遊遊隨筆:打機學英數? 教育遊戲

電玩與讀書,似乎是兩個對極存在。即使近年電玩普及化及電競流行,令這興趣有較正面的評價,但遊玩和學習還是拉不上邊際。不過推崇Edutainment的人士卻有與別不同的發想,就是將電玩跟學習合二為一,製作出教育用遊戲,實行寓教於樂。

事實上,教育遊戲一直在電玩市場上發展,不過由於流通量及知名度均非常低關係,一般玩者甚少會留意它們的存在。但作為遊戲界的一份子,它們跟隨著業界發展,部分更意外地有質素,成為不少電玩收藏家的心頭好。

教育遊戲的起始

7、80年代的小朋友要學習知識,一般都需要讀大量的課本,做大量的作業,但此時剛好是家用遊戲業起飛的年代,比起讀書不少小朋友沉迷於遊戲上。於是有人想出將學習與電玩混合的話,不就能令玩者將學習娛樂化,令教育變得更有效率嗎?儘管經過多年後,大家都知道不怎樣有成效,可是仍不少教育遊戲挑戰過這個高難度任務。

1983年Atari 2600曾推出過一款學前幼童遊戲《Alpha Beam With Ernie》,當中的「Ernie」正是人氣佈偶劇《芝麻街》中的恩尼。在此作中,恩尼會駕駛著太空船收集浮遊在太空的燃料桶,而玩者則要根據燃料桶上的英文字母,按下與刻在太空船上相同的字母按鈕回收。由於是給幼兒識字用的遊戲,所以年紀大一點點的朋友玩的話相信很快會丟手掣。

為配合幼童需要,《Alpha Beam With Ernie》可以幼童專用控制器操作

除雅達利外,當時新加入電玩市場的紅白機亦不時推出學習遊戲,如《Donkey Kong JR.的算術遊戲》(ドンキーコングJR算数遊び)及《大力水手的英語遊戲(ポパイの英語遊び)》均同為1983年出品。在這裡不難看到一個特徵,就是教育遊戲較常起用人氣固有角色,畢竟這些角色比起原創人物更容易吸引玩者注意及投入感,對教學有不少幫助。這種風氣也影響了後來不少教育作品,例如麵包超人從紅白機到DS多年來均是人氣教肓遊戲改編對象,深得父母小朋友喜愛。

麵包超人可是長壽人氣教育遊戲人物

早期的教育遊戲只有單發作品,但到了80年代中後期時,漸漸出現些「系列」——玩者完成了一款遊戲後,能轉玩下集遊戲繼續學習,以彌補單發作品的不足。世嘉曾在SG-1000年代末期推出一系列中小學生用學習軟件,如《中學必修英單語》、《愉快的算術(楽しい算数)》等,甚至連《世界史年表》及《化學(元素記號Master)》等非主要學科都包括在內。

教育遊戲系列化除了因應學習需要而出現外,亦因為從全盛期步入衰退期的主機普及率已達頂峰,不但能令接觸遊戲人口增加,而且遊戲軟硬件的成本均更為便宜,即使系列化亦能抑壓成本,有利於教育遊戲系列的發展。

主機全盛期以後,遊戲開發門檻大幅降低,令教育遊戲能以系列形式推出

學校用遊戲?

帶遊戲機往學校往往只落得被沒收下場,但又有沒有想過學校也會提供遊戲給大家?沒錯,日本有一家名為秀英預備校的補習學校,曾製作過一系列名為《小學生英語》的PSP教育系列,特別的是,這套作品並非公開發售商品,而是只供該校學生使用的學習軟件。

不過要說是遊戲又有點不妥,因為其實內容其不存在任何遊玩成份,只是學校把導師教學製成短片收錄其中。到了DS年代,該公司又製作了《Top高數學完成補習》、《公立高校入試突破最高等級數學(中3)》及《英檢3級二次試驗面接攻略》三部DS專用軟件,同樣地只是收錄了短片而沒有遊戲在內。
不過先撇除DS的畫面解像度是否適合用作長時間播片之用,學生要接受這些服務也不容易。首先學生需要自備遊戲主機,各短片均需另行收費。以DS的數學學科為例,全套學習教材有10套分別為15分鐘的短片,每套短片收費500日圓,即是看畢全套盛惠5,000日圓。

雖說是遊戲機專用軟件,但其實全只是播片,沒有任何遊戲

除了日本外,另一遊戲大國——美國也曾經引入教育遊戲,而且更是進軍一般正規學校。話說在1997年,在政府資助下中小學能獲派教育遊戲套裝,當中包括一台PS、大量PS用教學遊戲及相應教科書,感覺十分豪華!這套教學作品由專門製作教學遊戲及軟件的美國公司Lightsspan開發,因此也稱為《Lightspan Adventures》系列。
能在學校內開動PS,相信是當年不少小朋友的夢想,不幸的是老師們當然只能讓大家玩這些教學遊戲,而且作品水準十分差劣。比方說只是一味播放教學短片,又或者是顯示一版又一被的「字磚」,而所謂的遊玩元素不過是選選選項,又或者操作作中角色選取答案,遊戲性低之餘畫面設計又夠差,遊玩起來除了苦行外甚麼都感覺不到,那又如何寓學習於娛樂?

《Lightspan Adventures》的低水準是當年不少美國學生的痛苦回憶

教育遊戲的遊戲性

從《Lightspan Adventures》系列可以知道,教育遊戲雖然最主要的目的是教學,不過一旦遊戲成份過低,原本用來吸引玩者注意力的優勢完全盡失,隨時比讀一大疊教材更慘!但也請各位別以為教育遊戲一定是地雷陣,部分教育遊戲、特別是由經專用遊戲商製作的作品意外地有質素,絕對有一玩價值。

1986年紅白機曾推出過一系列小學生數學遊戲《計算遊戲(けいさんゲーム)》,整套作品因應小學學級分成5作,不過各作不只有計算然後選出答案,還會加入形形式式的遊戲元素。好像有一款遊戲是含有RPG成份,玩者要在一個迷宮中找尋寶物然後往出口離開,但在過程中會遇上敵人。這時敵人會出數學問題要玩者解答,答對可擊倒敵人,答錯的話則會扣減HP,跌至0時便會Game Over。雖然畫面比同期正規紅白機水平低了一截,但變化則比以前的教學遊戲豐富不少。

雖然是1986年作品,但《計算遊戲》也儘量把遊戲性與教學混為一體

不過說到紅白機的教育遊戲名作,非不能不提起它——《NHK學園》。此作為NHK通訊教學商品,由小4數學至小6數學、各級別分別有上下2集,換言之全套一共有6集。作為紅白機遊戲,《NHK學園》非常特別,首先它並非在店舖市面上流通,而是必須透過電話郵購才可買到,定價為每集18,000日圓(上下2集一同購入則需要34,000日圓)。另外,光是只有一台紅白機的話不能開啟此作,玩者必須要另行購入紅白機學習軟件(即《NHK學園》)專用周邊「Q太」,價格為10,000日圓……算算看,要購入全套《NHK學園》需要付超過11萬日圓!以當時電玩來說門檻高得驚人,變相出售量十分少。再加上匣帶及包裝既大又特別(※ 1),日後變成十分具收藏價值的遊戲,現在單是一集二手價格需要10萬日圓以上,想擁有一整套可不容易。

注解※ 1:由於專用作業本與遊戲同梱包裝,而且遊戲匣帶比一般紅白機匣帶為大。

遊戲本體已經貴,另外還要購入專用周邊「Q太」,貴上加貴

說回遊戲,此作副題為《Space School》,而這名字背後有一個非常壯大的故事支持。在不久的未來,人類衝出地球往宇宙探索,並且開始移居往銀河系。此時人類遇上外星人並與他們發生衝突,幸而最後雙方結成和平締約,更成立光銀河連盟保護銀河和平。與此同時,為實現未來的和平繁榮景象,光銀河連盟開始設立宇宙學校,希望能引發孩子們的「I力量」。但不久之後企圖征服全宇宙的暗黑連盟侵襲光銀河連盟,人類面臨滅絕危機。現在唯一能擊退暗黑連盟的就只有利用孩子們的「I力量」,而玩者正是其中一名被選中的I力量孩子,需要在宇宙學校培育「I力量」對抗邪惡勢力!

雖然是教育遊戲,但舞台設定意外地壯大

如此設定很難想像是教育遊戲吧?但若果各位已知道遊戲本身是由Konami開發的話,或許就不太覺得奇怪了(笑)。作中常說到的「I力量」是作中獨有設定,除了知道是能對抗敵人的手段外一切不明,而增加I力量的唯一方法就是學習知識。不過遊戲內容卻意外地平實,大致上都是一邊看著附錄的作業本解說,一邊跟隨著遊戲指示回答問題。儘管如此,壯大的故事加上高質素的聲畫,絕不似是騙父母金錢的爛教育遊戲(雖然超貴),不禁令人驚訝當年Konami的遊戲開發力!

電玩史上還有一款能跟《NHK學園》齊名的幻之教育名作,那就是PC-E的《秋山仁的數學懸疑 死守秘寶「印度之炎」吧(秋山仁の数学ミステリー 秘宝「インドの炎」を死守せよ)》。跟《NHK學園》一樣,此作亦是NHK發行的作品。顧名思義,作品是由日本著名數學學家秋山仁教授透過遊戲教導數學有趣之處,水平為高中以上的數學題目,就算是大人也未必能一一解答。

此作能跟《NHK學園》齊名的其中一個原因在於它的罕有度。雖然此作總算有在市面上出售,價格只需8,800日圓,跟一般PC-E CD Rom遊戲差不多,但不知何解它沒有被放到遊戲店裡,而是以雜誌附錄形式在書店上出售(此作掛名是雜誌而不是遊戲,但怎樣看都是隨遊戲附送雜誌)。而且由於遊戲需要非主流主機PC-E CD Rom驅動,要玩不算容易,令銷量大打折扣,漸漸地變得非常罕有。在二手市場一度高見56萬日圓,就算價格稍為回落,幾十萬日圓總是少不了。

如果是以一般遊戲而非雜誌附錄形式發售的話,相信銷量會好一點

內容方面,作品類屬文字型AVG,故事講述秋山教授與助手真弓(まゆみ)來到某國出席嘉年華會時,收到有人打算偷取場上展示的巨大紅寶石——印度之炎,為了保護竇石我方與賊人展開連串智慧鬥法。玩法方面有點像現時的《尼頓教授》系列,在文字AVG中加插數學問題要玩者解答,不過即使玩者解不開,故事還是能好好的繼續,所以不用擔心過不了版。另外在本篇以外還收錄了數學教學模式,玩者能在當中學習到在本篇會應用到的數學技巧。

撇除教學模式,本篇內容相當偏向娛樂型遊戲,硬照CG不但多而且滿有水準,也有不少CD Rom遊戲擅長、由連串硬照併湊而成的假動畫,而且收錄了為數頗多的語音對白。雖然遊玩時間比一般同類CD Rom遊戲短一點,但作為教育遊戲已經充滿趣味性。

有CG、有配音、有劇情,還有數學……《印度之炎》的水準已經跟一般PC-E遊戲無異了

VR:教學遊戲未來?

來到今天的高清遊戲年代,主機機能十分強大,教育遊戲似乎不太需要用到如此高質的平台,而且時下手機App及短片網站亦能完全支援到以往只能以遊戲才能表達到的教學方式,教育遊戲大概將離傳統遊戲市場越來越遠吧?

不過隨著VR應用日漸廣泛,海外有些學校也嘗試引入VR頭罩協助教學,如以VR來呈現某些歷史場景以加深學生印象。另一方面,SIE亦曾經在日本舉辦過以中高學生為對象的「VR CAMP」活動,學生在為期2天的訓練營中除了能體驗VR之外,也可從中學習程式編寫技巧。如在與迪士尼共同開發的VR用教育RPG《Technologia魔法學校》裡,玩者扮演見習魔法使,利用魔法(程式編寫)解決冒險中遇到的各種問題,如重現迪士尼動畫的經典場面或是製作小型方塊遊戲等。當然,此形式比一般教科書或實習更容易引起學生興趣。
儘管硬件配套等,要VR大幅取代傳統教學絕不實際,但作為引發學生學習興趣,VR的投入相信不會是壞事來吧?

利用VR遊戲學習或許是教育遊戲的進化機遇

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