《 怒海戰記 》首席美術總監訪談 淺談遊戲中「水」的元素

於早前舉行的台北電玩展中,GG特別受到了Ubisoft的邀請,與《 怒海戰記 ( Skull & Bones )》的首席技術美術總監 Kris Kirkpatrick 作了一次訪談,當中他將談及了很多關於遊戲內設計的部份,若果對這套作品感興趣的朋友,不妨來看看今次的報導啊!

17 年前,Kris 在加拿大溫哥華開始了他的技術美術職業生涯。他的職責範圍很廣,包括建立流程、最佳化美術資料的產生、開發動態破壞系統功能,以及水體技術模擬與算繪。

在過去 11 年裡,他一直在 Ubisoft 新加坡工作室工作,參與了《刺客教條3》、《刺客教條:黑旗》、《刺客教條:叛變》、《刺客教條:梟雄》等多部作品開發,最近則是帶領《怒海戰記》的技術美術團隊。

 

延期是為了製作更好的遊戲…

談到《怒海戰記》,很多玩家都知道這款原本預定在3月9日發售的作品,又再一次宣佈延期了,今次已經是第六度的延期,那既然Kris Kirkpatrick 是首席美術總監,當然要問問他對此的看法,「這是與早前的測試有著很大的關係,我們在當中收集了很多玩家的回饋,我們想趁這段時間來整合一下,所以才會有延期的決定。」至於玩家的回饋部份,他笑言指有很多暫時未能公佈,只能說這些都是很好的建議,遊戲在完成度上也需要保密而未能回應。

營造「水」的部份業界最強…

由於今次訪問的對象是首席美術總監,那話題方面當然集中在他擅長的部份,《怒海戰記》是一款以海盜作主題的遊戲,大部份時間都是在海上進行,那與一般在陸地上展開的遊戲,「水」的部份是如何營造出來呢?Kris Kirkpatrick 亦為玩家作了很仔細的解說,「我們是想製作出非常真實的海水,讓玩家在遊戲中能遇上有如真實般的海浪。」接著,Kris Kirkpatrick亦談及,在製作「水」的部份是他們最擅長的,亦可以說是業界中最強的部份,相信在海浪的呈現上絕對不會令玩家失望。

遊戲將設有天氣系統…

既然談及到「水」,那遊戲中除了海浪外,天氣也應該是一個很重要的部份,Kris Kirkpatrick提及天氣系統並不是他負責的部份,但他亦需要與製作團隊合作,「遊戲是設有動態天氣系統,其實變化也真的蠻多的,而且你亦無法預測到當地的天氣,我需要負責的就是在天氣改變時,海浪所產生的變化上,例如在什麼情況會變高,或是令整個海域變得更危險等等。」接下來他亦有所補充,天氣系統中的降雨部份,其實只是視覺特效,但海水卻要因應這個情況而作出水量增加、以及噴淺效果等部份,所以在製作上是有著一定的技術及難度存在。

地圖將由非洲到東印度…

那既然是製作海水的部份,那Kris Kirkpatrick應該會知道遊戲地圖的大小了吧?他笑言指這部份很難明言,但由於這款作品是基於歷史作改編的遊戲,所以仍然能透露一些給大家,「遊戲中是設有很多不同的生態環境,亦都會有很多不同景色,遊戲的地圖應該有非洲的東海岸至東印度的大小吧。」至於遊戲中會否因應地區而出現不同的潮漲及潮退情況,占這部份他亦明言是沒有的,但海浪跟海岸的進移是有收錄在遊戲內。

希望三個平台都達致一樣效果…

今次的《怒海戰記》是會在PS5/XBOX XS/PC上推出的一款作品,那當然要問問Kris Kirkpatrick,在不同主機平台上會否有不一樣的效果吧?「針對這三個平台,其實我們是不想有太大差異,當然在PC版上會有比較多的設定,但這些都是細緻度的調整而已。」至於多人模型會否對視覺效果有影響,他亦指出遊戲一開始已經是為多人遊戲作考慮,所以製作團隊亦一直在專注在這部份,所以在不同平台上應該沒什麼落差。

我最喜歡的就是大型船艦…

遊戲是以海戰為主,想必製作這套作品的團隊,都會對各種船艦有著一定認識,那在他心目中最喜歡的又是那種船呢?Kris Kirkpatrick笑言,他是喜歡大型船艦,「不管是那一款,我喜歡的是大型以及有很多武裝的。」接著他更說到,遊戲中船艦在海上都有自己的物理演算,越大越重的船艦吃水的越深,在操作時會有一些拖行的感覺,這些都是製作團隊不斷作出的嚐試,以求達到最真實的表現。

Kris Kirkpatrick 對香港玩家的寄語

我很高興香港的玩家也在期待這套作品,我自己也會遊玩,希望到能夠在海上與大家見面,亦希望大家喜歡遊戲中海水呈現出來的效果。

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