遊遊隨筆:以Game寫Game、家用機的電玩設計遊戲

我想哪位遊戲迷都曾想過嘗嘗自己親手製作遊戲吧?但涉及的過程十分繁複,所需知識及技巧廣泛,當然也要無窮耐性。身為一個平凡的機迷,甚少會具有獨自完成製作遊戲的能耐,如此一來是否代表大家沒可能製作屬於自己的作品呢?那又未必。因為有些遊戲是讓玩者能簡單製作出自己設計的遊戲來……用遊戲設計遊戲,是不是有點古怪?

自訂版面

遊戲製作既是一門生意,亦是一門興趣。早從家用機未興起的70年代,不少個人電腦迷已著手設計遊戲,並把自己的作品投稿往電腦雜誌的自製遊戲專欄上,希望自己的遊戲能以磁碟附錄形式被雜誌收錄讓更多人能接觸。甚至有如像Spike Chunsoft社長中村光一氏般,因喜歡遊戲而在大學時設計出名作《Door Door》大熱,並以此為契機成立遊戲公司Chunsoft,正式立足遊戲界的例子。
不少玩者應該和中村氏一樣,喜歡電玩同時也想自己動動手製作一款作品。不過對於一眾只懂享受過程的普羅機迷來說,要從零開始製作一款遊戲絕非簡單。撇除一切繁瑣事項,光是要設計一個遊戲玩法已不輕鬆。有趣的是,有些遊戲會連這個問題都為玩者解決,讓大家不用太操勞都可以製作出遊戲……不、應該是版面才對。
7、80年代的遊戲設計簡單,基本上只是幾個遊戲規則加上十多個物件圖像就能編好一個版面來,於是乎部分作品便在本篇以外另設編輯模式,讓玩者自行放置物件於版面上,製作出獨自的版面來。以《倉庫番》為例,此作的目的是把散落在不同地方的箱子(貨物)搬回指定位置,但由於主角(玩者)只能推動箱子而不能拉動或搬起,一旦推到死角或者和其他箱子連在一起的話,就不能再移動,是個既簡單又考腦力的典型智力遊戲。

《倉庫番》版面就只有主角、貨物、目的地及牆壁,要讓玩者自由組合不是難事

在83年的原祖PC《倉庫番》中便已有編輯模式,玩者可於完全空白的版面上放置牆壁、箱子、目的地及主角,完成後可自行試玩這個由自己製作的版面。由於是自製關係,一般而言大家都知道如何過版,應該不太有趣吧?非然也。事實上,玩者享受的是製作版面過程而非遊玩版面本身,例如把倉庫設計成圖案或文字形狀,又或者邀朋友一嘗自己精心設計的鬼畜版面。
當遊戲從PC移植往紅白機上時,連帶這個元素也一併引入家用遊戲中,紅白機初期有部分作品設有編輯版面模式。例如1984年的《Wrecking Crew》,此作的主角是當年仍未因《超級瑪利奧兄弟》而紅透遊戲界的瑪利奧兄弟,玩者操作他們用槌子打破版面上所有石製牆壁,途中碰到怪物的話就會掛掉。

100版以外還能自製版面,《Wrecking Crew》可謂非常耐玩

雖然意味不明不過頗考智慧及技術,同時遊戲規則簡單,這些特徵十分適合用於自設版面上,因此作品雖已有100版,足夠大家玩個夠,也設有編輯模式給大家嘗嘗設計。值得注意的是,此作設有磁碟機版及匣帶版,磁碟因為能覆寫內容,所以能支援儲存玩者所設計的版面(只限1版),但匣帶卻因不能覆寫關係,要儲存自己嘔心瀝血的傑作,就需要擁有Famicom Basic(後述)不可。
這類設有編輯版面的遊戲在80年代中後期開始被淘汰,原因有二。第一個自然是在遊戲設計複雜化下,已容不下讓玩者自由創作的空間,例如《DQ》系列不可能任由玩者設計冒險般。另外,版面編輯跟《倉庫番》之類的靜態系智力遊戲相性良好,不過對於其他類別則相當差,隨著動作、射擊及RPG三大類別漸成80年代的電玩界主流,以往在智力遊戲中實裝的編輯模式亦慢慢被遺忘。
雖然設有版面編輯的遊戲並不常見,但這不但不代表此模式已經落伍,相反只要IP本身夠吸引兼介面操作設計得宜,絕對有能力成為時下玩者的注目作,我想說的就是早幾年前的《Super Mario Maker》。許久之前在網絡上早就有人將紅白機及超任的《瑪利奧》系列程式吸出,再度組合成為原創版面的「自製《瑪利奧》」,而在2015年推出的《Super Mario Maker》則可說是公式版的「自製《瑪利奧》」。

想不到在網絡上流行的「自製瑪利奧」概念竟被官方採用成為記念《超級瑪利奧兄弟》30周年之作

雖然玩者能如一般《瑪利奧兄弟》般遊玩各版面,但遊戲重點則在於設計自己的《瑪利奧》版面;從使用哪集的規則、版面設計到BGM選擇都能完全自由組合。其中最出色之處,在於能把繁複的遊戲設計簡單化,以Game Pad為主的操作亦十分良好,令整個編輯成為真正的「可玩部分」。
另一方面,玩者能把先行設計的版面放到網上讓其他玩者嘗試,玩者嘗過的話可以給Like或者留言。除了各種鬼畜版面外,也有些如「瑪利奧計算機」之類的驚人設計,各種利用《Mario Maker》的奇妙發想在玩者間發酵,即使未玩過此作,光是看看網絡上的各個短片已經夠有趣。

從《Mario Maker》的各個投稿創作盡顯玩者們的創意及技術力

製作大師

個人而言,《Mario Maker》在設計版面上所給予玩者的自由度大概是電玩歷史之冠,可惜不管玩者如何有想法,玩者利用《Mario Maker》所製作出來的仍是瑪利亞踩龜,系統及可用機關完3被固定,無法脫離《瑪利奧》的框架。當然,這絕對是理所當然的事,但對於一些想嘗嘗製作屬於自己的遊戲,而又缺乏遊戲製作專門技術的玩者該如何是好?很簡單,就是開動《製作大師(ツクール)》系列。

《製作大師》相信是最容易讓業餘人士也能簡單寫出一款完整作品的遊戲開發入門工具

《製作大師》系列在定位上相當獨特,從市場方針及發展平台上來看,此系列是一款電玩遊戲,但從內容來看的話,則無疑是一個遊戲開發引擎。顧名思義,此作就是讓玩者利用它來製作RPG遊戲。其實此作已經基本設定好系統大綱,說穿了玩者只能在既定的系統內自行設計內容,但由於故事對白、迷宮及版面設計、敵我角色人設及能力值都能自由設計,因此雖然利用此作開發出來的遊戲在形式及系統頗為相似,但玩起來時仍反映出各自的特徵。
此系列的其中一個優點在於已設有一定數目的素材,例如當玩者不懂畫點陣繪圖時,可於作中的資料庫中找尋現成圖像使用,又或者不懂製作BGM或SE時,亦可利用遊戲的既有素材頂替,方便了許多新手玩者。
雖然系列真正為玩者認識的大概是從95年Win的《RPG製作大師95》開始,但事實上可追溯至1987年的PC-8800用軟件《迷宮萬次郎(ダンジョン万次郎)》,利用這軟件能編寫出類似《巫術》風格的3D迷宮RPG,迷宮、敵人圖像、能力值等能自由設計,但要走地圖版面則是不可能。

《迷宮萬次郎》只能製作出迷宮RPG,但不巧當時是地圖型RPG橫行的年代

到了1990年,MSX上推出了承繼《迷宮萬次郎》概念的作品——《RPG構築工具Dante(RPGコンストラクションツール Dante)》,它跟《迷宮》最不同之處是製作出來的是非迷宮型RPG,亦即是如《DQ》、《FF》般日系RPG作品。由於當年以後者為主流,因此人氣也比《迷宮》高得多。隨後此作以《RPG製作大師Dante 98(RPGツクールDante98)》之名移植至PC98上,然後這個PC98版又移植到超任,而超任的《RPG製作大師Super Dante》便成為家用機界上首款《製作大師》系列。
不過超任在容量上的限制遠比電腦不足,令作品規模大受限制,除了素材量大幅減少外,村鎮內的NPC數目限制於一定人數以下,嘍囉敵人只可收錄4種、首領級敵人則更只有1種;另外主角成長率亦完全被固定下來。亦因如此,玩者就算如何再有耐性,極其量製作出來的也只有《DQ1》以下程度內容的作品。

少素材及少容量之下,玩者只能寫出非常細小的冒險旅程……

這些問題隨著集數演進,大部分問題都得到消解,尤其是在90年代中後期由於PS、SS等以CD為軟件媒體的32位元主機登場,在系統彈性、創作自由及收錄素材上都能大大得到改善,玩者總算能製作出像樣的RPG。除了《RPG製作大師外》,其他類別的製作遊戲如《聲音小說遊戲製作大師(サウンドノベルツクール)》、《SRPG製作大師(シミュレーションRPGツクール)》、《3D射擊遊戲製作大師(3Dシューティングツクール)》或者是《3D格鬥製作大師》均應運而生——那個時期相信是家用機《製作大師》系列最風光的年代。

雖然《製作大師》系列有許多不同種類,但最受歡迎的還是RPG方面

可惜的是,有兩個問題是家用版《製作大師》無法和電腦版相比,第一個是遊戲檔案儲存問題。相信有接觸過《製作大師》的朋友都會知道,此作所需的存檔容量十分大,像PS系列動收錄一款自製作已用上一整張記憶卡容量已是家常便飯。對比起只要開新檔案就能隨時另製第二款作品的電腦版相比,有壓倒性的差異。
另一個問題是完成品流通問題。玩者好不容易創作出一款遊戲,自然想其他玩者能接觸得到。90年代電腦網絡開始普及,要流通自製遊戲只要丟上網上讓其他人下載便可。但家用機的網絡普及時間卻十分慢,除了一小部分網絡專用遊戲外,主機要到2000年代末的PS3、Xbox 360年代才能做到長期連線。
因此PS、PS2等家用機《製作大師》系列完全不能讓玩者自由發配遊戲,極其量只能透過投稿形式將遊戲寄往官方比賽,希望能令更多人認識而已。即使是從DS開始玩者可透過WiFi將遊戲直接上載往官網,亦需經過評審後才可於官網發佈,更只限於DS玩者可使用。當官網支援結束後,玩者也無法繼續發佈自製作品。
雖說這兩點到了今天幾乎成不了問題,可是在2000年代起家用版《製作大師》系列不斷衰落,儘管手機平台上仍有作品推出,此系列的主流怎樣說仍是在電腦版上。

容量及流通性問題,窒礙了家用機上的《製作大師》發展

Family Basic

不論自訂版面還是《製作大師》有多高自由度,玩者仍必須在其框架內創作,想像一般遊戲開發般從零開始設計出全新遊戲幾乎不太可能。如果大家因而感到創作受束縛的話,在此有一個工具或許頗適合推介——Family Basic。

透過Family Basic能在紅白機上編寫出BASIC程式,但範圍大都只限於遊戲創作上

這是紅白機周邊產品,與紅白機連接受可於紅白機上編寫BASIC程式,寫好的程式可記錄於另外連接的周邊上,以錄音帶儲存好。不過Family Basic和一般能自由編寫BASIC的電腦不同,此機基本上只可進行5個模式——計數機、音樂創作、文書處理、每日占卜及遊戲編寫,而只有最後的遊戲編才能寫BASIC語言,也正是此周邊的最主要功能。
進入模式後,玩者能以BASIC來寫遊戲,當中不設任何框架或支援,就如白紙一樣任由玩者自由發揮。Family Basic在多方面簡化了普通的BASIC程式,令遊戲開發變得比較容易,不過只是「用BASIC語言來編寫」這一點,對於不少玩者來說門檻已經高過IFC。此外,Family Basic不對應點陣圖描繪功能,要記錄遊戲中各物件的圖像同樣要用BASIC語言命令……幸而Family Basic內附一些代表特定圖案的固有文法,玩者只要依照輸入的話,就能簡單把如瑪利奧等圖像收錄在遊戲內,概念有點像今天的素材集。
不用多說,以Family Basic來編寫遊戲難度極高,但作為一台BASIC語言編寫用的電腦,機能又相當低,兩頭不到岸之下最終只有約40萬餘台銷量,對比於紅白機流通量的話相當少,所以還是老老實實把紅白機視為單純的遊戲機就足夠了。

雖然用Family Basic寫不出甚麼複雜的遊戲,但光是能寫得出來已經很了不起

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