遊遊隨筆:勇者耐久力數值化? 認識更多HP與MP

一提起HP及MP,我想就算不多認識電玩的朋友,大概也曾聽過這些電玩用語吧?絕大部分機迷認為自己對HP及MP的概念已經熟悉到不得了——HP是體力而MP就是魔力,還有甚麼好談?但其實最初HP及MP的設定並非如此簡單,而且從HP或MP的扣減、回復手段中亦能看到不少有趣的事。因此今回大家不妨先把自己對HP及MP的概念稍稍放下,重新想想這些在遊戲裡的基本數值到底代表著甚麼。

HP = 體力?

對於絕大部分遊戲來說,HP是十分重要的數值,因為它代表著玩者操縱角色的存亡——HP 0 時角色就會死亡。亦因如此,玩者們都會直覺地認為HP等於角色的生命值或體力,也有人將HP視為Health Point的簡稱。但事實上回溯至HP的出現,其解釋卻不是生命值般簡單。
HP早在電玩流行前已經在著名TRPG《Dungeon & Dragon》上大行其道。《D&D》的設計者見當下TRPG風潮從大型戰爭漸漸轉為小隊形式的冒險,玩者及其代表角色的個性變得重要。大家都不想自己的角色被一記投骰決定生死,於是導入HP元素,當角色受傷害時HP就會徐徐下降,跌至零時就會死去,為玩者多提供一些反身機會。
來到這裡,《D&D》裡的HP不是跟時下電玩的HP一樣嗎?不過有一點值得注意,就是當時HP的簡稱不是Health Point而是Hit Point,內裡不存在生命值及體力意思。眼利的朋友可能會為Hit Point一詞的意味而感到大惑不解,如果閣下是其中一份子的話,或許《巫術的一切(ウィザードリィのすべて)》一書可以幫忙到大家。

《巫術的一切》除了是攻略本外,亦是常用於補完RPG世界觀設定的參考書

此書是紅白機《巫術1》及《2》的合併攻略本,但其真正精髓並非在於攻略資料上,而是在於作中對《巫術》世界種種設定的個人見解。雖然說穿了不是官方解釋,可是由於解說相當合理,說是《巫術》以至電玩RPG的世界觀基礎參照亦不為過。
說回正題,此書對HP有相當到位的見解——HP不是生命力,而是「要殺死該角色的困難程度」。文中指出不管HP如何高,角色一旦被擊中心臟等要害都會一命嗚呼,可是HP高的角色在迴避或擋格之類的求生技術比HP低者為高,在面對同樣攻擊時懂得避重就輕,從而能避免致死傷害,相反HP低的角色則是如木頭般任拮唔嬲。所以HP高的玩者往往是高等級(冒險歷練者)或戰士系等,在身手方面比魔法師等文系角色出眾的角色。
另外,雖然利用迴避或擋格來免除擊中要害的結果,但在被攻擊過程中角色亦會受到一定傷害,身手不及之前般靈活,求生力下降引致較容易被後續的攻擊殺死,因此受到攻擊後HP值會下降——這亦解釋了為何受攻擊時HP會下降的理由。
《巫術的一切》中對HP的解說比較貼近Hit Point的命名,但可能這種說法對80年代的小朋友玩者有點難理解。除此之外,80年代電玩黎明期時的遊戲設計簡單,別說是遊戲內,即使是遊戲以外的官方說明書等,也不會對遊戲世界觀有非常仔細的闡釋,不少時候玩者要憑自己推測作中數值的意思,最終結果變成HP直接等於生命值,成為理所當然的誤解。

如果HP代表「角色被打倒的難度值」的話,就能解釋為何HP餘下1的角色仍能作戰

當然,現在把HP稱為Health Point絕不能說錯,但有些作品有意識到這方面的不合理性,於是嘗試引入一些系統來加以深化HP這個數值。比方說從《魔界塔士》起,《SaGa》系列不少時候都會在HP外加入LP(Life Point)這數值,此乃真正的生命值——當角色HP扣至零時,角色會喪失1點LP,而在戰鬥不能(HP0)狀態下繼續受到攻擊的話,LP值會一直減少,連LP也跌至零時角色就會永久死亡(Lost)。
在初期《SaGa》系列中,LP不能用任何手段回復,這正好反映出角色的生命力不能復元這特徵,不過由於角色永久死亡令遊戲難度增加,為玩者帶來不少壓力,於是從《Romancing SaGa 3》開始我方利用旅店等休息設施可回復LP, 感覺上好像失去LP的意味。

在《SaGa》世界中,HP和LP是不一樣的消耗值

另外,「隨著HP減少而令求生力下降」這方面,亦有遊戲在此加以著墨,其中最著名的我想必是《Bio》系列。當角色的生命水平下降至危險境界的話,角色會因身體的傷害而令行動變得緩慢,大大影響逃生能力,因此如非特殊情況,大家都會把角色生命值保持在一定水平。
除此之外,PS隱世名作《高機動幻想Gunparade March》中,我方操縱的機械人HP下降時,會被視為部分機件故障而妨礙行動,換言之HP越低攻擊力等能力值亦會減少。如果玩者不懂逃走時機打算戰到HP餘下極少量時才撒退的話,很容易會因機能不足而逃不出戰場,操作員亦會因而死亡。

身體受傷行動力會有所下降,連機械人都一樣

從回數限制到消耗型MP

說完HP又怎可少了MP?MP有許多種全寫方法,像Magic Point、Mental Point、Mana Point、Mind Point等,不過不同於HP,MP的全寫意思往往大同小異,一般可解作魔法力或精神力。當角色需要引發魔術來產生超自然現象時,需要集中大量精神來操縱魔術能量,不過集中力有其極限,所以角色的魔法使用次數會有MP限制。與此同時,強大的魔法需要更多精神力推動,所以大型魔法的使用回數會比小型魔法少得多。
這個TRPG常見的闡釋和大家熟悉的電玩MP概念十分相近,要理解並不困難。有趣的是,在如果表達魔法的精神力使用上,傳統型TRPG和電玩RPG可說完全不同。先談談前者,TRPG的魔法多以等級來區分強度,而推動各層魔法所需的精神能源並非不致,令各階層魔法的使用量乃以回數(MP)來計算而非數值消費型,例如「LV1魔法可用OO次、LV2魔法可用OO次」等。隨著角色等級上升,各LV的MP值亦會增加。

早期電玩RPG的魔法是以等級及回數計算,用起來相當不方便

承繼了這個系統的作品除了電玩RPG元祖者之一的《巫術》外,早期的《FF》系列(《1》及《3》)亦有使用。以《FF1》為例,此作一共有黑白兩種魔法,各魔法又分為9個等級,不同等級經鍛鍊後各種魔法最多可使用9回,換句話說全部可用上81次魔法。聽起來好像很多,可是實際上MP上限及可使用魔法等級全被職業限死,再加要令MP上限增加需要十分程度的育成,81回其實並不實際。
不過比起使用回數,次數型式MP的最大問題在於彈性不足,比方說在危急關頭時需要大回復,但手上卻只有低等級魔法的MP,令人覺得明明有MP但卻無法使用,相當麻煩。或許為了優化MP系統,80年代中後期從《DQ》開始,電玩RPG的MP都不再用等級區分制,而是直接給予角色MP點數,並把不同魔法設定好MP量用作為消費。

以1種MP扣減所有魔法消費已經成為電玩界的最基本魔法系統設計

MP的存在有一個重要原因,就是為使用強力魔法加入限制,讓玩者決定好使用時機避免濫發。這對處理遊戲平衡甚為重要。後來隨著遊戲設計發展,魔法不再是唯一特殊行動,好像不同職業或角色本身會擁有特技等,同樣地為免濫用,都會設定另一種消費數值,如《軌跡》系列的CP(Craft Point)等,可說是魔法及MP概念的分家。
雖然MP經常跟HP相提並談,然而對比於跟Game Over與否直結的HP,大家對MP的消耗量卻寬容得多,畢竟MP耗盡只代表角色不能再用魔法,不靠魔法來戰鬥及回復等還有許多手段。不過MP是否絕對跟角色的性命無關呢?那又不是,因為如果套用了「MP=精神力」這套傳統設定,一個用用完精神力的話又不會不影響角色自身?而PS2《Star Ocean 3》的MP處理手法的確能反映出這點。

MP歸零代表精神力耗盡,玩者除HP外亦要顧及MP數值以免Game Over

此作的MP雖同樣主要用作使用紋章術(即作中魔法)之用,但當角色MP跌至零時就會戰鬥不能,大概是因為精神力用盡而倒下吧?MP消耗除了因為紋章術外,部份敵人攻擊亦非扣減HP而是MP,此作又跟大部分遊戲一樣,MP數比HP數少得多,所以MP管理變得十分重要。不過有危亦有機,同樣地我方同伴亦有針對敵人MP的攻擊,玩者可反用這套MP設計,在面對HP高但MP低的強敵甚至是首領時,以MP攻擊攻並要害,效率比只攻HP的一般進攻法大得多。

HP MP 回復手段

既然HP和MP是消耗點數,那自然有方法可以回復過來。雖然有些作品的角色的確會隨著時間或移動步數徐徐地回復過來,可是更多情況是要玩者主動進行回復手段,而回復方法大致可分為2種。
第一種是旅店回復,亦即是光顧旅店令我方全體休息。和HP及MP本身一樣,這個回復手法同樣是經TRPG傳入電玩遊戲中,但當中有些微妙的分別。TRPG中玩者一行人外出冒險的時間十分長,因此多數情況下都是在手上擁有設備之下於安全地域上建起營地進行休息。但早期的電玩RPG著重「據點」,遊戲不是以單一城鎮作為補給據點攻略各迷宮,就是以城鎮過城鎮的方式來進行跨地域性冒險,相對地在野外流放的情況比較少,因此鎮上的旅店便成為回復HP及MP全的重要設施。

以往據點回復及儲存點回復均需要金錢等代價,可是最近的免費回復點也越來越常見

不過隨著進步遊戲迷宮大型化,攻略時間越來越長,再加上著重親切的設計,在迷宮中設立回復位置已成為理所當然的事。不少時候開發組會把儲存點跟回復點綁縛在一起,玩者只要付錢或者使用指定道具後就能全回復,甚至會有只要碰到儲存點便可全回復的超慷慨設施存在。
本來旅宿或營地是回復HP及MP的最重要方式,特別是MP在TRPG設定上需要充足睡眠才能回復,可是「以睡眠來回復」不是每款遊戲都能辦得到,例如具動作性的作品根本不可能突然給勇者們一個小睡機會。於是比起據點回復,以道具來回復在遊戲界中更常出現。
一說到回復道具,我想大家立即想到的並非傷藥、聖靈藥之類的藥品,而是各式各樣的食物。從70年代的《食鬼》開始,食物已經成為遊戲界的得分道具,在紅白機時期起至今更成為大部分遊戲的回復手段,大家都習以為常。但仔細想想,以食物來當回復的道具絕對是個瘋狂的想法。
比方說某退隱江湖的傳說老大為跟其他社團中決一勝負其間發現力有不繼,於是從腰間取出一盒便利店便當大快朵頤;又或者在罪惡城市中混的黑社會在槍林彈雨之下連喝幾罐可樂治療槍傷……個人來說聽過最顛喪的還是在《Final Fight》中第3版首領在登場時會不屑地吐出口中的口香糖在地上,這時玩者拾回來吃的話能大量回復體力,光是把情景在腦內重現一次的話已經足夠讓失去食慾……

吃從巨漢口中吐出的口香糖來回復,口味是不是太重?

除此之外,遊戲食物收藏位置的「巧妙」亦為不少機迷津津樂道。最經典的有《惡魔城》系列中,燒肉等食物型回復道具會藏在牆壁內,玩者要打破牆壁才能吃到,但反過來看藏在牆壁中的食物誰敢吃?另外,PS不朽名作《Tales of Destiny》的序盤中,玩者調查一下廁所的坐廁,就能取得1顆回復HP用的蘋果軟糖(アップルグミ),到底作中角色是以甚麼心情來回收這顆軟糖呢……?
當然,遊戲是遊戲,不能一直用三次元的規則來吐糟,但有時候在腦內想像一下這些構圖來取笑一下,其實也不是壞事來呢!

把軟糖放在廁所內,可見開發組的惡意……

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