小粒不代表不有趣 分析智力遊戲

智力作品甚少能成為機迷們心目中的最佳遊戲,但相信幾乎每名機迷都曾接觸過,甚至連一些不習電玩的非機迷,有時亦會被智力遊戲的簡單及中毒性所吸引;智力遊戲可以說是電玩新手至老手都非常適合的合家歡類型。其中家用平台上的多年來發展,對智力遊戲的多樣性起了很大作用,可惜的是家用平台上的智力作品卻買少見少……是否智力遊戲的魅力是否已無法吸引今天的玩者?

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一談起智力遊戲,或許大家會馬上想到一堆堆方塊從天而降的「落下恐怖」,但智力遊戲不單只不只限於落下型方塊類別上,而且智力遊戲本身更是比電玩更早出現於世上;像九連環、Scrabble、魔方陣、拼圖等為人熟知的玩意,其實正是實體智力遊戲。可以說,智力遊戲打從一開始已經植根於一般大眾層面,所以就算移師往電玩形式上推出,大家還是很快便能接受,男女老少都合玩,不像其他遊戲類別在早期只流行於特定玩者市場。

智力遊戲不只限於電玩上,但電玩的智力遊戲卻能發展出傳統實體版所沒有的特色

不過意外地,智力電玩甚少會把傳統實體智力遊戲搬字過紙,像《數獨》之類的作品其實僅屬少數。在電玩上發展的智力遊戲往往會嘗試滲入電玩獨有的操作及便利性,令遊戲變得跟實體形式的全不一樣,而《倉庫番》便是在此概念下衍生的名作。

元祖《倉庫番》為1982年的電腦遊戲,玩者在作中扮演理貨員,在各個建得三尖八角的倉庫中將貨物推至指定位置。作中唯一規則只有「貨物只能被推前而不能拉後」,換句話說,當玩者將貨物推至相連兩面碰壁的話就不能再移動它,除非該處正是目標位置,否則終告死棋。

遊戲沒有敵人要打也沒有子彈要避,除了推貨之外沒有其他可做,但玩起來時卻博大精深,絕對不容易。其基本系統的完成度至今仍是頂級的高,亦它在各年代、各平台上有一定支持者,歷久不衰。而玩者推動貨物後的情況即時反映在畫面上,除非利用小規模模型之類重現,否則實體智力遊戲很難忠實地表現出來,從中能看出電玩智力遊戲優勢。

《倉庫番》規則簡單,但玩起來時卻知一點都不簡單

另一款能凸顯電玩優勢之作,還有《上海》、《四川省》之類的麻雀系智力遊戲。這些作品雖動用上麻雀遊玩,但非一般的四方城攻略,而是將牌子堆疊後點選相同牌子來取走,直到版上所有牌子都吃完為止,對麻雀零知識也能好好享受。順帶一提,雖然各作的名字都甚具中華味道,但其實最初是80年代一家美國公司開發的電腦遊戲。

不少人會覺得,既然是麻雀疊成牌子然後慢慢吃,實體麻雀也能做得到吧?不過「吃相同牌子」是最基本的玩法,除此之外各作亦有自己額外規則,如《上海》中只能吃在邊位的牌子;《四川省》只能吃以3條連續直線(即轉彎2次)以內能連結的牌子。在這些規則下,玩者以實體麻雀自由配列的話,很容易出現無法全部吃畢的死局牌面,相反在電玩版各版全都會經電腦分配至一定能全部配對。另外,玩者吃錯次序而死局時,遊戲亦能馬上發現判定玩者Game Over,這亦是現實版很難做到的事。

不少玩者會誤解以為《上海》是來自中國或日本的遊戲,但其實元祖作是由美國公司公開

 

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上述作品活用了電玩優勢確立出電玩智力遊戲的獨特性,不過除了把電玩特徵作為支援純智力遊戲外,更有些作品嘗試融合其他電玩類別,創立出真正由電玩起家的新形態遊戲——動作智力類。顧名思義,這些作品除了考智慧外,還要像動作遊戲般考玩者反應。

在此之前,首先非要談另一款作品不可,它就是1979年由東京大學學生開發的怪作《平安京異形(平安京エイリアン)》。當時正值經典電影《異形》大熱之時,一群志同道合的學生便以「在古代為對抗異形入侵平安京(現京都)而作戰的捕快」這個無厘頭故事為藍本,製作了這款鳥瞰式動作遊戲來。

在《平安京異形》中不能直接打倒敵人,而是要掘穴活埋它們,加入了一點點動腦筋成份

此作的特別之處在於玩者攻擊異形的手段非常間接——玩者先要掘落穴讓異形掉下,然後趁異形未爬回地面前埋回落穴葬掉它;萬一在此之前玩者接觸到異形的話就會Game Over。因為我方攻擊手段非常獨特,玩者必須配合情況來展開不同的戰術,例如停留在落穴之前,以自身來引誘異形上當;又或者在遠處先作落穴作為阻止敵人集合的手段,待處理完近方的異形後再重新對付遠方敵人。

在考反應同時亦要因應臨場變化作適當戰術安排,雖然《平安京異形》仍被分類為動作遊戲,但意外地具有智力成份,後來一些作品把智力遊謝常見的「目標」與其玩法合二為形,形成動作智力類的先驅。

其中最受《平安京》影響的相信莫過於80年代初經典作《Lode Runner》。作中目標為收集版上所有金砂,不過各版均會有敵人出現,而玩者唯一打倒敵人的方法跟《平安京》一樣——掘坑活埋他們。在此,玩者除了要像一般動作遊戲看形勢作出迅速行動外,亦需要思考及找出安全且最短的路線去回收金砂。雖然動作性強,但卻有著智力型遊戲的特徵,特別是有些金砂的放置位置取巧,玩者需動腦筋才能回收。

具有《平安京》影子的《Lode Runner》是早期動作智力遊戲的經典

除此之外,《Flappy》亦是同期推出的動作智力類先驅。此作是《倉庫番》變種作,玩者要把藍色的石子推到指定的藍色平台上,不過路上會出現敵人,跟《Lode Runner》一樣玩者不能直接殺害他們,而是要透過用其他石子來壓死他們之類的間接手段完成。遊戲的獨到地方是敵人除了是妨礙我方外,有時更可借用他們的特性來搬運石子往目的地,打破當年「見敵必殺」的必然觀念。

《Lode Runner》及《Flappy》雖然是同期的動作智力名作,可是從兩者本質上的不同能反映出動作智力類遊戲可向兩方面發展。其一是像《Lode Runner》般較著重動作方面,遊戲要求玩者能瞬間解決困難,所以解謎的精度及難度不會太高;相反《Flappy》在解謎難度的要求則高得多,甚至有時會因步驟出錯而卡關,需要玩者自行了斷,相對地敵人不難迴避,玩者有足夠時間思考。

《Flappy》的智力成份比重比動作更高,跟《Lode Runner》方向性截然不同

可以說,動作智力雖然兩者兼備,不過大多數是重動作而不重智力,或是重智力而不重動作,很少兩者比重均大……不過少不等於沒有,以高難度見稱的《Catherine》可說是最佳例子。

此作的故事相當有魅力,但在此請恕集中在主菜——動作智力遊玩部分。在各版中,玩者被要求從由方塊組成的高塔最底部一直爬至最上部,逃離由底部一直追殺玩者(主角)的巨大怪物。塔中的方塊有些能推拉,玩者則需藉此讓方塊疊成能往上爬的路。

不過這絕非單靠當時環境「睇餸食飯」,因為當推或拉動方塊後方塊四周沒有跟其他方塊的邊相連接時,方塊會掉到下方消失。雖然有時候方塊會阻路可以推掉它們,但也有不少方塊是過版必須。另外一些特定方塊組合需要玩者使用固定技巧推動才可通過,所以遊戲解謎精度非常高,玩者必須好好考慮每步的結果。

不過與此同時,遊戲卻設有相當緊迫的時限,玩者想得太慢的話就會被下方的怪物追上。就算玩者能勉強逃上較上方,怪物也不時攻擊令玩者附近的方塊掉下,既會令方塊消失,有時玩者更會被方塊撞倒而掉回好幾層下,玩者越趕越緊張,越緊張越出錯,越出錯就越趕……

《Catherine》的困難地方為既要求靜態系智力遊戲的解謎準確度,又要求玩者要有如動作遊戲般的敏捷反應,其中一方跟不上的話,容易覺得難玩。當然,有些同時具有兩方能耐的玩者,又或者不介意透過不斷Game Over來嘗試學習過版的M系玩者,此作的高難度正好吸引他們來挑選一下。

說起來,在2月推出的加強版《~Full Body》在難度方面似乎大有改善,加入了最低難度選擇Safety。版面不但取消時限,也不會Game Over,如過不了版甚至能隨時按自動模式,由電腦自行幫玩者過版……雖然聽起來好像放水放太多,但今時今日的遊戲又的確需要考慮任何玩者的需要呢。

 

方塊對戰

對比起傳統靜態系及滲入動作成份的動作系,我想它們都不及落下方塊系對整個智力遊戲類別影響深遠。落下方塊幾乎已成為今時今日智力遊戲的代名詞,而確立落下方塊玩法的當然是今時今日無人不知的《俄羅斯方塊》。

《俄羅斯方塊》是1984年由前蘇聯科學家發明的電腦程式,最初打算用在教育上,後來漸漸被改製為消閒遊戲,並於80年代末透過任天堂紅白機及Game Boy版本大熱至世界性層面,尤其是GB版更是史上最暢銷的智力遊戲,奠定了《俄羅斯方塊》的永恆地位。相信《俄羅斯方塊》玩的是甚麼不用多說,但有趣的是雖然任天堂版本深入民心,但確立日後基本操作的卻是世嘉街機版。

時下《俄羅斯方塊》的基本規則許多時來自1988年的世嘉街機版本

80年代末任天堂與世嘉爭取《俄羅斯方塊》版權一事在遊戲史上相當著名,任天堂取得了上位版權令世嘉在一段很長的時間無法製作《俄羅斯方塊》,但其實在成事之前,世嘉在街機上曾推出過《俄羅斯方塊》。街機版《俄羅斯方塊》有好幾個特徵,例如用快樂桿控制方塊位置及指示落下,按鈕則用作轉動方塊,而落下後會有一小段緩衝時間來固定方塊等。別以為這些是理所當然,在同期推出的紅白機版中不但沒有緩衝時間,十字掣(快樂桿)及按鈕的用法都是對調……現在要玩回紅白機版的話,大概需要多少時間適應吧?

《俄羅斯方塊》確立了落下方塊遊戲的基本形態,但除此之外,還有2作對落下方塊有很大影響,首先是世嘉因失去《俄羅斯方塊》版權後自行研發的完全新作《Columns》。此作把方塊固定在由3顆寶石構成的直條狀,而寶石有好幾種顏色,玩者在堆寶石後如果縱、橫或斜方向有3顆相同顏色的寶石時,寶石便會消失,位於上方的寶石則隨重力掉往下層。

閃閃發光的寶石不但吸引女性玩者注意,其連鎖系統更成為日後方塊遊戲的基石

系統看似十分簡單,但其實內藏著博大精深的元素——連鎖。當玩堆砌寶石有法的話,就能做到在指定寶石消失後,其他固有寶石掉到下方時又會湊合成3顆同色寶石,然後自動消失,直到餘下所有寶石都不存在3顆同色連在一起為止。在此,遊戲不再只停留於不斷要求玩者令方塊消失,而是可讓玩者有部處地吃方塊,戰略性更高。玩者方面,把堆得高高的方塊一下子吃光光,又是另一番的樂趣。

另一個推動方塊遊戲進化的還有紅白機及GB名作《Dr. Mario》。遊戲設有如類似《Columns》般的連鎖概念,玩者堆砌的為設有三種色的膠囊,玩者把連續4色同色膠囊縱或橫湊在一起,便可消除膠囊及膠囊附近的病毒,直至版上的病毒完全清除為止。

雖然玩法特別,但此作更重要的在於其對戰元素。其實早在《俄羅斯方塊》已能2人同遊,而且亦有妨害對手元素(我方吃掉一行後對手一方會增加一行),不過實際玩起來時對手的存在感不太強,始終分勝負的方法還只是簡單得很的「鬥長命」。相比起來,此作的對戰模式則加入明確的妨礙對手玩法;當玩者清掉自己一方的病毒時,敵方版上便會增加膠囊,而當一方清掉所有病毒,又或者版上塞滿膠囊及病毒時就能分勝負。

《Dr. Mario》強化對戰,令玩者間的鬥爭變得白熱化

在此玩者不再只是閉門造車各自為政,而是可以看對手快掛掉時加快吃病毒的速度,讓對方的版更快塞滿。又或者自己處於不利時找個能吃連鎖的機會一反逆轉,連鎖夠多的話在敵方的妨礙膠囊數目就會一下子激增,為對手添上許多麻煩……形形式式的對人戰招數逐漸開發成功,隨時令電玩對戰變真人快打!

《俄羅斯方塊》的方塊概念,《Columns》的連鎖,以及《Dr. Mario》的強化對戰,三者影響下漸漸發展出如《PuyoPuyo》等各種對戰系方塊作品。雖然不同遊戲的玩法各有特色,但由連鎖帶出來的激烈對戰才是真正趣味所在。90年代是方塊遊戲的全盛期,除了固有的著名系列外,還有如《Super Puzzle Fighter IIX》那樣來自其他名作的外傳方塊遊戲,更能吸引到平時不玩智力遊戲的其他玩者。

落下方塊、連鎖、對戰,這三大要素成為日後眾多方塊遊戲的基礎

只是近年方塊遊戲再不像昔日般發展多元化。畢竟方塊遊戲始終給人小粒規模之感,別說是數千日圓的全額遊戲,現在就算是一千幾百日圓的下載作大家反應都是平平。不過這又不代表方塊遊戲整體數目下降,因為時下方塊遊戲有不少都移師往更便利的手遊平台上,價格低甚至是免費作品多不勝數。可惜或許是因價就貨關係,遊戲質素及創意遠不及90年代的方塊遊戲全盛期。要在手遊上玩到像《俄羅斯方塊武鬥外傳》等佳作幾乎不太可能,的確令人有多少傷感……

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