圖小遊戲,但如果玩者不想玩的話,只要在設定畫面中選擇略過小遊戲便可,完全不會影響過程。除此之外,同樣不是人人受落的QTE也能以這個方法略過……如此貼心的設計,再次令人感受到現代遊戲進化的不只是畫面及創意,還有這份對玩者的親切感。

不想玩小遊戲?在設定畫面中關掉便可!

 

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