遊遊隨筆:三社三方向 、E3 2017的主機商們

電玩界本年度盛事電子娛樂展覽E3在上星期已經完滿結束,外界除了期待各個新作及期待作的情報外,主機御三家——微軟、SIE及任天堂的發佈會也是重要注目點。特別是向來不會參與東京遊戲展的任天堂,E3已成為她展示新作及未來動向的主要展覽之一。與此同時,微軟新主機Xbox One X登場,以及SIE的注目第一商及VR新作情報等,本年E3可說是各有特色,各主機玩者都有所得著。

微軟:「真之4K」的魅力

上年E3微軟向外界發表新型號主機計劃Project Scorpio,一年後的現在,其盧山真面目Xbox One X終於現身,理所當然地也成為本年E3微軟最大殺手鐧。不論是哪家主機商,每當有新主機公開時都會從外觀到內涵仔細地介紹,又或者說明跟原版微調了甚麼等等,但這次Xbox One X有點不一樣,它在全個發展會中只力推一個功能——True 4K,再加上發售日及價格,僅此而已。

說穿了Xbox One X不過是同家系的縱向機能向上版,骨子裡仍然是一台Xbox One,自然不會有翻天覆地的改動,但從是次發表會中不難看到,微軟對Xbox One XTrue 4K很有信心——首先來的是第一商有力新作《Forza Motorsport 7》的全高清4K PV,之後就是其他第三商的期待新作群經過4K處理後表現,既可確定Xbox One X的未來新作,亦能先睹True 4K的威力。

一直在說True 4KTrue 4K,到底為何微軟要強調Xbox One X是「真之4K」?很簡單,就是要跟PS4 Pro對著幹。回想起昨年發售的Xbox One S是標準的「偽之4K」(對應4K的只有4K Blu Ray影碟播放,遊戲仍只停留在Full HD階段),反而在距離S幾個月後發售的PS4 Pro,卻能實實在在讓對應4K畫質的PS4遊戲升級至超高清階段,Xbox One S的風頭完全被PS4 Pro蓋過。但其實PS4 Pro所輸出的4K並非完全4K,而是擬似4K

Xbox One X以「真之4K」成為現時演算力最高的遊戲主機

Full HD的解像度為1920 x 1080,而4K的則為3840 x 2160,長闊均增至2倍,換言之要實時演算畫面從HD跳往4K的話,就需要增加4倍演算力。不過PS4 Pro在演算能力上只提了不足3倍,很難真正運作到實時演算的4K遊戲畫面。因此主機在這裡做了些小技巧,就是將原本HD的每1點描繪多複製3點,再進行光影處理,形成能減低主機負擔亦能有4K輸出的擬似4K效果。

相比起來,Xbox One X的畫面演算能力為無印版4倍以上,所以能實在地表現出實時4K畫面。在發表會上的《Forza Motorsport 7》中,4K畫面下能一直維持60 fps,現行家用主機應該只有Xbox One X才做得到(PS4 Pro就算以擬似4K來輸出,有時候也需要減少格數)。雖然不是所有Xbox One遊戲都能經Xbox One X 4K化,不過只集中看能對應4K的跨平台遊戲的話,相信Xbox One X版本會比PS4 Pro版優秀。

Xbox One XTrue 4K戰略是將自家平台推向更核心的機迷市場,讓追求高聲畫質素的玩者在面對Xbox OnePS4的跨平台遊戲選擇時,更傾向於選擇Xbox One版本。的確,單從畫質來看Xbox One X處於優勢,但電玩歷史告訴我們,機能最強的主機往往不能佔據市場主要地位。

在同為打核心機迷牌的PS4Xbox One平台立場來看,畫面固然重要,但遊戲群似乎更甚。PS4 Pro雖然不是真正4K,不過畫面輸出仍非常漂亮,對於不是吹毛求疵的畫面至上用家來說,要放棄現行PS4 Pro花錢轉投價值499美元的Xbox One X並不實際,更何況是那些滿足於Full HD、仍使用無印PS4Xbox One的其他機迷?

單以對應4K的跨平台遊戲表現來看,Xbox One X版的確較優勝,可是除此之外還有多方因素左右玩者購入哪個版本

Xbox One X的另一個可惜之處是,從是次發表會情報來看暫時未打算對應任何VR產品。當然,VR在電玩市場中仍屬少眾,可是和4K一樣,因為畫面要分左右眼不同計算,同樣需要高機能才有良好表現,同時VR遊戲能不時在網絡掀起話題,加上主要對手PS4正大力催谷PSVR,外界均希望在Xbox平台上也有VR產品出現。

事實上,在Xbox One X的高演算能力下,如能製作VR產品及遊戲,其震撼力應比PSVR更上一層樓,對Xbox家族的形象宣傳上能起正面作用。如今微軟好像仍沒對VR有實際計劃進行,有點浪費主機優越性能,跟PS4 Pro相比少了一個亮點。

其他方面,Xbox One X是唯一一台能向下兼容Xbox遊戲的主機。向下兼容對於愛好懷舊的資深及核心機迷有一定魅力,不過回想起初期Xbox的遊戲數比PS及任天堂家系的主機少得多,較少玩者在Xbox遊戲上有集體回憶,吸引力打了折扣……

總合來說,Xbox One X是台特化核心機迷向的機能型主機,可是玩者間對4K的追求大小是一大關鍵。畢竟高畫質輸出同時玩者亦需要有4K電視等配套,如果對畫質不太執拗的機迷佔整體大多數的話,Xbox One X就只能是本來就想購入Xbox One或者想更換Xbox One的固有客源,較難從PS4中挖走用家。

在沒有VR產品支持下,Xbox One X的成敗非常取決於市場對4K遊戲的需求

SIE:日系方面繼續獨大

至於SIE方面,因為其餘兩家主機商微軟及任天堂般有Xbox One XSwitch這些待新主機坐陣,在硬件上注目度給比了下去,但在軟件上卻不遜於其他兩家。其中最受注目……又或者應說是最受日系玩者注目的,當然是《Monster Hunter World》。

MH》系列是近年Capcom的命脈,在2000年代後期《MHP》出現令作品成為曾引發社會熱潮的一線遊戲。不過自從踏入2011年,系列轉往3DS平台發展,不計《Frontier》及移植在內已不再見家機版的完全新作存在。雖然3DS版每集都有二三百萬銷量,絕對是頂級日系大作,然而還是有許多《MH》迷希望能在家用機上看到畫面進化的《MH》。

《MHW》的出現令PS4進一步鞏固其日本家用市場的地位

直到現在,《MH》終於都降臨家用平台,總算還了不少機迷心願,但與此同時亦引發起任天堂的優勢危機。本來《MHW》是跨平台遊戲,不只有PS4,也預計推出Xbox One版本,不過在日本就暫時只有PS4版,而《MH》系列在西洋市場上不如日本般極受歡迎,換句話說《MHW》打破了系列長時間留在任天堂陣營上的局面,再度回歸起點的PS平台。

此事成為任天堂粉跟PS粉的新爭論點,但撇除了主機宗教情意結,作為殺手鐧級數的超大作,Capcom將作品發展至跨平台才合乎商戰策略。另一方面,從現在的情報來看,《MHW》和3DS系列所針對的市場似乎相當不同。

3DS版的目標層多傾向較年輕、希望能玩得就手的玩者,而《MHW》的目標則似乎是愛好以往的家用版本、在3DS年代已脫離《MH》的舊玩者。前者不介意聲畫之類的表面質素,求的是能有大量元素收集及育成且能免費連上線之類的輕便元素,後者則希望系列有縱向性的進化,只要能保持遊戲及線上玩者質素的話,月費制亦不會太介意。

我想像《MH》般大品牌的話,如2000年代中期時的《機戰》般同時在家用及手機平台上推出針對不同市場的作品亦未嘗不可。唯一較在意的是,此作志不只在日本市場,在向來平平的歐美市場也躍躍欲試,以往Stamina制、回復藥的硬直動作等會令遊戲變得不流暢、西洋系玩者不太受落的元素通通廢止,這舉動是否同樣讓舊派《MH》迷受落仍是未知之數。不過遊戲還是在最初發表階段,且看後續情報如何吧!

說回正題,在《MHW》之外,SIE在本年E3中也公開了不少第一商遊戲如《Uncharted: The Lost Legacy》、《God of War》及《Days Gone》等,而《Days Gone》更算是在PS平台獨佔作品中的新星力作,值得期待。另一方面,儘管現在VR熱潮不如上年,但PS4仍繼續力推PSVR遊戲,而且為數意外地多,除了因為VR遊戲還算是新玩意,有一家吸睛力外,更重要的是家用VR的唯一選擇暫時只有PS4,作為獨佔優勢即使給人二三線感覺亦要好好力推。

不過VR遊戲的兩大問題——如何脫離所謂「物見世」的貪新綽頭,讓VR元素不只浮於畫面而是有為玩法帶來改變;以及如何改善3D暈眩而令玩者能長時間遊玩——沒有有效方法解決的話,PSVR發展也難以有進一步發展。但當然,這些根本性的問題要一下子改善絕相當困難。

PSVR的新鮮感雖不如昨年,但本年E3中仍是SIE的重點宣傳之一

綜合而言,本年E3SIE主要是靠軟件支持,而且部分作品更是跨平台遊戲,或許會讓人覺得普通了一點。不過反過來看,以一台市場佔有率高的主機來說,不搞古怪動作單純以大堆注目新作來鞏固自己的領先地位,其實是滿實在的宣傳。特別是核心機迷向的日系市場幾乎已是一社獨大局面,就算作品是跨平台,在日系玩者眼中跟獨佔分別並不大。

不管日系還是西洋系,以今後的期待作品群而言PS4仍是最吸引的平台

任天堂:轉移目標市場

最後自然少不了任天堂。現在正處於剛推出不久的Switch起步期,整個任天堂的E3發佈情報幾乎全圍繞Switch而行。由於任天堂和微軟及SIE不同,自社本身已是一家非常有力的第一商,單憑第一商遊戲已足夠理由讓玩者購買Switch,但相對地,如果不是任天堂遊戲粉絲的話,又確實少了購入主機的原動力。在此,Switch的成敗非常取決於如何吸納更多人成為任天堂遊戲的玩家。

在談後續之前,得先重溫一下WiiWiiU時期的任天堂遊戲群。Wii年代任天堂以新穎的體感玩法,吸引了師奶或普通上班族等以往不知電玩為何物的超輕量玩者。那時候是任天堂的點石成金時期,但這些玩者並不能讓第三商遊戲受惠,Wii遊戲走簡單小遊戲路線,畫面、故事、系統等核心遊戲所重視的元素大幅被排斥。更不幸的是,這些超輕量玩者忠誠度低,熱潮一過平台提升往WiiU時,這批新力軍大量流失,任天堂的家用主機頓時陷入苦戰中。

不過在這段時間,任天堂旗下品牌在不知不覺間開始轉營,其中最明顯的是《FE》系列。以往《FE》系列被視為高難度硬派SRPG,僅屬任天堂的二三線系列,但經過20123DS《覺醒》的重塑,難易度調整更具彈性外,重視角色設定及描寫,並加入戀愛元素,這些軟派點子成功吸引日系及歐美新血玩者加入,在2015年《if》之後系列人氣更為上升。雖然仍未算是一線級數,但《FE》系列所吸納的新玩者是以往任天堂甚少出現有的粉絲層,這幫玩者較接近日系御宅型喜好,只要系列長期保持活躍的話就不容易流失。

《FE覺醒》的轉營成功令吸納了一群任天堂向來少有的御宅型粉絲層

任天堂遊戲另一個轉營的兆頭,則是在新品牌《Splatoon》上。WiiU時期的任天堂雖然處於經營劣勢,但自社繼續保持一貫良作風格,而《Splatoon》絕對稱得上是WiiU代表作。《Splatoon》是任天堂繼2001年《Pikmin》以來14年後再推出的完全新角色遊戲,可愛新潮的角色、色彩豐富的畫面加上電子味濃厚的BGM,擺脫了以往「不是瑪利奧就是小精靈,不是小精靈就是薩爾達」這個過於依賴固有品牌的壞習慣,成功吸引年輕玩者目光。

除此之外,《Splatoon》的對戰元素亦是轉營關鍵。一直以來,如《孖車》或者《大亂鬥》之類任天堂的對戰遊戲向來叫好又叫座,但以往公司著重老少咸宜的遊戲主題,因此這些作品並沒有將作品重點放於「對戰」上,而是把焦點落在「參戰角色及數目」上。

當然此舉並非失策,相反以任天堂品牌的魅力來說是個穩健做法。不過近年講求玩者技術的動態系對戰遊戲十分吃香,加上電競業的興起,令優質對戰遊戲成為年輕玩者一展所長的舞台。事實上,《大亂鬥》系列已是多年EVO的參戰作品常客,雖然《Splatoon》仍未舉辦過大型比賽,不過光從線上玩者們的激戰短片,以及各武器及服飾DLC的大賣,已知道遊戲在這方面有相當潛力。

綜合以上兩點,便不難解讀本年任天堂的E3作品情報。首先,任天堂的新作群中雖然仍以舊臉孔為主,除了《Mario Odyessy》及《薩爾達》新DLC這些「基本功」外,以往次一線但又是較御宅向的《Xenoblade 2》及《FE無雙》在宣傳的重要度有所提升。不過令人意外的是,已經將近9年沉默(※1)、任天堂的二線作《Metroid Prime》在E3發表第4作後,在完全沒有任何遊戲畫面及概念繪、僅只有一個遊戲標題公開的情況下,作品竟成為了本年E3最注目遊戲三甲之餘,網絡短片的播放次數更快速達成100萬次,多少能視為玩者對任天堂較次要品牌需求的指標。

《Metroid Prime 4》在E3受到高度注目,相信連任天堂也預料之外

其次,E3宣傳片中的《Splatoon 2》部分已明顯地以對戰為主軸,而《ARMS》更在E3中舉辦了一場開發組之間的實機對戰,兩作完全集中於玩者對戰部分。回想起最初《大亂鬥》首作開發之時,任天堂高層曾擔心自社人氣角色互毆會破壞角色形象,現在再看《ARMS》的激鬥場面,這些說話彷彿就是一場夢……

暫時來看,現在Switch仍和WiiWiiU一樣都是靠第一商遊戲的支撐大局,以一台主機來說不算健康。的確,時下第三商的一線遊戲如此講求畫面輸出,Switch要吸引這些作品落戶十分困難,相信在短時間來Switch只會出現中小型的第三商作品加入其陣營。不過一直以來任天堂的第一商作品都非常強勁,尤其是任天堂從老少咸宜漸走向遊戲性主導的核心向市場,於向來不是瑪利奧薩爾達小精靈粉絲的我來說,這種多元化的轉變是我樂意見到的。

《ARMS》及《Splatoon 2》如能成為人氣對戰遊戲的話,不難想像Switch將加把勁令作品集中於對戰系上

注解:

1 MP》系列本預定是三部曲後便完結,不少人預定已沒有新系列推出,因此是次公佈對外界來說較意外。

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