訪問《 Final Fantasy XVI 》製作人吉田直樹 描繪復仇少年成長之路

萬眾期待的《 最終幻想 》系列正統續作《 最終幻想XVI ( Final Fantasy XVI )》將於 2023年6月22日 於 Playstation5 獨佔推出!玩家屆時將可體驗主角克萊夫‧羅茲菲德於逐步走向末路的世界「伐利斯傑亞」中,為弟報仇而走上尋找黑色伊弗利特的故事。而早前GG接受了SIEH的邀請,與這套作品的製作人吉田直樹,在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 接受大家的訪問,他們將為大家揭開這套作品的神秘面紗。

*此示範素材及圖片均為媒體體驗的特別版本,可能與最終發行版本不同。

傳承「成為最強」的開發方針

被問及如何為令系列歷久常新,吉田憶起《最終幻想》系列歷經三十五年,各作品描述的故事、角色、系統也元全不同,以代數來說本作也來到第十六作了,當然也有不少外傳作品。他說不單以個人,以團隊來說,令作品變得有趣又新鮮其實挺困難。

吉田在過去參與《最終幻想》製作中,也從不同的製作人前輩口中聽到「請將本作以《最終幻想》當世代最強的系列作來製作」的建言,而這也令其他成員銘記在心,並把精神一直傳承。

而在本作開發過程當中,對吉田而言,最大挑戰在於要因應時代、以及年輕的開發團隊、製作了即時動作戰鬥,這些技術成果雖然所費不菲,但能令作品有趣,他就決定放手去嘗試。

荷李活級格局 超壯大故事

令玩家最在意的,當然是劇情的品質,吉田直言在開發初期,早就決定是規模壯大的故事,一句來表達的話,就是「荷里活超大作動作電影」。克萊夫自少年期捲進影響其命運的慘劇,將在本作中鉅細無遺地描寫到結局。遊戲中,將分為少年、青年以及成年三個編章,玩家能在本作中,體驗克萊夫十年間的成長及變化。

吉田也提出另一樣想在作品中表達的,是在現實中也存在,多種價值觀的衝突。作品內有多位背負沉重命運的顯化者,他們在心中也存在自身認同的「正義」,因著理念不同引發起戰鬥,從中產生的衝突也會用心去描述。所以日本初期宣傳初期的標語是用「這樣的正義能拯救什麼嗎?」也是希望玩家能在作品內反思,哪種「正義」才能拯救自己或是他人。

逼真表現 顧不了評級

《XVI》是少有在系列作中被CERO定為D級(ESRB為M+),被問及會否擔心影響銷量,吉田直指並沒有,的確遊戲內容以及效果表現對評級的影響很大,但製作《FFXVI》時也不是以評級為目的才去製作評級內「過激暴力」的畫面。他舉例在預告中不也利用PS5機能,展示千軍萬馬交戰的逼真的場面,當中士兵拉弓而戰矢刺中敵人的場境,就被團隊成員指如果不拿掉,評級會提高。

而上述的場面,在過往作品中會因為機能不可行而令表現受限,才沒被製作出來,反過來因為PS5機能造就了機會,令場境更為逼真,就更容易傳達製作人想在作品中表現的世界狀況,才決意不刪走。

為保場境壯麗 不執著開放世界

大家可能會想《XVI》為什麼不以開放世界的模式來製作呢?吉田指因應本作的故事展開以及系統,本作與開放世界的玩法並不相容,所以才決定以關卡形式來製作地圖。如上文有提到想製作如「荷里活超大作動作電影」般演出,也希望遊戲內五大國的場境、戰場、角色展現出多樣性,如再製作實際的大地圖,容量跟製作時程就會過大,延誤開發時程,搞不好十年後就能完成。他打趣指屆時PS6可能也要推出了,為了想大家盡快享受本作,才決定集中資源在玩家行動的場境下功夫。

另外吉田也提出,由於《FFXVI》以PS5量身開發,本作場境轉換也是無縫方式處理,也就是說不論戰鬥前後或是故事演出的場境轉變,也能連貫並不會有讀取時間,為此他們下了不少苦功,戰鬥中也能因應玩家行動而製作多個畫面,令場境更有連貫性。

以裝備來調整難易度

本次展示給傳媒的影片中,有不少需玩家即時操作的指令(QTE),被問及會因應玩家選擇的難度來決定指付入力時間時,吉田先說明《XVI》並沒有難易度選擇,他自言在玩其他遊戲時,他從來不會挑「簡單」來開始,即使GAME OVER時,也不會想要調難易度,但他也明白不是所有玩家也能習慣本作的即時動作戰鬥系統。

吉田再補充玩家可以選擇「聚焦故事」跟「聚焦戰鬥」模式來開始遊戲,看上去像是「簡單模式」跟「普通難度」,但兩者的戰鬥內容其實沒有分別,但「聚焦故事」模式中,玩家在遊戲開始時會額外持有幾個道具來支援戰鬥。

安裝道具後,受到對方攻擊時會進入慢動作,增加迴避指令的輸入時間外,也會在界面中顯示按鍵指令提示玩家輸入。由於是裝備的關係,玩家可以依自己的風格去決家裝備與否,操作上手後,也可把這些裝備脫下,體驗原有的即時戰鬥體驗。吉田希望不同遊玩風格的玩家,也能感受到本作的有趣之處。

無線上模式 仍可偕友一拼高下

吉田明示《FFXVI》沒有線上模式,歸根究底《FF》本傳系列除了《XI》跟《XIV》以MMORPG來營運外,幾乎也是全單機遊玩為主在開發,他指出也有玩家聱音指「本來不就是單機遊戲嘛,不要做線上遊玩」。

吉田指單機遊戲的樂趣跟可線上多人遊玩無盡延伸的玩法,開發層面上或是遊戲可玩性可謂各有不同。雖然對他來說,的確有製作線上遊戲 (《XIV》) 的成功經驗,但以單機遊戲來開發的《XVI》來講,如以此延伸來開發線上模式的話,玩家可能也要再等上兩年左右的時間,他說:「我們不能讓玩家再等待了,決意專心將本作以單機為主來完成。」

吉田及後補充,在完成主線故事後,玩家可以在挑戰模式中再戰頭目,部分關卡有計時模式,可以挑戰全球排名,向全球玩家展示實力,希望玩家能多嘗試挑戰。

為PS5量身製作 希望玩家買機體驗

訪問也少不免被問及其他平台的上市問題,吉田說因為跟SONY簽了合約,所以本作暫時也只會在PS5上遊玩,也因此整個開發環境也是以PS5量身而造。就算未來真的能在其他平台推出,由於開發先以PS5機能來考慮,其他平台未必能完美呈現,當然,也有人說電腦主機的機能絕對可以,但吉田也不希望玩家只為了本作而花錢砌一台貴價電腦還要花時間等,在PS5上遊玩就可盡快、完美享受本作。當然,本作推出後,也要為更新版本努力工作,時程大約在半年間,如當中有其他可能性的話,我們也不會說死會不會這樣做,屆時再看看吧。

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