遊遊隨筆:開發門檻下發展的電玩界
今時今日,遊戲開發不是遊戲商專利,業餘人士要享受製作遊戲的樂趣並不困難,可是若想把把遊戲作為商品發佈天下的話,則是兩碼子的事——各種成本、開發技術力、甚至是當下流行風潮都會成為遊戲商的「門檻」,左右遊戲商及業界發展。昔日到現在,到底這些有形無形的門檻,為電玩帶來了甚麼影響呢?
雅達利衝擊:粗製濫造代名詞
許多人都覺得,越多中小型遊戲商甚至是業餘同人都能輕易發佈自己的作品,代表玩者便可接觸到更多遊戲,電玩業界更加多姿多采,不過這想法有時未必完全正確。40年前因遊戲亂發而拖垮整個遊戲市場的「雅達利衝擊(Atari Shock/Video game crash)」,多少道出了開發門檻低的弊處。
1977年,主機商雅達利(Atari)推出能利用匣帶更換遊戲的主機Atari 2600,發售初期不怎樣暢銷,但隨著《太空侵略者》、《食鬼》等人氣作登陸主機,連帶主機銷量亦急劇增加。
可換匣帶的Atari 2600在第三商作品帶動下,主機銷量一下子被推高
兩年後,雅達利遊戲開發部與高層發生衝突,部分成員獨立出來另起爐灶,自行製作2600的遊戲。在無許可下製作商業平社的軟件當然是侵權行為,雅達利也以此為由控告遊戲製作公司,但後來製作公司向雅達利支付權利金後庭外和解,「第三商」概念使從此誕生。
其實第三商的出現對雅達利百利而無一害,既能有權利金利潤,而且軟件數量增加亦提升了主機吸引力,畢竟2600的主要收入來源還是從銷售主機而來。在此之後,雅達利採取「來者不拒」政策,只要向她支持權利金,不管是哪家公司都能在其平台上推出遊戲,這亦意外地埋下惡夢的種子。
當時許多公司看準了2600這個家用電玩新興市場,不問自社實力如何紛紛乘上此淘金熱,甚至連以做穀類早餐生意著名的食品企業桂格、個入衛生用企業強生等跟電玩完全無關的公司,亦嘗試在此平台上推出自家製遊戲。
大量無電玩實績的公司視600為新興金礦,紛紛推出低質素遊戲
不幸的是,雅達利沒有考慮第三商的實力是否能應付遊戲開發,導致出現大量只為賺快錢、純「抽水」的公司製作不負責任的低質作品,可以說2600中後期作絕大部分都是爛作。另一方面,80年代初電玩資訊不發達,玩者在購買前難以了解作品內容,結果只能憑封面選擇,中伏率自然非常高。
1982年是玩者信心崩潰的一年,大量劣作令玩者不再有意欲購入任何新作。但相對地,包括雅達利在內的所有遊戲商並未知道消費者的信心危機,還在年未商戰期加碼趕製新作。最終那年聖誕市場湧現大量2600遊戲,但全部滯銷而至,遊戲商損失慘重,連帶主機及雅達利的名聲一蹶不振。即使後來雅達利嘗試推出各新主機,也無法再在市場上佔一席位,她的電玩王國正式告終。
紅白機的威權管理
雅達利衝擊發生的其中一個主因在於在平台遊戲的發佈門檻太低,令市場幾乎只充斥著低質遊戲。前車可鑑,任天堂在1983年推出新主機——紅白機時訂下一系列對策。紅白機將主要收入來源從銷售主機移往軟件,主機自身以貼近成本的低價出售,以儘量爭取市場佔有率,而主要利潤則預定從發售遊戲軟件及第三商的權利金而來。
從1983年人氣的《Donkey Kong》開始,整整一年間紅白機都只有任天堂發行的作品,各作質素都比同期對手優秀。最終總算守得雲開,翌年成功吸引Hudson及Namcot(Namco)等有力第三商加入,而她們的經典人氣作《Lude Runner》及《Xevious》在紅白機上均取得好銷量,那時紅白機已佔了家用遊戲市場9成佔有率。到了1985年,任天堂《超級瑪利奧兄弟》的出現讓紅白機風靡全球,可以說整個家用電玩市場因紅白機而完全復活。
紅白機為避免雅達利衝擊再臨方面下了不少工夫
眼見如此商機,更多第三商當然聞風加入陣營,但要乘上新的電玩淘金熱絕不容易,因為任天堂設定了一系列嚴格的規則。首先,紅白機的權利金與軟件印量掛勾,出貨量越多,要支付給任天堂的費用就越高,變相鼓勵第三商製作高質作品。另外,所有第三商遊戲質量均需經過任天堂審核,作品必須達一定質量才能在紅白機上發售,而且匣帶生產須交由任天堂全權生產,當然也需要向任天堂支付生產費用。
任天堂的種種高門檻儘管無法完全阻止爛作出現,但總算能保持全紅白機遊戲都是「完整的商品」,能維持只看軟件實績的玩者們信心。不過另一方面,任天堂亦利用其權利金系統大幅控制第三商。
如之前所說,所有紅白機遊戲需要由任天堂製作,第三商除了無法壓低匣帶生產成本外,任天堂更掌握著匣帶發行數量;即使遊戲商對遊戲再有信心,任天堂亦大都只會根據批發商意見預定生產數,若遊戲銷量勝於預期而缺貨的話,要再生產很可能趕不上當下追求,尤其是匣帶生產需時,再版後隨時熱潮已過,損失可以很慘重。此外,任天堂亦限制了第三商只能每年推出最多5款作品,也令遊戲商錯過了一些商機。
與此同時,紅白機年代的任天堂對第三商也有偏好,比方說任天堂會為紅白機黎明期時加入的6家有力第三商(Hudson、Namcot、Taito、Capcom、Konami及Jaleco)提供特別待遇,讓她們支付較低的權利金,其他遊戲商對此敢怒不敢言。
第三商與任天堂的衝突到了90年代中達至高峰
任天堂的高壓管理來到超任年代也一直繼續。超任仍是當時市場佔有率最大的平台,其遊戲仍然暢銷,但伴隨著超任匣帶成本增加,大大加重第三商生產負擔,以往的不滿亦相繼浮現。例如Namco因被任天堂撤去優待地位而與任天堂反目;Square也因尋求在便利店發行遊戲、音樂及書籍的可行性而成立分公司DigiCube,繼而觸怒向來跟傳統批發關係密切的任天堂;當然各爭執也不是任天堂單方面問題……遊戲商之間的恩恩怨怨另開長文再談也不為過,在此請恕割愛。
剛巧90年代初中期,由Sony主導的主新平台PS出現。低權利金、成本低生產彈性高的光碟媒體、能生產自主等多種優點吸引包括Namco及Square在內的重點倒戈加入PS陣營,最終任天堂的家用機一哥地位被Sony奪去。不過後來PS的權利金及對第三商的控制也越來越厲害,再加上後述不斷增加的開發成本,以往跟任天堂鬧翻的遊戲商也相繼和解以求擴大收入……印證了「在商場上沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人」這句話。
雖然PS為當時的第三商開拓了新天地,但後來Sony的種種不公平的規則又惹來第三商的不滿
大作風潮吃不消
除了權利金及實體生產成本外,遊戲發行的另一大門檻在於開發成本本身。電玩開發是門勞工密集行業,人工成本佔上開發成本一大部分。昔日遊戲設計簡單,大抵十數人、甚至幾個人就能完成,對人才要求亦不高,開發日子也大概只要幾個月前後;開發成本有限,可吸引些有實力但欠缺資金的小公司在電玩界嘗試。例如以《星之卡比》系列著名的任天堂第二商HAL研究所,第一款為任天堂製作的作品《乒乓球》,其總開發人數僅僅7人而已。
不過隨著遊戲複雜化,開發投入人數及時間都大幅增加,再加上開發工具價格上升,漸漸令開發成本上漲,這也是無可避免的事。但令開發成本幾何級上升的重要關口,個人認為在於PS年代中後期主張的大作主義。
進入多邊形世代,不但流行著工序比點陣繪多的3D畫面,光碟的大容量能容納更佳的聲畫、更多的內容;而像《Final Fantasy VII》、《Metal Gear Solid》等大作活用這些特徵,叫好又叫座。在此之後,不管是外界的期待,還是遊戲商的尊嚴,令幾乎所有人氣大作都要走上如此規模的企劃之道上。可是要追求荷里活製作級數必須付出相應代價,即使對於一線大型遊戲企業而言也是沉重負擔。
華麗的聲畫、電影式的演出、豐富的內容……荷里活式大製作將遊戲開發成本三級跳
大作風潮下,彷彿手上沒有此等級數的遊戲就不是一線大廠般,遊戲商亦只能乖乖的投入大量資源,稍一不慎便會陷入資金不足危機,來到2000年代初至中期問題逐漸浮現。如Square追求CG過度,竟投入巨資製作跟電玩焦關的《Final Fantasy》CG電影,結果票房慘淡收場,公司因而要與Enix作世紀合併外,還要與鬧翻了的任天堂和解。
被世嘉視為DC殺手鐧的《莎木》,其開發費高達50億日圓,健力士世界記錄大全的「世界開發費最昂貴的遊戲」地位維持了好一段時間,也足以影響公司的日常運作,最終DC失利世嘉與Sammy合併,同時亦完全放棄主機市場。除此之外, 光榮 與 Temco、Namco 與 Bandai 、 Spike 與 Chunsoft 等的電玩老舖合併,又或者是 Konami 重整分公司後成立 Konami Digital Entertainment 之類,或多或少都是為了在嚴峻的市場下加強自身競爭力而下的決定。
2000年代中,許多業界老店都作出不同商業重整以讓自己能繼續站得住腳
另一方面,一些無法發揮主機高性能的二三線或小品作,在高檔化的家用機市場上漸無生存空間,導致日系與西洋遊戲商有兩個截然不同的發展。首先日系遊戲方面,當時DS人氣如日中天,PSP也因《Monster Hunter Portable》爆售而帶動人氣,許多遊戲商紛紛把IP移往這些容易開發遊戲的手提機市場上。慢慢地,日系遊戲商的開發技術力落後於家用主機主流水準,不論是軟硬件還是人才,日系遊戲對電玩界的影響力逐漸下降。那邊廂,西洋市場對手提機的熱忱不高,西洋遊戲商的主要出路仍是克服主機的高開發門檻,最終她們成功主導了家用遊戲市場,開發技術也成現行世界前線指標。
2000年代中把業務重心移往手提機平台的日系廠商,間接削弱了自身的遊戲開發技術力
金主支持的隱憂
隨著開發工具技術進步,遊戲開發成本得以稍為下降,不過來到今天業界彷彿又再度回到90年代末的大作風潮時期……甚至可能有過之而無不及。現在,整個電玩界變得非常嚮往AAA級大作,業界上下更向著製作完全像真畫面全力以赴。
看看《Cyberpunk 2077》,連玩者正常遊玩下不會看到的車底等隱藏部分也仔細地做好,聽起來是了不起的事,但換個角度來看卻是多此一舉。最近免費發佈的Unreal Engine 5技術樣本作《The Matrix Awakens》,其幾可亂真程度足以震撼全球玩者;我想這大概會成為日後AAA級遊戲的一個質素指標吧?
漂亮得如實景一樣的遊戲畫面,是現時AAA級遊戲的「基準」
高質畫面與開發成本直接連結,因此不難想像開發費有多高。事實上,《Cyberpunk 2077》的開發費高達1億2千萬美元,《原神》也達約1億美元;即使不是此等級數的家用遊戲,打個折頭開發費也要好幾千萬美元,這已不是一般普通公司能負擔的級數。因此在這十年多間,不少遊戲商背後有不少跨國級大型企業在背後注資,如騰訊正是其中一家大家熟悉的「金主」。
有金主支持不是一味壞事,畢竟遊戲商因而減少周轉不靈風險,但問題在於對只想賺取利益的金主們來說,一款投資幾千萬、開發以年為單位的遊戲是高風險高回報的生意,確保銷量可說是投資首要條件。而令她們有信心的類別卻是非常有限,AAA級的大作、有強勁人氣的舊IP及電競遊戲是較有信心的類別,即使金主們沒有直接參與開發決定,大型遊戲商也傾向於開發此類作品。可是別說舊IP及電競系必須跟隨固有形式而行的遊戲,就算是AAA級作品,它們的創作性也已走入瓶頸位置。特別在遊玩性上,大都離不開自由探索及育成的動作冒險作;過份追求畫面而忽略了開拓玩法的多元性,個人而言此風氣實在算不上很健康。
許多時標榜高自由度的作品會被自由探索而限定於動作冒險類上,反而失去了玩法上的變化
獨立遊戲與大眾口味的差距
幸而,二線甚至是小粒作品不足的缺口似乎還有獨立遊戲補上。這些小人數、小規模開發的遊戲不需「跑數」,比較能應開發組喜好自由創作,所以創意往往能超越傳統廠商。另一方面,現在有Steam等形形式式的新興網絡平台選擇,它們的權利金比率一般比傳統平台低,甚至有如Epic Game般只收到遊戲定價12%的低價格。就算是PS Store、Microsoft Store及Nintendo eShop這些傳統平台的線上版,雖然基本權利金跟實體版一樣,但餘下來實體版的生產及批發零售成本全都能省掉,換言之權利金以外的收益全歸遊戲商所有。
電商平台大幅拉低了發佈遊戲的難度,亦是獨立遊戲能盛行的主因之一
可以說,開發成本門檻對獨立遊戲而不再成問題,平台對登錄遊戲的監管亦不會如紅白機年代的任天堂般強勢。而且電玩情報資訊的流通性與40年前完全是兩個世界,玩者在購入遊戲前早就能大概把握內容及評價,中伏率大幅下降,自然亦不會再出現雅達利衝擊的信心問題。
那麼,獨立遊戲實際上是否如此無敵呢?無疑,不少獨立遊戲質素絕對能登大雅之堂,但相對地,獨立遊戲卻不時帶著跟商業遊戲不會有的藝術性……與其說這是特殊點子,倒不如說是實驗性質更為貼切。例如讓玩者在極權國家當海關,或是扮演老人坐在公園裡回顧一生,或是在死前12分鐘內不斷回溯時間……獨立遊戲大都不會刻意迎合大眾口味,特殊是習慣了商業味濃作品的機迷們。
獨立遊戲不會像商業遊戲般考慮玩者的口味,雖會帶來創新點子但有時卻會變成孤芳自賞
考慮到獨立遊戲的發行數比例,能像《Undertale》那樣既獨特又能爆紅破表的獨立作品其實不多。要靠獨立遊戲完全填滿商業遊戲商缺乏的二三線作品空白位置,我覺得還是有不足之處。始終遊戲既有藝術、創造性,又有商業性,兩者要取得平衡並不容易呢。