電競之路如何走?Wargaming美國分部獨家專訪!
開發《戰車世界》等新作的Wargaming規模日益擴大,現時已問鼎戰爭遊戲的龍頭地位。GG之前成功找來美國Wargaming的得力功臣接受訪問,究竟他們是如何看待公司前景,以及日益發展的電競市場呢?
Al King: 成功在於遊戲核心
Al King於2012年加入Wargaming擔任全球品牌總監,幫助塑造公司形象,發展其眾多產品。他在遊戲,在線和家庭娛樂市場擁有超過20年的經驗。問及他們最近參與新一集《Total war》的開發一事,他說戰爭遊戲給人的印象是戰艦、坦克遊戲,但長遠成功的要素是其實在於遊戲的核心:「問題來了,你能走多遠呢?所以對戰爭遊戲,我們說『來戰吧!』」他覺得中年玩家客群除了會喜歡戰爭以及策略遊戲,還會在測試中提出不少意見,以及與其他同類遊戲作出比較,我們當然會接納,並針對錯誤加以改良。令我們在眾多既存遊戲中突圍而出。
Wargaming除了《戰車世界》出名以外,還有《戰艦世界》,問及他也會推動《戰艦》或其他作品的E-sport嗎?他說:「上年warshow也有為《戰艦世界》舉行小型的E-sport活動,我們當然也有計劃推動戰艦的E-Sport,但相對來說《戰車世界》的資源以及注目度也比較優勝,推動起來也較簡單。另外處理戰艦平衡度也比戰車用上多幾倍的時間,還有要製作E-sport用的場地,投放的時間就更多了。」畢竟技術上還要時間調整,我們就耐心等待《戰艦世界》登上電競舞台之列吧。
Thaine Lyman: 加入在地戰車級納玩家
在加入Wargaming之前,Thaine在Activision工作了10多年,曾在控制台和PC平台上擔任《Call of Duty》系列執行製片人,並擔任生產副總裁,負責知識產權。硫任《戰車世界》商品總監,《戰車世界》的商品內容由他全權負責。負責協調公司內研發、發行,創意三大部門,令遊戲開發更接近他們心目中的想法,使消費者更喜歡該作品。
我們好奇他們日常是如何處理坦克車的平衡度,他笑言此問題得小心作答:「我們有一整個部門的人專門測試坦克的平衡,比如設定屬性、風格、優劣點、還有以上如何在戰場上反映。要完成四十多台坦克的平衡相當大工程。」至於選車方面,原來也跟市場發展脫不了關係:「畢竟是國際作為市場的遊戲,我們會調查哪些戰車會引起該國家人民的興趣,將之加入遊戲當中,還有哪些戰車是具有影響力,我們也希望玩家可以操作它們。」猶記得《戰車世界》收錄的戰車中,開始時還是以五大國(俄、美、英、德、法)的坦克比較多,後來加入了捷克、日本以及中國的坦克,看來多少也參考了玩家的意見:「一切也是為了建立令玩家覺得更有興趣的環境。」
我們也問及他在Activation工作了十多年,為什麼會跳槽到Wargaming工作?
他回想在1997年後遊戲市場出現了重大變化:「我很享受遊戲工業,你會給壓力自己去做好每件事。我是一個玩家,我喜歡遊戲,一回家我也是第一時間在打遊戲。」他在當中見識了不少為了製作好遊戲而燃燒自己的製作人,而他也在Wargaming也發現CEO Victor:「他是CEO的同時,也是一名玩家,他在遊戲中毫不掩飾自己的身份,其他玩家也知道他,以致他能即時知道其他玩家對遊戲的意見,如此著緊玩家的行為使我覺得他是最好的,也因為這種壓力令我想加入其中。」
Mohamed Fadl:家用機推動電競有望
Mohamed Fadl令《坦克世界》成為業內頂級電子競技遊戲之一。他現在負責監督Wargaming.net電子競技聯盟的全球發展和發展。此前,穆罕默德在暴雪和NCSoft擔任過各種高級管理職務,並在此執行社區管理戰略。
有很多家用機玩家關心Esport化他們能否受惠的問題,Mohamed說他們也有
計劃跟微軟及Playstation合作舉行大賽:「其實在三四年前就已經有E-sport的想法,當時我們沒有系統,我們投入大量資金、時間,但人們卻提出他們沒有工具協助舉行聯賽!」他們意識到遺漏了這點,才明白如果需要推動E-Sport,就要由資訊、資源、社群、串流這些工具著手:「未來會先在Microsoft主機平台上加入這些工具及系統,然後逐步在其他主機、手機等平台加入,成果視個別平台的開發狀況,有望年內在大會舞台上展示。」問題又來了,那麼支持跨平台對戰嗎?他說:「我們當然希望如此,可是PLAYSTATION對此態度消極,而Microsoft似乎只想與PC版跨平台多一點。」剛才有提及過推動《戰艦世界》電競化,Mohamed說:「我們在上年年尾開始企劃,現時我們能把本作戰事放上大屏幕,然後我們
正構思下一步應如何走,工作量非常大。」而他們也開始與開發團隊緊密合作,向其他玩家、支持者、開發人員收集意見,為《戰艦世界》電競化鋪路。