《 聖獸之王 》製作人 山本晃康 訪談 「以不會反覆遊玩為前提製作」

若果是喜歡戰略遊戲的朋友,想必都知道上個月推出的注目大作《 聖獸之王 》吧!而在遊戲推出前,GG特別與這套作品的製作人山本晃康先生作了一次訪談,當中談及了一些遊戲內容,以及未來的一些相關動向,對這套作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
山本:山本晃康

「目標是新興的藍海市場」

GG:能否談一下 ATLUS 與 VANILLAWARE 的創作契機?為何會選擇製作一款 SRPG 遊戲?

山本:本作的企劃大概是在《Odin Sphere: Leifthrasir》發售過了一陣子後被提出的。所以當時是作為和《十三機兵防衛圈》並行開發的專案立案的。當初這項企劃的關鍵在於連線要素。繼承《DRAGON’S CROWN》的連線要素,將其加入戰略模擬 RPG 中,可說是前所未有的嶄新觀點。

山本:企劃內容跳脫了常見的 SRPG 形式,目標市場並非既有市場的紅海而是新興市場的藍海,所以 ATLUS 才深受《聖獸之王》吸引。另外,因為我們也有在 1990 年代的 16-bit 時期遊玩大量戰略模擬 RPG 的共通經驗,所以野間先生和中西先生以此為主軸的企劃令人非常有共鳴,於是便決定開始進行本作的開發。

GG:遊戲一開始推出長達 5 小時的體驗版,若要完成遊戲的話需要大約多少時間?體驗版約佔正式版多少部份?

山本:預計的遊玩時間大約是 100 小時。完全不繞路只進行主線任務的話,大概花費 50 小時就能破關,但如果徹底遊玩支線任務等深度遊玩要素,則需要約 100 小時左右。因為在體驗版中也能隨心所欲地繞遠路,所以收錄的內容大約是正式版的 5~10%。

GG:體驗版出現的只是第一個大陸,故事舞台部份是否會橫跨多個大陸(整個地圖)?

山本:顯示於「世界地圖」的畫面就是玩家能夠進行冒險的範圍。其中配置了許多任務,還請各位盡情享受這部分的樂趣。

「以不反覆遊玩作前提」

GG:玩家可選擇不同的角色加入解放軍,那這些角色的加入會否對遊戲分支故事構成影響?

山本:剛才也有提到,由於這是款內容很豐富的遊戲,所以在遊戲設計方面是以不會反覆遊玩為前提製作的。也就是說,第一次遊玩時就能和所有角色成為夥伴。不過如果明顯選錯選項,或是做了無法挽回的事情,自然就無法召集到所有夥伴。

山本:舉例來說,如果處刑了可能成為夥伴的角色,那對方當然就無法成為夥伴。但選項本身當然沒有對錯之分,各位玩家可以自由做出選擇。

GG:遊戲內有很多城鎮需要重建,那地圖資源部份是否一定足夠令所有的城鎖重建呢?

山本:是的,復興所有城鎮需要的材料,都能在遊戲裡獲得。只要繳交就可以重建城鎮。

GG:同樣地,遊戲中玩家可在關卡或地圖內收集天空碎片,這些是否也有著數量上的限制呢?

山本:不,我們並沒有特別設定獲得的數量上限。

GG:遊戲中玩家是可自行設定隊伍的數量及人數,於遊戲中哪一個方向會對戰鬥比較有利?

山本:如果要問構成人員只有 1 人的部隊和構成人員最多 5 人的部隊哪邊比較有利,那當然是後者比較有利。但或許也存在著超出我們想像的最低構成人數部隊和作戰。關於這方面,我很期待今後各位玩家在連線對戰中的活躍(笑)。

GG:難易度方面,是否會影響到戰後的評價及獲得的報酬呢?

山本:不會。選擇的難易度並不會對關卡通關後的評價和報酬造成直接性的影響。

「PC是否推出由ATLUS決定」

GG:是否考慮推出本作的 PC 版本?

山本:有關本作的開發作業,其實 ATLUS 和 VANILLAWARE 在 2016 年就已經開始動工了,而當初的開發平台只有 PS4 和 PSVITA 這 2 種。但和 8 年前相比,現今的遊戲市場已經有了天翻地覆的變化,為了配合時代的轉變,我們於是拜託 VANILLAWARE 將可對應的遊戲主機平台變更為 PS4/PS5/NS/XboxX|S,比當初預計的平台數量多了整整一倍,而販售方式也在當時更改為全球同步發售的形式。

山本:目前的對應平台是由作為發行商的 ATLUS 決定的。我們非常感謝 VANILLAWARE 當時義無反顧地答應了這個請求。因為有這樣的前因後果,所以目前並沒有製作 PC 版的打算。

GG:可以對香港的聖獸之王支持者說一些話嗎?

山本:我聽說香港玩家的支持比當初預想得還要熱烈,我非常高興,也感到很光榮。這部作品是由 30年前遊玩戰略模擬 RPG 並大受衝擊的人們所製作的。我們對當時作品懷抱的憧憬和渴望在製作過程中不斷升溫,這份情感最終化為高昂的熱情和壓力,讓我們打造出了這款如同「寶石」般的作品。

山本:這是總監的野間先生和主企劃中西先生賭上他們的人生,拚命創造出來的「理想」的終點。如果有人因為看到這篇採訪而對本作產生興趣,還請務必試玩看看體驗版。如果大家因此願意試著接觸這款遊戲,我會非常高興的。

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