《 BACK 4 BLOOD BETA 》 團結一致活下去

 

《 BACK 4 BLOOD BETA 》 團結一致活下去

經典《 惡靈勢力 LEFT 4 DEAD 》系列的精神續作《 喋血復仇 BACK 4 BLOOD 》,在8月5日至9日開始優先體驗(太平洋時間中午12時開始,即港台時間為8月6日凌晨3點),在8月12日至16日開始公測(時間同上),伺服開放時間以官方網站為準。遊戲可以跨平台進行,目前測試版沒有收錄任何劇情動畫。

 

PS4主機系統衝突

在公測版本中,亞洲版PS4系統設定與遊戲有衝突,PS4系統預設「O」是決定、「X」是取消。遊戲則是默認「O」取消、「X」是決定,進入遊戲後「O」會同時視為決定和取消,導致玩家有機會卡死在選單內。亞洲版PS4玩家可以到「設定」、「系統」內更改「X」為預設決定

 

繼承《L4D》的精神續作

《BACK 4 BLOOD》和《LEFT 4 DEAD》同樣由Turtle Rock Studios製作,因此被為視為當年經典的傳承,遊戲引擎由「Source Engine」改為「Unreal Engine 4」。順帶一提,「Source Engine」是當年為了《Half-life 2》而開發的引擎,直至目前的《Counter-Strike:Global Offensive》(CSGO)仍然有使用。

《B4B》遊戲的基本流程與《L4D》系列相同,四名玩家從一間安全屋出發,穿過指定的路線和達成指定任務後,到達另一間安全屋或撤離點結束。分別在於《L4D》四個主角是尋找救援的「倖存者」,《B4B》則是負責掃蕩喪屍的「清理員」。公測版本只提供兩張地圖,兩張地圖各分為四個部分,合共八個部分一次過完成。目前遊戲登場的角色有8位,公測內只可以使用其中5位,每位角色都有各自的起始裝備,以及給予全隊的輔助效果。

基本操作全面採用近代FPS遊戲的設計,並保留本來的推撞動作。《L4D2》是2009年11月發售的作品,距今超過10年,當時的尚未流行現在的舉槍射擊「肩射」,仍然使用比較古老的「腰射」,以及具備狙擊鏡和瞄具槍械獨有的「開鏡」。當時《L4D》加入可以推開喪屍的動作,短暫解除敵人包圍或擊退部分特殊感染者,這個設計亦保留到《B4B》上。

過去《L4D》的喪屍和突變個體,被稱為「感染者」和「特殊感染者」,而《B4B》則稱為「災變者」和「突變災變者」,而這些突變災變者大部分都有著過去的影子,或者一些沒有在《L4D2》內實裝的廢案,例如會發出尖叫聲引誘喪屍的「告密者Snitch」。

 

個人化的戰術組合

《B4B》比起過往更著重於戰術技能,不再是《L4D》全部玩家相同的能力。除了每個角色先天的能力和裝備,最大的特徵在於新系統「卡組」,藉由完全成關卡後取得點數,可以在遊戲內交換特定主題的卡牌,組成一副最多十五張牌的「卡組」。這些卡牌都會附與玩家額外的能力,玩家可以根據關卡需要和習慣調整。每次開始關卡前,卡牌會順序從卡組內抽出(推斷正式版會改為隨機抽出),每局選擇追加一張卡牌,地圖內偶然會有額外的卡牌補充。

每個安全屋都會有一個購物箱,讓玩家購買武器、道具和補充物資,亦可以購買強化全體成員的追加基本卡牌,而用來購物的銅幣則大量散落在關卡內。武器在購物箱和隨機在地圖上出現,客製化武器的概念接近《APEX》和《PUBG》,武器有稀有度決定基本數值,再裝備隨機收集到的配件強化。

 

硬核的生存遊戲

《B4B》表面上是《L4D》的精神續作,內在卻是更為高難度的硬核遊戲,災變者的數值設定非常高,對於團體合作的要求更高,公測內甚少會有享受屠殺喪群的爽快感,喪屍的數量也不算特別多。對於不熟識地圖和流程的玩家,不懂得建立防線和陣地,喪屍在最低難度也能輕鬆把你包圍致死,加上奔跑和近戰武器都會消耗耐力,更是大幅度降低玩家突圍和自救的能力,不會有《L4D2》一把近戰武器近乎無雙的戰力。

在近年同類的遊戲當中,《B4B》其實更貼近是《GTFO》,很多地圖都有需要完成的目標,而不是一味朝著終點奔走。這亦導致了「卡組」在遊戲內的重要性更高,例如某些需要全力奔跑的任務,卡組內有無增加耐力的卡牌,就直接影響到成功率和自身的生存率。這對於尚未集齊卡牌的玩家來說,兩者之間會有非常致命的差距。

雖然遊戲內有數量極為龐大的武器種類,每把槍械之間都有著細微的特性差別,武器和部件是購物箱、補給箱、地圖上隨機配置,而不是完全個人化設計。由於部件會大幅度影響槍械的性能,例如射程、反動、瞄準速度等,即使途中有更高罕有度的武器,亦未必會換掉手上已經有齊配件的槍械。遊戲內更常發生的情況是撿到比較順手的武器,即使能力值比較低,把部件裝齊還是能撐著用,不會特別去嘗試其他武器,除非那些新武器本身就有實用的配件。

此外,卡組系統會直接左右人類方的生存率,部分卡片例如戰鬥小刀,額外附予每個玩家在推衝時追加刺殺傷害,幾乎每個玩家必定會選用。其次還有各種武器的能力特化、回復或近戰的專精,還有對突變災變者的弱點特攻。除了最低的倖存者難度,高一級的老兵難度就極為依賴特化方向,加上子彈又是根據槍械種類限量分佈在地圖,造成每個玩家都要有默契地分配職責,武器也要使用不同的種類,每人優先要處理的敵人都有差別,難度和團隊合作要求高得過分

 

不友善的快速遊戲

玩家可以利用「快速遊戲」來自動搜尋和進入關卡,包括正在進行遊戲的隊伍,替補人數不足時由電腦控制的NPC。目前的「快速遊戲」有一個非常大的缺憾,玩家接手NPC角色時,角色身上的裝備和道具都會莫名奇妙被清空,只保留起始裝備,而不是繼承NPC正在使用的裝備,運氣不好手上就只有一把開山刀。同樣轉換角色時,卡牌只有系統預設的,自選卡牌要等到下個關卡開始時重新選擇。

結果就是令本來的團隊突然失去一個戰力,變成一個被強逼全LOST的拖油瓶,對於這些玩家的遊戲體驗也很差。這個問題亦會發生在關卡途中死亡的玩家身上,當玩家陣亡後,可以選擇改為控制其他仍然生存的NPC,但裝備和卡牌也會被清空,還不如讓NPC自己打。

 

不平衡的PVP

《B4B》設有玩家對戰模式,由最多8名玩家以4v4的方式進行。4名清理員在一個小型地圖內收集資源,以生存最長時間為目標,經過一定時間後會「縮圈」(與《APEX》或《PUBG》相同),把清理員從建築迫到空廣的地點,大約在五分鐘後縮到最小,4名突變災變者則是想辦法以最短的時間把清理員全部殺掉。

目前PVP的玩家相當少,經常性無法湊齊8名玩家,但遊戲仍然會照常開始,但不會有NPC代替玩家參與,也不會自動平衡雙方玩家的人數。運氣不好的話,可能會出3v1甚至4v1的極端情況,由於人類方的所有裝備都是隨機,加上突變災變者在技能上本來就有壓倒性的優勢,只要人數有差距根本無法正常進行遊戲。即使有NPC代替,人類方的NPC也沒有鋪設陣地和防守的智能,最終也只會是單方面的輾壓。

根據早前製作人的訪問,遊戲內不會設有「入侵系統」,也就是沒有《L4D》時期的「對抗模式」,無法讓玩家在一般關卡地圖內扮演突變災變者。

 

特殊災變者外觀難以即時分辨

公測中並沒有收錄全部特殊災變者,目前已知的特殊災變者都分為幾個種類,部分有著極為相似的外型,外觀主要是發出紅光的核心位置不同。外型肥胖的突變災變者,就像是《L4D》的BOOMBER,就分拆為臭氣者、嘔吐者、爆炸者,雖然外觀設計上有明顯分別,但無法從遠距離到中距離以體型直接分辨出來。外型像是《L4D》的HUNTER,亦分拆成釘刺者、投擲者、追逐者,多數會貼在牆上和貨櫃,這些就更難分別出來。最後是像《L4D》的CHARGER,亦分拆成高個頭、壓榨者、粹碎者,外觀同樣是有一隻巨大的手。

 

所以這遊戲好玩嗎?

相信大家最關心的問題,就是遊戲是否有趣,值不值得買。雖然上面有提到不少缺點,但《B4B BETA》還是非常優質,那些問題相信在正式版也會有得到解決。(部分問題比較像BUG。)如果你喜歡《L4D》的話,這遊戲不會令你失望,但如果是希望有《World War Z》那種「屍潮」,那《B4B》未必是你想要的遊戲。

《B4B》的絕望氣氛比《L4D》更加強烈,把世界觀收藏在關卡內。《L4D》只要觀看主角經過的每個CEDA營地和安全屋,仔細閱讀塗鴉和留言,都可以找到倖存者面對的絕望。《B4B》同樣可以在收音廣播,以及其他在外面的生還者身上,窺見故事的一鱗半爪,以及無處可逃、沒有希望的壓力。

 

跨平台和未來的發展

目前遊戲可以跨平台進行遊戲,不同主機、電腦、遊戲平台的玩家都可以連線。主機使用手制的反應和順暢程度,當然比不上電腦玩家,但主機加入「輔助瞄準」系統,可以在舉槍時自動調整鏡頭,指向畫面正面的敵人,有時候長距離狙擊槍更會自動對準畫面看不到的喪屍,最少在快速射擊上不會比使用電腦的玩家弱勢……唯一問題是輔助瞄準有時會直接指向其他玩家後面的喪屍,沒即時反應過來就會出現Friend Fire。

目前未確實STEAM版本是否開放「工作坊」讓玩家自製地圖,但為了延長遊戲的壽命,甚至是達到當年《L4D2》的級數,相信開放自製地圖出現是旨日可待。特別是《B4B》採用普及率更高的「Unreal Engine 4」,應該比當年的「Source Engine」有更多製作人投入創作。問題來了,如果只有「工作坊」或特定電腦平台可以遊戲自製地圖,那其他平台就必定會被淘汰。由於遊戲卡組需要相當長時間「農」出來,購買時可以再留意正式版的消息。

 

 

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