無題說遊戲: 不同的遊戲,相同的體驗,淺談Ubisoft的輪迴商法

Ubisoft自從在11年前推出《Assassin’s Creed》首作獲得大成功後,就一直將差不多的開放世界設定不斷延續下去,而且不僅是《AC》系列,相同情況也出現於同廠的《Watch Dogs》、《Far Cry 5》甚至是《Rainbow Six》等的系列作品之中。有些玩家很厭倦這種倒模行為,但同時亦有些玩家持相反意見,趁著《Far Cry 5》還在打得火熱之際,本週我們來談談這個Ubisoft的「輪迴商法」。

由最新的《Far Cry 5》說起

先說結論,《Far Cry 5》 其實是一款相當不錯的遊戲,由畫面到故事到設計,都達到3A級別標準,細節方面也下足功夫,要說是Ubisoft近幾年來最佳的開放世界作品也不為過也,但是( 無辦法就是有「但是」)假如你是一位Ubisoft的超級紛絲,而且近年每款U記大作都有玩,大概在開始遊戲大約兩個小時左右,你難免會有一種似曾相識( Deja vu )的感覺,某些任務途中甚至會有種「哎,這關我是不是在以前的《Far Cry》玩過?」的觀感。儘管勢力進度設計或末日儲物箱環節都有帶來一些新鮮感,但《Far Cry 5》對核心的內容設計上仍然因循苟且,當然,我不是說遊戲整體設計出了甚麼問題,只是大部分主要任務還是佔據點、追逐戰或守城之類,是否繼續能滿足核心玩家對新作的期許呢?確實可圈可點。

的確《Far Cry 5》已有新嘗試,但感覺還是不夠進取

不同的遊戲,同樣的體驗

單純是套路倒模,將遊戲造得過於公式化,如果僅僅發生在同一遊戲系列,還是情有可原,例如《Call of Duty》或《Battlefield》,嚴格來說每集都可以用「換湯不換藥」來形容,但是Ubisoft在這方面做得更徹底,甚至橫跨遊戲系列,最典型的例子,就是《Assassin’s Creed》的「鷹眼」俯視定位敵人設計,當他們發現這個系統可行時,就立即用在其他作品上,包括《Watch Dogs》的無人機、《Far Cry Primal》獵鷹定位都幾乎採用了完全相同的設計,另外「爬塔開地圖」更是U記開放世界遊戲的重要標記,他們亦為此自豪,表示年度神作《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》都有借鏡參考(然而人家《Zelda》卻用得青出於藍哦,先按下不表)。

就看這張圖,如果拿開了Ui部分,你能分出是《Ghost Recon Wildlands》還是《Far Cry》?

如前所說,假設你是Ubisoft的紛絲,並且每年都有玩他們的3A大作,相信已經充分感受到「不同的遊戲,相同的體驗」,特別是《AC》、《WD》和《FC》這三款作品,坦白來說我覺得可以算是同一個系列了,至於《Tom Clancy~》系列,雖然看上去每款還保持了獨特元素,不過近期作品都少不免有東拼西湊,例如《Ghost Recon Wildlands》就是一款明顯的U記「倒模」作,只要稍為玩一下,定能從中找到不少來自《WD》、《FC》和《Division》的影子。

玩Ubisoft的遊戲時,總有種擺脫不了的既視感

穩中求變

儘管不少Hater和遊戲評論者都對Ubisoft的輪迴商法頗有意見,可是在商言商,輪迴商法卻是一種銷量保證,例子就是《Far Cry 5》推出後,不單止實體版銷量報捷,連在Steam平台也一樣力壓群雄,鐵定拿下三月全球遊戲最佳銷量。從遊戲體驗的角度上,這種倒模做法也有些好處,至少在遊玩《Far Cry 5》時肯定不會有中伏感覺,反而採取大破大立策略,有時還會適得其反,最佳例子《真 ‧ 三國無雙8》,口碑銷量大爆死。沒有十足把握,倒不如循序漸進,身為一家老字號,身負無數股東利益責任的龍頭遊戲企業而言,Ubisoft採用這種穩健的策略,實在是無可厚非。

《Far Cry 5》銷量報捷

再公道點說,Ubisoft也並非完全是原地踏步,不論是《Assassin’s Creed Origins》還是《Far Cry 5》,都有從別的名作中借鏡吸納,前者就導入RPG設計,戰鬥也由《Batman》風格轉化為《Dark Souls》風格;後者亦有不少來自《Fallout》系列的參考。這些遊戲機制的新嘗試,或許無法回應核心玩家對遊戲革新的要求,但至少是個好開始。

《Assassin’s Creed Origins》可定位為ARPG遊戲

八滿 ‧ 結語

《Far Cry 3》的反派角色Vaas Montenegro有一句名言:「我有沒有告訴過你瘋狂的定義是什麼?瘋狂就是做完全同樣他媽的事情,一直一直重複,並期待事態會改變,這就真的是瘋了。(Did I ever tell you what the definition of insanity is? Insanity is doing the exact same fucking thing over and over again. expecting shit to change.That. Is. Crazy.)」。用這句說話來形容Ubisoft近十年過於泛濫的開放世界遊戲設計,某程度上一語成讖,還好去年《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》推出後,為開放世界遊戲帶來新的衝激和標準,間接造成一種良性競爭,迫使Ubisoft等靠開放世界遊戲吃飯的大廠都要作出更多的嘗試,這對玩家而言也算是件喜聞樂見的事。

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