奉上回歸初心的作品 《 Soulcalibur VI 》製作人訪問

刀劍格鬥作品《Soulcalibur VI》將於下個月正式推出,在BNEI展前傳媒發表日,製作人大久保元博不忘為此作造勢,也解答不少傳媒朋友的提問,對《Soulcalibur》系列未來有疑問的玩家朋友,此訪問多少令你獲益良多吧。

回歸原點 照顧新舊玩家

就在大家以為《Soulcalibur VI》會承接《V》的故事時,結果《VI》的時間卻是存在於《I》跟《II》之間的時間,對此大久保製作人表示他們希望回歸原點,令玩家感受過去《Soulcalibur》的精神。以齊力克等人為主角的「年代紀」模式以及玩家自製角色的「任務模式」會同時以表裡兩面的方式呈現本作世界觀,兩模式故事更互相呼應。過往有捧場過《Soulcalibur》的玩家,相信也對使用環刀的角色提拉有深刻印像,這位角色被選成第一彈DLC角色,被問及為什麼有如此決定時,大久保製作人說:「在遊戲開發時已經為哪些角色登場花了很多時間,而決定把提拉加進參戰角色的時候,已趕不及遊戲推出日了,只好把她製作成DLC角色。」

《巫師》合作吻合故事設定

另一個大家很關注的角色是合作角色《巫師3》的傑洛特,選出他的原因,也多少考慮到《Soulcalibur》有自己一套獨立世界觀,過往喜歡本系列作的玩家也十分認真欣賞故事。為了令新舊玩家也能明白故事,他們也對劇情下了苦功。這次的合作角色也盡可能迎合故事世界觀來挑選。「在世界各地開發組討論下,《巫師3》的傑洛特就在名單出現,在跟CD Project談合作時,對方也欣然接受條件,實在太感謝他們。」

刀劍格鬥維護平衡困難

對比過往集數,角色的性能作出不少改變,哪個角色最令他印象深刻?製作人覺得製作上最困難的地方呢?大久保先生覺得每一個角色也很棒就是了,不過印象最深刻的還是擁有特殊「靈魂充能」的齊力克(Kilik)、以及性能再特化的夢魘(Nightmare)。至於困難方面,雖然大部份角色也是在前作中登場,但武器格鬥遊戲由於武器總類多元。製作人說:「維持良好的平衡度相當困難,另一方面也要兼顧角色原有個性,在此我們下了十足功夫。」過往影片展示中,部分角色招式在命中時會有慢動作演出,玩家應該有會關心影響遊戲平衡嗎?這點大久保先生有跟製作人員溝通過:「慢動作演出只在特別狀況下才發動,多是對手玩家在被命中且不能反擊時才會發生。這效果是為了營造如電影《劍豪》在集中時世間仿如慢動作的感覺,經反覆測試,對遊戲體驗不受影響,也不影響玩家連技。」

努力令「劍魂」延續

過去海外訪問,製作人有提過「賣得不好《Soulcalibur VI》就是最後一集了」,想問製作人以什麼基準點來決定賣得好與不好的分野?大久保說:「BNEI是一家有眾多IP的遊戲公司,看實績來決定後續方向也是意料中事。《Soulcalibur》也是公司重要的IP,公司也希望可以再次推出新作。」他提出同社另一部格鬥遊戲《鐵拳》成為了世界知名的IP,製作人得思考如何製作出跟《鐵拳》截然不同的格鬥遊戲。「由前人留下經驗以及大家對《Soulcalibur》的支持,令我們走到今天這步,我們也不希望把本作當成最後一部,為此我們努力為大家送上更完美的作品。」被問及有沒有思考過電競相關事宜時,大久保說他們在E3時他們已得到不少玩家正面評價及肯定,往後當然也有思考這方面的發展。他也指出團隊製作遊戲時還是把「這樣會令玩家感到有趣」作為首要出發點,而不是把電競等活動當成最重要的部分。

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