遊遊隨筆:前人種樹後人乘涼 偉大發明@遊戲界

電玩是創意工業,不論是製作主機還是遊戲開發,遊戲軟硬件往往需要開發人員注入新點子。本來這些創意的出發點只為自家產品增添獨特性,然而有時候卻在不知不覺間被遊戲界廣泛採用,成為今天的常態。羅馬非一天建成,現時我們正在享受著許多理所當然的點子時,其實都是以前開發組無限創意下種出來的成果。

軟硬分離

一直以來,遊戲都是實行軟硬件分家,即是主機跟對應遊戲獨立分售,玩者要開動電玩的話需先分別購入主機和遊戲。從價格上來看最初的門檻的確較高,但在此之後玩者如想遊玩同平台的其他遊戲時,只需購入遊戲單體便可。遊戲機的軟硬件分就像「阿媽係女人」般理所當然,然而在30多年前的遊戲界卻完全是另一回事。
一台遊戲機能同時玩多種遊戲,這種抵食夾大件的想法早在電玩界成形最初期時已經存在。1972年史上第一台家用遊戲機Odyssey面世,但從現今的角度來看要說它是「遊戲」似乎有點勉強,因為簡單而言它只是一台讓電視能顯示出2條能用控制器操作的發光小長條而已。那怎樣玩呢?玩者需要把主機附送的透明玻璃貼貼在電視上作為「遊戲畫面」,然後移動光條來遊玩,例如跑迷宮、飛行棋或俄羅斯輪盤等……

Odyssey除了玻璃貼外還有「匣帶」,但其實不過是切斷部分端子限制光條控制方向的手段而已

儘管玩者有極豐富的想像力,能配合主機商提供的廉價玻璃貼來「妄想」自己在玩形形式式的遊戲,但現實中主機不過是提供2個可操作的小光條而已,程式上完全沒有任何變化。事實上,在70年代末為止有許多家用遊戲機登場,遊戲變化也比Odyssey多得多,好像1977年任天堂的Colour TV Game 15收錄了15種不同遊戲,而1978年Epoch社製的System 10同時收錄了10種遊戲,但其實全都是主機遊戲一體化的產品。除了提供不了彈性選擇給玩者外,主機商也必須為更替落伍遊戲而開發新主機,從成本及資源運用的角度來看非常不行。
其實主機商一直察覺到問題存在,而最簡單直接的解決方法便是主機與遊戲分離安排。1976年的Channel F是第一台將把遊戲軟件以Rom匣帶形式另行處理的主機,玩者只要把不同專用匣帶插進主機內,就能玩到相應作品。對於時下玩者來說完全不會感到陌生,但在40年以上的時期卻是另一回事——主機價格高昂之餘,遊戲分售加上每款匣帶也不便宜關係,為玩者帶來頗大經濟負擔。最終此機只推出了26款作品後漸漸消失在電玩歷史中,失敗而至。

世上第一台軟硬件分離的主機Channel F以失敗告終

儘管如此,這絕不代表軟硬件分離概念很不同,Atari 2600正好打出了逆轉一擊。Atari 2600本是雅達利為對抗Channel F而行的硬丈軟硬件分售主機,最初銷量跟Channel F同樣不濟,然而它卻安排一個相當特殊的措施,就是開放程式碼予其他軟件商,讓她們能在Atari 2600上開發遊戲。此舉漸漸令Atrari 2600的軟件數目上升,間接帶動主機銷量。
到了1979至1980年時期,像《食鬼》、《太空侵略者》等街機作大熱相繼移植往Atari 2600上。雖然質素大幅劣化,但仍無損玩者的追捧,主機在那時站在人氣最頂尖時期,距離主機發售時間約2至3年。當時沒有其他遊戲機能像Atari 2600那樣能在數年後仍大賣,這完全歸功於軟硬件分離的好處。

在軟件支援下,Atari 2600不但帶動起主機銷量,而且令主機壽命變得更長

在此之後雖然因為雅達利完全無視各方遊戲質素,令市場泡沫在翌年快速爆破,差點拖垮整個家用電玩界,亦即是大家熟知的雅達利衝擊,但幸而軟硬件分離的大方向被任天堂的紅白機承繼,並且進行大幅改革至第三商權利金形式,雖受不少非議但卻能有效控制第三商作品質與量,最終更成為今天主機商主要利潤收入。

十字掣

一提起影響電玩界最深遠的發明,許多玩者自然會想起從紅白機起開始面世的十字掣。這絕對無可厚非,因為沒有十字掣,大概就不能影成今時今日的遊戲操作品模式。在談十字掣之前,當然離不開先說沒有十字犁的遊戲年代。
70年代雖然電玩盛行,但當時仍未發明十字掣,那個時候要如何操縱遊戲內的物件方向呢?各主機均有不同的操縱方法,較常見的有如任天堂Colour TV Game 15般的轉鈕型操作;玩者扭動控制器中央的轉鈕,便可控制物件向上下或左右移動。不過由於只能操縱到1軸,遊戲亦因而局限於《乒乓》之類只需單軸控制就能了事的作品。

轉鈕只能控制一個方向關係,間接阻礙了遊戲發展

到了70年代末至80年代初,主機商參考了街機的快樂桿模式,開始流行起以小型快樂桿控制,如此一來手掣能對應2軸操作,遊戲亦能從操作局限中解放過來。特別是Atari 2600流行起來,令快樂桿廣受家用機玩者認知。可是多人使用不代表一定好,光是想想便知道,要在小小的手掣上推動快樂桿地獄非常,再加上人體工學上不利於操作快樂桿以外的其他按鈕,所以快樂桿只能說是當時相對地較理想的操縱方法。
至於大家耳熟能詳的十字掣,則需要到1982年才面世,而且更不是於家用機上登場,而是首現於經典手提單機Game & Watch的《Donkey Kong》上。此作本是1981年推出的街機作,玩者要在漫長的斜路上一邊避開大猩猩投出的木桶,一邊跑到版面最高處救出戀人。翌年G&W移植版發售時,最初預定跟以往G&W一樣以上下左右四個獨立按鈕方式設計。後來包括紅白機及Game Boy在內,曾參與大量任天堂早期軟硬件開發、已故的橫井軍平氏,在原來操作加入了全新概念——將4大方向鍵上套上一個十字形按鈕,也就是十字掣。

機迷熟知的紅白機十字掣,其實是來自Game & Watch的《Donkey Kong》

十字掣的厲害之處在於只需稍稍移動姆指就能改變操縱方向,無需讓手指離開按鈕後再按另一鍵,令操作更流暢。及後十字掣引入往1983年發售的紅白機上,更發掘出十字掣的其他潛能,就是能輕鬆且準確地操作到斜上或斜下這些以往很難處理的方向。而因為十字掣只要1隻姆指就能搞定,左手空出來的其他手指就能按到其他L鍵,操作更加豐富,但這當然是超任以後年代的事了。
一直以來,任天堂均有取得十字掣專利,所以基本上其他主機商均不能使用十字掣,而十字掣也成為所有任天堂家用及手提機的最大象徵(但現行主機Switch則例外——Joy Con只以Analog及6個按鈕組成)。但值得注意的是任天堂對十字掣的定義較狹窄,就是如上文所說「以一個十字掣套在4個方向鍵上」,所以只要稍為改動一下,其他主機商亦能用得上類似的操控形式。比方說PC-E、MD、SS乃以包含十字形狀的圓型鍵取代十字形按鈕,而PS家族則是把十字形按鈕以手掣外殼分割成4個看似獨立的按鈕……總之,主機商就是有辦法應用十字掣的基本概念。

雖然Switch已沒設十字掣,但類近的方向鍵則仍在任天堂以外的其他主機上繼續流通

雖然隨著能360度流暢滑動的Analog興起,大部分遊戲主要操作依賴Analog,以十字掣為首的傳統方向鍵出場機會越來越少,就連任天堂本家也在設計Switch時捨棄掉十字掣。但其實現在仍有不少遊戲對方向輸入的準繩度滿有要求,這方面十字掣(方向掣)仍似乎稍勝一籌,我想即使下世代主機來臨時十字掣還不至被淘汰吧?

存檔承繼

現在的遊戲往往需要玩二、三周目甚至更多回數才能儲畢所有要素,很考大家耐性。不過開發組也很貼心,不時會實裝存檔繼承系統,讓玩者能以破關前的等級及裝備重新二周目,玩起來時更快更爽……正當大家在各遊戲享受著存檔承繼的便利時,又有沒有想過它到底在何時誕生?

存檔承繼對於現今講求周回的遊戲中已是必然附設的系統

說到存檔承繼,又怎能不說《Chrono Trigger》?作為超任時代頂級RPG之一,此作在RPG迷間知名度十分高,而它其中一個特徵是用上多重結局制;身為時空旅人的我方一行人在過去所做的事會影響著未來所得的結果(結局)。換言之,如果玩者要看盡所有結局,就得破關多次才可。但如果每周目都要重零開始玩的話又似乎很容易令人氣餒,於是開發組在破關後的標題畫面中加入「強化後開新遊戲(つよくてニューゲーム)」這新項目。選擇後,我方會在重新開始時已擁有上回破關檔中已有的等級及道具,這樣要打從遊戲開始不久便挑戰最終首領也不再是夢!

利用「強化後開新遊戲」要在序盤打倒最終首領並沒問題,開發組也已準備好特殊結局

其實在《CT》之前類似的承繼已經存在,好像《薩爾達》第2集《林克的冒險》中,破關後的等級及魔法會在二周目中承繼過來,但因為遊戲並非多重結局關係,承繼重要性不算強烈。因此要數真正考慮到二周目以後而設,並且為承繼系統命名的作品,《CT》的確是第一款。
雖然多重結局與存檔承繼沒有直接關係,可是在此之後包括多重結局遊戲在內、考慮到周回的作品都常實裝存檔繼承,甚至可以說只要是較大規模的作品,都幾乎會實裝。另一方面,存檔來到二周目後有時也不只是單純用於強化我方,比方說PS2年代起的《Tales》系列,可讓玩者在二周目選擇「經驗值減半」等不利我方的因素,讓玩者能挑戰一下自己能耐;又或者如《Nier》系列般,以多周目的最高完整度存檔來換取最終結局等,變化多羅羅。

除了強化我方外,現在的存檔承繼還能用在其他方面

Z注目

相對於硬件,軟件上的改動較少能帶動整個遊戲界作出改革,特別是特定作品內的一個小系統,即使再出色,影響的許多時也僅限於相關類別作品,如紅白機《高爾夫》的3鍵打球系統又(※1)或者《SFII》的Cancel等,甚少能影響至其他甚至更遠界別。不過少不代表沒有,Z注目便是為多邊形遊戲帶來重大改革的系統。

注解:※1 第1次按鍵為開始揮棒,第2次按鍵為決定打球強弱,之最後按鍵則是在擊中球的一刻決定球在半空的飛利軌跡。這個3鍵系統成為日後絕大部分高爾夫球遊戲的基本系統。

要在粗糙的畫面上準確把握敵人位置非常困難,「打不中」是多邊形世代初期動作遊戲一大弊病

Z系列源於N64神作《薩爾達傳說 時之笛》。此作為首款以多邊形《薩爾達》系列,玩者要在全多邊形製的舞台上探索,找尋過版關鍵或打倒敵人等,看起來就跟當下其他3D動作遊戲無異,但擁有《超級碼利奧64》製作經驗的開發組則欲透過此作解決3D動作遊戲長年難以解決的問題——打不中敵人。
多邊形動作遊戲除了上下左右外,還有深度存在,玩者在3D遊戲中要擊中敵人,必須考慮敵人的方向及跟自己的距離,然後小心自行調整視點及角色位置後才可攻擊,否則即使差一點點攻擊都會落空。再加上當時畫面粗糙,視點也差,別說是要打中敵人,連敵人在哪裡有時都不容易搞清。
而在Z注目系統下,玩者按下Z鍵後林克視點會固定在前方,這時可向視線方向移動。當有敵人等目標物映入視界時,協助林克的妖精Navi會飛向該角色上並出現浮標,這時玩者再按Z鍵的話林克的視點便會鎖定在該角色身上。除了視點會跟著目標而行外,不管是近攻還是遠攻也會自動指向敵人,玩者只要顧及進攻及迴避敵人攻擊便可,無需再做麻煩的位置調整。此外系統也能用在NPC或調查對象上,令對話或調查更流暢。
簡單來說,Z注目便是現在許多遊戲都有實裝的鎖定系統,而且來到今天已作各種優化,如能自動追蹤敵人,攻擊的追尾力更大等,但基本構想仍離不開Z注目。其實不論和製還是洋製,靜態還是動態,時下大量3D遊戲都有此類鎖定系統。又或者應說,如果沒有Z注目的出現,多邊形遊戲發展又會如何?

Z注目令我方視點能一直停留在目標身上,攻擊也自動瞄準,成為日後3D動作遊戲的必須元素

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