遊遊隨筆:因果循環有報應 電玩中的時空旅程

2019年可說是日系遊戲豐收之年,特別是下半年有許多注目作都令像我那樣的日系遊戲迷心動,《十三機兵防衛圈》正是其中之一。此作除了承繼Vanillawares一貫的美麗2D映像外,其包括時空旅程在內的大量SF要素亦是其吸引之處。時空旅程在遊戲界並非新鮮事,只是當中的伏線鋪排及回收比起一般單向性故事困難得多,要是能克服的話絕對能在電玩界名留青史,相反一旦失敗則會成為被後世恥笑。

早期時空旅程遊戲

時空旅行老早是SF娛樂的常見主題,在遊戲界亦一樣,自從80年代起開始講求故事性後,時空旅行梗亦漸漸被引入其中,而紅白機的《時空的旅人》算是早期投入此題材的作品。其實此作是當年同名日本動畫電影的遊戲版,於電影上映後6天推出。

顧名思義,主角等人正是作品名稱的「時空玈客」,不過亦如當年許多動漫改編遊戲般,此作同樣是掛羊頭賣狗肉,設定上幾乎沒有用上動畫版本,只是作中角色名字跟原作一樣而已。更慘痛的是,遊戲不論故事還是可玩性都極低。雖說此作是文字型AVG,都是選選項走分歧,但作中可選的選項卻只有「是」與「不是」而已!

話說主角在故事過程中遇上許多的日本歷史名人,他們一見主角便會連珠砲發般問一大堆摸不著邊際的問題,如「喜歡中華料理嗎?」之類,玩者則只能回答YES或NO;就是因應回答的是與非便可無厘頭地改變未來。另外,一旦回答錯誤,主角便會被歷史名人們殺掉,好像會因「不喜歡吃白飯」而被江戶年代偉人大鹽平八郎(江戶年代曾因大米不足引率領群眾起兵反抗幕府)所殺……

用「是」或者「不是」就能改變未來,實在夠兒戲

《時空的旅人》在遊戲性還是故事上都非常粗劣,各位可能會覺得畢竟是1986年的作品,不能對遊戲有很高要求,但經典電影《Back to the Future》亦不過是1985年誕生,有關時空旅程的劇情上絕對有極大的進步空間。那邊廂,同為1986年PC上亦有一款時空旅程之作……《愛在卡薩布蘭卡(カサブランカに愛を)》,其水準則比《時空的旅人》好上百倍。

此作為PC-8801用遊戲,作品為當時常見的文字選項AVG。故事講述在1945年,身為芝加哥某報館女記者的主角收到來自失蹤多時朋友的信件,信中指她的父親是科學家,但他研究被被軍方看中,希望主角能協助她及她的父親脫險。主角跟她在報館的前輩來到朋友的父親家,發現他已被殺。為了尋找兇手,主角他們於是在鎮上調查……

《愛在卡薩布蘭卡》以時空故事來說設計頗細緻,即使以今天的角度來看都不失禮

看起來這個展開跟一般懸疑推理沒兩樣,但其實被殺的科學家研究的是時空轉移,為了緝兇主角他們需要利用科學家留下來的時光機回到30年前,去拆解各人關係。從中不但能知道兇手真面目,而且更與標題的「愛在卡薩布蘭卡」互相呼應。更重要的是,遊戲活用了時空旅程橋段,主角們回到過去調查一事,其實早已納入歷史一部分,而他們在過去所做的影響,會在現代(1945年)反映出來,成為序盤的伏線。

因果循環描寫完美地回收伏線,雖然作品不太長,可是從完整性來看絕對是時空旅程故事的良作。順帶一提,此作在90年代中被移植往3DO上,但由於遊戲從名字到畫面CG都模仿著電影名作《北非諜影》,重製版時將畫面全部翻新,名字亦改為《超越時空的信(時を超えた手紙)》。

由於原作太有《北非諜影》的影子,重製時需要把名字到外觀完全改頭換面

平衡世界:創造最完美世界

以時空旅程為主題的娛樂成千上萬,因此有許多種分門別類的方法,而我則比較喜歡用平衡世界式及單一世界式來區分。如果用AVG打比喻的話,前者是《龍珠Z》而後者則是《多拉A夢》。先談談前者,話說《龍珠Z》斯路篇中,杜拉格斯為改變人造人滅世的未來,於是乘時光機回到過去拯救在未來因病而死的悟空。

經過一輪經歷後,現代的人造人及斯路危機被解決,杜拉格斯亦順利回到過去,但他的未來並沒有因改寫過去而轉變;悟空繼續是故人,人造人依然四處作惡,唯一不同的是杜拉格斯已變強得能輕鬆打倒最初沒法羸到的人造人而已。其實從杜拉格斯回到過去開始,時空已分裂為「悟空已死的未來」及「悟空繼續生存的未來」;未來人回到過去所做的一切均不會影響未來人自己所認知的未來,亦即時大家熟悉的「平衡世界」。

如此一來,如像「回到過去殺掉自己父母」等因過去改變而令未來出現矛盾的時空悖論問題大大減少,以編寫故事的角度來看較容易處理。另外,平衡世界題材也跟遊戲的相性十分良好,因為遊戲能以可玩系統形式表達出複雜得很的平衡世界,而AVG名作、近期於PS4及Swtich上被重製的《在這個世界盡頭歌頌戀愛的少女YU-NO(この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO)》可算是最佳例子。

此作設有名為「寶玉」的特殊裝置,它們存在於不同的時空中,主角一旦遇上的不幸事情、如某些角色被殺等,便可回到已設有寶玉的過去重新來經歷及改變未來……雖然感覺跟儲存點十分相似,不過寶玉系統有一個不同之處,就是從未來返回寶玉所在的過去時,在未來取得的道具可帶往過去,成為打破未來不幸困局的缺口。

雖然主角能以寶玉之力找出迴避悲劇的方法,但他曾經經歷過的不幸未來並不會因此消失

亦因如此,許多時候玩者必須要經歷過不幸的結果,回收了關鍵道具後再返回過去開拓不一樣的未來。在《YU-NO》世界中有一個特別的理論,就是「過去可回溯,歷史不可回溯」,不論主角如何改寫未來,之前經歷過的未來仍然存在,成為一系列平衡世界。換句話說,主角其實不過是從多重世界中選擇自己最理想的未來而行,不代表之前的慘劇悲劇已經消失。另一方面,遊戲將登場的平衡世界及寶玉以樹狀圖方表達,玩者一看便知道哪裡是平衡世界分歧、哪裡有寶玉。這一點正好反映出平衡世界與遊戲性的良好關係。

除《YU-NO》外,2010年DS的《Radiant Historia》也是值得推介之作。不認識此作的朋友,或許光憑名字會想到《Radiate Stories》這款具爭議性的遊戲,然而除了部分開發人員來自《RS》外,遊戲本身與《RS》完全無關,其評價亦比《RS》為高,其中頗受好評的地方在於「正傳」及「異傳」兩個平衡世界之間交織而成的劇本。

「正傳」及「異傳」兩個世界互相影響,跟傳統獨立存在、互不干涉的平衡世界概念有點不一樣

此作的主角在機緣巧合下取得名為「白示錄」的魔法書,利用白示錄的力量,主角可返回過去補救自己所犯的過失。遊戲同樣以分歧圖表來表達主角(玩者)目前的所在的時空,而能返回過去的地點有限制,在未來取得的經驗值及道具可以帶回過去使用;感覺有點像《YU-NO》。不過此作有一個不同之處,便是相對於《YU-NO》的多重世界互相不干涉,《RH》的正傳世界及異傳世界互相影響,好像在正傳完成某些事件後,有機會影響異傳中與事件相關的人的想法,從而扭轉異傳世界的故事發展。

除此之外,正傳及異傳中的主角雖是同一人物(利用白示錄穿梭於兩個世界之間),但立場卻不一樣,同一樣的發展在不同世界的主角眼中會展示出不同一面,令主角(玩者)能以更宏觀的角度來處理事件,又是作品另一個出色之處。雖然DS原版在發售時注目度太低影響銷量,可是因為包括故事在內整體水準相當高,後來漸漸成為機迷們的隱世名作,早兩年前終於都推出3DS重製版,對錯過了原版的朋友來說絕對是喜訊。

3DS重製版水準同樣很高,值得不嘗過原作的朋友一試

單一世界:回到過去改變未來

至於另一種時空旅程故事,則是以單一世界為主軸而行。以《多拉A夢》作例子,多拉A夢一行人不時用時光機反回過去作大冒險,冒險結束後眾人返回現代世界時會發現過去的結果會改變現實狀況。在此,因為世界只有一個,改變過去時會影響到未來發展。

比起平衡世界,這種故事更容易讓人理解因果關係的精巧之處,但另一方面伏線鋪排及回收的難度高,一不少心便很容易出現時空悖論,可說是柄雙刃刀。此外,單一世界式的時空旅行跟電玩遊戲的相性未及平衡世界般理想,因此單一世界形式的遊戲相對地較少。不過少不等於沒有,除了本文最初所談的《時空的旅人》之外,PS2的《Tales of Destiny 2》亦是其中之中一。

此作是PS名作RPG《TOD》的正式續篇,主角是前作主角的兒子,講述憧憬成為英雄的主角偶然遇上一名尋找「英雄」的神秘少女,並與她展開過去及未來的時空之旅。但其實遊戲開始時主角所在的世界已被敵方干涉過去後的結果,因此本應能一直生存的主角之父在主角還年幼時便已死去,世界亦漸漸傾向敵方希望的方向發展……當然,到最後一切歷史被修正,世界回復本應面貌。

《TOD2》雖有時空穿梭模,但由於主題在於探索英雄為何物之上,時空方面的鋪排難免有不成熟之感

「修正過去令現在改變」這點,事實上能換個角度以遊戲系統形式表達。例如為日系RPG迷熟知的《Chrono Trigger(超時空之鑰)》,玩者從中盤開始能自由往來過去現在及未來,各時空均有大量劇情事件等著大家發掘。另一方面,遊戲把最終首領設在一個固定時空中,玩者可隨時挑戰,打倒他後便會破關。這時,遊戲會根據玩者在各時空中的的行動來提供合適的結局。

另外,《DQVII》同樣將改變現代化成系統一部分。遊戲開始時整個世界除了主角一行人所在的小島之外再沒其他,這時玩者需要收集四散在各地的石板,利用石板之力返回過去,解決相關事件後再回到現在,與事件相關的大陸會重新出現……如此類推,在主角們不斷往返過去下,真正完整的世界逐漸成形。

在過去完成任務後,回到現在時失去的大陸會回復原貌

不過《TOD2》也好,《Chrono Trigger》及《DQVII》也好,其過去與現在之間的變化就像在10年前埋下種子後,回到現在會看到一棵小樹般理所當然,欠缺了複雜巧妙因果關係,個人來說衝擊感不算很高。相對地,人稱時空旅程遊戲神作的《STEINS;GATE》則處理得很優秀。

《STEINS;GATE》是較典型的多重結局文字AVG,主角為了拯救世界及自己喜歡的人而不斷返回過去,玩者亦因而能看到各種結局,再加上後來作品不時推出所謂「if」的外傳作,因而會令人誤會此作乃以平衡世界方式而行。但實際上,作中一直強調當過去被改變後,世界時空會被重新塑造,通往跟原本不一樣的未來,世界永遠只有一個(即是主角能觀測的世界)。就像積木一樣能砌出多種的形狀,但積木量不會因此而變多。作中用語「世界線」則用來形容世界的可能性,並非平衡世界。

因為主角永遠只能觀測到一個世界,所以就算世界線無限量多,世界永遠也只得一個

說回遊戲,透過經歷不同世界線,玩者會了解到即使小得像「扭蛋取得罕有獎品」般的小插曲,其實是能扭轉世界運命的關鍵。此外,故事亦嘗試反其道而行,以「不破壞當下人物的所見所聞」的方法,試圖令世界線作最小幅度的微調……儘管遊戲伏線無法完全被回收,可是大量精采的機關仍能讓人感受到時空旅程故事的「牽一發動全身」的精心感。

最後再談談我相當期待的《十三機兵》。此作雖然還未推出,所以仍未知道其時空旅程是走單一世界還是多重世界,不過有一點可以肯定的是,比起之前以主角一人視點去觀測世界,遊戲以群像劇形式而行,想必十分混亂,但從中亦有可能衍生出大量精心設計的伏線。另外還有一點較特別的是,此作的時空旅程只會令人回到40年前的過去或未來,換言之要觀測中途的40年,觀測者必須要親身經歷這40年才行,變數又會增多……複雜的時空旅程規則、群像劇,再加上其他SF橋段,實在很難不教人熱切期待!

時空旅程加群像劇,想想都知如何難搞吧?

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