「總有位置讓武將發光發亮!」《三國志14》製作人 越後谷和廣 TGS訪問

即將於明年1月16日在PC及PS4平台上推出的《三國志14》,於今次的TGS 2019上,GG有幸獲邀出席這套作品的試玩展示及製作人訪問環節,而這套作品的製作人越後谷和廣先生更即場回答記者問題,解釋遊戲的各項元素,讓大家能了解這套全新三國遊戲的魅力所在!

不會加入「舌戰」系統

不少玩家喜歡舌戰的部份,將不會在《三國志14》中登場

《三國志14》的基本結構與前作相約,由七個主要劇本組成。就遊戲的深度而言,與系列第九及十一代相對接近。由於加入了受初代概念啟發而成的「塗色」系統,讓作品整體而言深入淺出,玩家能夠更直觀地感受《三國志14》。至於武將間的對決系統將會有所改動,玩家再不能參與對決時的操作,只能從旁觀看。而備受玩家喜愛的舌戰部份亦遭到弱化,越後谷先生解釋:「雖然舌戰能讓玩家參與選擇,但考慮到在純粹觀看的話,加入的意義並不大。」不過他補充,視乎粉絲的需求,現時不排除將來會否以更新或DLC形式推出的可能性。

以「九」和「十一」為遊戲基礎

越後谷先生親自示範《三國志14》的玩法

越後谷先生表示,由於《三國志9》及《三國志11》實在太受玩家歡迎的關係,所以在這次新作開發上,他決定以兩者為遊戲的基礎。幸好製作團隊中多數成員,也曾參與過以上兩代的的開發,兩部作品中的優秀要素都能過渡到本作,而製作人亦被在場傳媒問及,自己最喜愛第九及十一的什麼元素時,他回應指兩代作品都選用了一個完整而龐大的地圖,所有進行中的策略的地圖上發生「例如戰鬥期間,有第三方勢能夠實時加入戰場,這些寫實的元素是他最印象深刻的部份。」

吃得飽才能打得好!

而在越後谷先生的實機遊玩中,他亦想向有玩測試版的朋友傳遞一個訊息,「雖然玩家出征部隊數量並不會受系統限制,原則上只要有足夠的士兵及武將,部隊就能被指派。但是,若玩家頻頻四處出征,會對軍糧及補給帶來很大壓力。」而他亦給玩家一些建議,留意「補給線」絕對是作戰的核心,沒信心的話就不要把戰線延伸到很遠,若果軍糧及補給不足的話,玩家很容易會被敵人反撲,還要時刻留意糧食供應,才能有效保障自軍的優勢。

武將中的冗員太多?

雖然遊戲中有多位武將,但越後谷先生並不擔心得不到重用的成員只會淪為隊中的冗員。他指武將既可用作進攻,亦能協助鞏固玩家的防護力。視乎玩家身處的位置,實際遊玩時有可能同時受到多方勢力進行夾撃,這個情況下他們便成為了守護自己的關鍵。另一方面玩家擴張勢力版圖或攻打鄰國時,都需要武將協助。「隨著領土越來越大,相信玩家總能找到一個位置讓武將們發光發亮!」

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