《 Fate/Samurai Remnant 》製作人專訪 「鄭成功在日本也是著名人物」

相信各位喜歡《Fate》系列的朋友都知道,由光榮特庫摩與TYPE-MOON旗下的Notes 共同開發、Aniplex協助製作的《 Fate/Samurai Remnant 》,將會在9月29日於PS5/PS4/Switch上推出的消息吧!早前GG接受了官方的邀請,與ω-Force品牌長、遊戲製作人 庄知彥 先生,以及遊戲總監 松下龍太 先生進行了一次訪談,當中更談及到不少遊戲內容等情報,有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!

GREAT GAME:GG
松下龍太:松下
庄知彥:庄

「三年前已經開始合作企劃…」

GG:為何會促成了光榮特庫摩跟 TYPE-MOON 之間的合作呢?
庄:我們光榮特庫摩的社長澀澤光先生,一直以來都是《Fate/Grand Order(下稱:FGO)》的玩家,他一直很喜歡這個系列,在某之與 TYPE-MOON 的奈須蘑菇吃飯時談到,於是便產生了兩家公司合作的契機。

GG:這個合作企劃是什麼時間開始,大約花了多少時間?
庄:正式開始應該是三年前吧,至於什麼時間確立方案就不太方便透露,而在開發開始前,我們澀澤光社長亦與對方作了多次的線上討論。

GG:光榮特庫摩、TYPE-MOON、Aniplex,三家公司是如何分工?
庄:首先是光榮特庫摩與TYPE-MOON擔任製作協議上的部份,然後便考慮到各家公 司的實際分工情況,然而便正式開始開發,而在創作時亦很高興,其餘兩家公司都很尊重創作團隊的定案,只要是能確保到世界觀不受影響的前題下,都讓我們去決定故事的方向。

松下:唯一覺得有點不好意思的是,我們這邊的編劇完成故事後,正好撞上了《FGO》活動,令TYPE-MOON那邊出現有點腳亂的狀況。

 

「將會與歷史有著一些出入…」

GG:光榮特庫摩過去開發了很多奇幻或現實的歷史相關遊戲,今次在製作《Fate/Samurai Remnant》時有什麼難處呢?
松下:今次作品是以江戶時代作舞台,但個設定其實有不少好處,這是一個原創的故事,這個時代有著非常多具魅力的角色成為御主,其次就是江戶時代是一個相對和平的時期,在這個和平年代發生聖杯戰爭,這個反差是頗具衝擊性的。

庄:要在一個和平時代加入戰爭元素,這與我們之前的戰國或三國那種戰亂時期是完全不同的,在創作時需要一邊製作出和平的景像,另一方面又要加入幻想元素,這個是頗具挑戰性。

GG:就時代背景方面,會否有參考到「慶安之變」?
庄:當然或多或少會參考到歷史部份,但由於今次原創故事,某些情況是會根原本的歷史有著一定出入,至於登場的從者在聖杯戰爭中有什麼願望,這些就請大家留意後續的情報。

GG:今次的故事發生在慶安四年,這比起原著中的聖杯戰爭歷史還要早,這究竟是聖杯戰爭還是亞種聖杯戰爭?抑或是獨立出來的聖杯戰爭?
松下:這些解釋起來會劇透啊(笑)!因為都是圍繞著遊戲主要故事部份,至於為何在江戶發起聖杯戰爭這點,請大家留待遊戲發售後,便可在遊戲中找到原因了。

 

「不會像《無雙》般的人山人海…」

GG:遊戲在PS5/PS4/Switch上的表現有什麼差距呢?
庄:以結論而言,除了硬體上的畫面解析度會有不同外,基本上是沒有任何差距的,操作、畫面及爽快的戰鬥也完全相同,而且以往《無雙》中出現士兵數量不足的情況,在這套作品亦不會出現,因為這可不是一款《無雙》類的遊戲,不存在同一時間面對人山人海的士兵。

GG:那麼在動作系統上是否採用《無雙》系列的操作方式?
庄:使用《無雙》的操作方式,主要是考慮到遊戲除了想吸引《FGO》的玩家外,亦想有更多不同玩家群可以遊玩,所以才決定起用比較易入門的操作方式。

松下:但說起來,其實今次的作品與《無雙》的差別相當大,遊戲; 中最大的特色就是玩家與Servant合作打倒強敵,我們在開發時是想創作出一個這樣的系統。

GG:《FGO》是一款指令式手遊,那在家用機操作上會否作出相應的調整呢?
庄:以基本的戰鬥方式而論,已經與很多動作遊戲不同,玩家不需要時時刻刻去管理體力及能量計這些東西,操作上就是輕及重攻擊互相交替操作,直到面對一些強敵時,才需要用到Servant及魔術的力量來迎擊。

 

「為達到奈須老師的要求花不少心思…」

GG:奈須蘑菇老師有特別提出監修意見嗎?
庄:的確收集了老師不少的意見,尤其是在遊戲開發到尾聲時,為
了能達到老師的要求,我們真的真的花上不少心思(笑)!例如老師提出在某些劇情部份要加入動畫,這些都是一個巨大的挑戰。

GG:那老師對今次的作品有什麼評價呢?
松下:老師對作品相當滿意,而且他更特別強調,遊戲在 Master 跟 Servant 的強弱差距上製作得相當好,因為多數作品都是主角較強,但《Fate/Samurai Remnant》卻反過來,是以較弱勢的一方做主角,這種矛盾也在遊戲中呈現出來,感覺相當有趣。

GG:在登場角色中,可使用在《FGO》中無法召喚的Servant,這些在故事中會作解釋嗎?
松下:這些我們暫時還無法具體說明,都是敬請大家期待後續的一些情報,也歡迎大家作出討論或推測。我只能說,這些都是在TYPE-MOON的監修下作設定,所以我們能確保這些都是經得起大家的推敲的。

 

「探索江戶是遊戲中一個重要元素…」

GG:可以不探索江戶直衝主線嗎?若不探索對遊戲會帶來什麼影響?
松下:這個是不太可能的,玩家要推進故事就需要探索,但大家可以放心,那些探索的數量不算太多,而且地圖上很多都有標註地點,主線故事也只發生在一小部份的區域,所以不會有太大的影響。

GG:地圖是否只有江戶部份?探索時會遇上些什麼呢?
松下:探索地圖是只有江戶,但周邊一些地區,如神奈川等都是會出現的,而在探索時玩家都會遇上一些意外展開的小遊戲,還有就是可以在不同的店家中用餐。同時,亦會有一些需要Master 跟 Servant合作才能通過的地方,以及獲得不同的道具、還有用於戰鬥的共鳴絕技等等。

GG:為何會加入與貓、狗互動的元素?
庄:當然是因為貓咪及小狗很可愛啊(笑)!在江戶時代,本來就有很多人開始飼養寵物,這樣可以讓玩家在激烈的聖杯戰爭中,也能與小動物互動來治癒一下身心。

「鄭成功在日本是一位有名的人物…」

GG:「令咒」是如何以動作方式呈現?
松下:首先,要在系統中加入「令咒」部份不是太困難,最難是在什麼時間才能使用,因為不可能簡簡單單就讓玩家隨意發動,所以大部份都是集中在一些重要的劇情、關鍵的時刻才能使用。

GG:為何會選擇鄭成功這位角色呢?
松下:因為在慶安四年這個時期,正常是他活躍的一個時代,另外他在日本中亦是一位有名的人物,江戶時代也有以他作故事的歌舞伎,所以他的出現我們覺得是非常自然的,以他為Master也有一種不論出身及背景都聚集起來的感覺。

GG:能否操作其他的角色呢?
松下:由於今次的故事只集中在主角伊織,視點方面都是集中在他身上,所以這部份就要大家留意後續的情報。

 

兩位製作人對香港玩家的寄語

遊戲總監 庄知彥

雖然在最初時有提及,是因為我們的光榮特庫摩的社長才有這次的合作,但實際上我們在製作團隊中,有很多都是《FGO》的粉絲,所以今作品的中聖杯戰爭,我們也是用盡了全力去開發,亦是一個全新的體驗,不論你是喜歡《Fate》系列、抑或是喜歡動作RPG的玩家,我們一起來期待這套作品的推出吧!

遊戲製作人 松下龍太

這套作品整個故事及戰鬥等都是圍繞著聖杯戰爭,為此我們在遊戲中埋藏了一些秘密,有很多在這次訪談中沒辦法能回答,而這些都可以在遊戲中找到答案,希望大家在遊戲發售時,一起來解開這些謎團吧!

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