遊遊隨筆:兩者不能相容? 故事與遊玩的平衡

在許多遊戲評論中,故事性是其中一項評分範圍。細心想想,雖然故事和遊戲好不好玩似乎沒太大關係,可是就算如手遊的智力作品般簡單,若然不配上一定質及量的故事,又會被玩者認為只是一味打打打,枯燥乏味。
的確,沒附帶故事在現今的遊戲、特別是開發規模及內容均較龐大的家用作品中幾乎不復見,而日系RPG、文字AVG等更是以故事來「食糊」。但相對地,不知何解有時候某些不需要怎樣故事支援遊戲,在背後卻有一個無比壯絕的設定,令人感到多此一舉。電玩要在處理不影響遊戲性的故事內容平衡上,其實是門不簡單的學問。

故事實裝從零開始

回顧70年代的電玩開化期,如《乒乓球》、《撞磚》或《太空侵略者》等遊戲設計十分簡單,基本上一看就知道如何玩,這對街機這類即食娛樂十分重要。因為講求快手就手,街機也不需要理會太多故事的合理性,例如為甚麼要跟人打乒乓球、駕駛戰機和UFO拼命等,遊戲背後的原因沒有人打算了解。
漸漸地,當遊戲發展得有比較多元化時,開始有需要為主角(玩者)提供作中的行動動機。以任天堂街機經典《Donkey Kong》為例,瑪利奧要在路上邊跳過木桶邊到達最上層處便會過關,由於行動實在太無厘頭,於是開發組為作品加入了故事元素——瑪利奧為了救出被Donkey Kong捉走的戀人,於是一邊迴避由Donkey Kong拋出來的木桶一邊往其所在地前進。有趣的是,猩猩配美人此組合和1976年電影《King Kong》完全重疊,就算遊戲沒有半點文字交代,玩者還是一看便懂到底發生甚麼事。

光是看到猩猩和牠身邊的女子,馬上就能明白這是個英雄救美的遊戲

到了80年代中期,在紅白機的帶動下家用遊戲市場迅速擴展。雖然機能上比不上街機,但卻沒有街機的時限性,遊玩時間限制一氣消失,相對地能分出更多數時間來敘述更複雜的故事。不只是文字冒險、戰略SLG或RPG這些跟故事緊緊相連的類別,即使是一般動作遊戲也可增添更多故事性。長遊戲時間還有利於遊戲演出,遊戲不只能以作中基本畫面及文字來解說故事,更可插入CG硬照來強化故事敘述。
一談起《忍者龍劍傳》,大家可能只會想到超高難度的鬼畜版面,但其實在最初1988年時此作除了其挑戰性外,版過版時插入硬照CG來交代劇情的演出手法在當時亦甚具話題。此作中出現的CG不只是幾幅大頭照,而是有不同取角分鏡,角色亦會有一定幅度的移動,營造出如電影般的演出,就算是「為父報仇」的老土故事也被包裝得美美的。

《忍者龍劍傳》雖以高難度聞名,不過其CG硬照演出也是亮點

演出肥大化風潮

遊戲演出越來越精彩之餘,超任年代重RPG類別的風潮令開發組比以往更著重故事元素,但這個年代的遊戲故事仍是屬於簡單易懂的類型,個人而言這段遊戲時間是故事與遊戲之間比重最好的時期。不過到了多邊形遊戲年代開始,故事的重要度卻突然急升。
遊戲畫面從2D開拓至3D,不只令遊戲操作及玩法得以擴張,漂亮的多邊形CG模組及播片成為高質素遊戲的指標。為了能展示出美麗CG的優勢,故事也傾向複雜化,當中首推如為Square在PS上推出的連串RPG作品。好像《Xenogears》作中包含大量現世界神話及心理學題材,作中涉及的劇情不過是整個世界觀漫長歷史的其中一小部分。而《Chorno Cross》則以平行世界為中心展開故事,主線世界及別世界之間關係錯綜複雜得連遊戲本身也未能一一詳述。

PS時期Square的RPG都非常著重故事性,相對地玩者實際遊玩的時間則隨劇情演出相應減少

特意為遊戲撰寫的故事卻不能在遊戲中完全敘述過來似乎有點浪費,不過卻又能衍生出另一種令人意想不到的「玩法」——故事考察。玩者利用遊戲中取得的資訊來推理出遊戲中沒有談及的謎團,在本篇以外獲得別的樂趣。
考察得出來的結果極其量不過是粉絲們的妄想,未必是官方預定發展方向,但絕大部分情況下,官方都喜見粉絲間的考察出現。首先,開發組因錯失而出現的故事矛盾或者漏洞都有機會因玩者的妄想補完過來。此外,玩者為考察可能需要閱讀遊戲以外的其他資訊,例如設定資料集、外傳小說、漫畫、廣播劇,甚至是開發者訪問等,這些都能帶來額外商機。

設定資料集及其他外傳創作正是粉絲用作考證謎團的良好素材

除此之外,充滿考察地方的故事看似滿有玄機,能強化故事深度,非常適合當時荷里活式大作風氣,所以遊戲商都喜歡把大作故弄玄虛,好讓玩者滿足他們的好奇心。不過對於只希望享受過程,不太深究故事的玩者說不定會十分痛苦。因為在故事肥大化之下,不能操作的劇情部分佔遊戲整體比重相當大,更有像《Xenogears》那樣第二枚光碟片差不多整枚都只看不打,明明想玩RPG到頭來只能連打按鈕飛對白,大概不是所有玩者的期待吧?
令故事肥大化尚有另一原因,便是系列重疊之下令世界觀變得越來越複雜。回想起最初PS的《Bio1》不過是講述特種部隊墮入黑藥廠試驗生化兵器陰謀,但慢慢地演化出寄生體、邪教、新生雨傘公司,歷集主角們越玩越不是人……如此展開相信只知道第一集故事的朋友大概無法想像吧?

系列遊戲一直承繼過往集數的設定及伏線,新手無法馬上把握故事詳細

最不需要故事性但卻最有故事性

現在的電玩就算再小眾、再無必要,也要加入一定份量的故事才算完整,但所謂大有大做小有小做,和故事性相性不佳的作品如桌上、智力遊戲之類,一般都是用小小的對話帶過,以便快快入正題。不過有些時候明明和故事性非常不配,但不知何解仍不時收錄重厚的故事,教人摸不著頭腦。
無謂地加入大量故事及設定的遊戲類別,不用多想必然要算格鬥系。從《空手道》開始至《街霸1》,格鬥遊戲本來的宗旨應是男子漢用拳頭來交流,無需多說。特別是格鬥遊戲長久以來依賴街機市場,而街機因賺錢模式要求遊戲有高流轉量,所以最好一來即打,一打即散,連對手姓甚名誰都無須知道。事實上,即使是來到90年代初的《餓狼1》,儘管可操作角色及對手設定花俏,但全部角色的勝利對白全部通用,從中顯示出格鬥遊戲人物本身並不需要帶有個性。
到了《街霸2》起情況則有莫大改變。無印本家的可使用角色數為8人,不但比前作2人(而且性能一樣)為多,而且每名角色外觀特徵鮮明,除了從操作方式及角色動作中體會到之外,破關時以硬照CG交代的角色結局亦能帶出他們的人性。另一方面,隨著《街霸2》爆紅全球,玩者、遊戲商及從遊戲中得益的相關者(如製作電影等外傳媒體)都希望作品能有一個完整的故事。

《街霸2》的爆紅加速深化人氣角色內涵的速度

為強化作品IP的價值,《街霸》系列從《Zero》起以大量設定補完各角色的關係,甚麼殺意的波動、Shadaloo等後付設定從此而生。《街霸2》之後不管是Capcom自社的遊戲,還是SNK等其他對手的作品,總之是格鬥類的話,連帶眾多角色一起來的就是大堆頭設定,甚至連角色的身高體重三圍喜好一一設計好,比不少文字遊戲有過之而無不及。奇怪的是,由於這些作品仍離不開街機的速食框架,所以即使像《KOF》等故事壯大、人物關係複雜的作品,在對戰及過版時都不過是Hi Bye級數,好不寂寞……
隨著街機市場式微及家用機網絡發達,格鬥遊戲以家用機為主軸情況十分普遍。由於家用機版能花更多時間於講述劇情上,格鬥遊戲對故事的深化情況加劇。如在街機發展時已經有極大量世界觀及設定的Arc System中二名作《Blazblue》系列,家用版的故事模式猶如文字AVG般長篇,而且更設有小劇場解說世界觀,某些集數還有問答遊戲考考玩者對《Blazblue》裡裡外外的知識。而同廠的另一名作《GGX》系列,由近期《rd》開始的故事模式甚至省去了對戰部分,直接以作品的高水準2D風模組來湊成連場劇情,就像在看一般動畫般。連重點的遊玩性都除去似乎有點兒那個,但對於想了解故事的朋友又的確開啟了一扇方便之門……

連打都不用打的故事模式其實滿方便……

另一個無需多講故事但又很喜歡講故事的還有射擊遊戲。上文也有說過,《太空侵略者》中玩者覺得不需要知道自己為何要駕駛戰機打UFO,但也有例外,曾著手《迷宮塔(ドルアーガの塔)》、《Grobda》等著名的前Namco(現為Bandai Namco Games)遊戲開發人的遠藤雅伸氏正是其中之一。
遠藤氏在加入Namco不久後開發縱向射擊作《Xevious》,本來此作不過是隨當時流行類別來開發之物,但遠藤氏卻想到要為敵人設計好背景及目的,好讓我方行動有根有據,並著手寫出了一個壯大的SF故事序幕——古代人為了令人類更加繁榮而製作了生體電腦Gump(ガンプ)協助發展,但Gump漸漸地認定由自己完全管理人類的話能令人類獲得永久繁榮。它觀測到未來地球會步入冰河時期,於是計劃把人類及自己的複製品移往6個星球進行完全統治,成立Xevious星球軍隊,並且把不適格的人類留在地球讓他們死去,待地球復元後回去喚醒Gump本體,建立出完美的世界。1萬6千年後Gump回去地球時才發現,原來當初預計要消滅的人類不單沒死去,而且更將Gump本體破壞,從中取得對抗Xevious軍隊及Gump手段,人類與Gump之間的存亡之戰亦正式展開。

看似簡單的《Xevious》,背後卻有意想不到的壯絕故事

除了有此完全不像是80年代中期的高水平遊戲故事外,遠藤氏更以16進制系統為基礎開發出架空語言Xevi語,混入遊戲和其他外傳媒體當中,在當時而言絕對是破格的構想。儘管在遊戲中玩者幾乎不可能接觸到故事及設定,但《Xevious》的出現深深影響了日後的SF射擊作品對故事的處理手法。從老牌的《Gradius》、《R-Type》、《Darius》系列,到較後的《Ray Force》、《Radiatnt Silvergun》,至再後期的《斑鳩》,全部都是描述人類受太空威脅來襲時的絕體絕命反擊戰,但在過版時只以三幾句對白來交代又是否能讓玩者弄得明白?

遊玩與劇情的融合

載有長篇故事或重厚設定的作品既能提升作品的IP價值,亦可間接令遊戲時間增加,但同時亦會帶來不少煩惱,如故事過長容易衍生矛盾位,系列作的話更有可能令新手難以應付。不過最大的問題還是因故事太長而減少了玩者操作時間,對於一心想享受遊戲的玩者非常痛苦。
至PS3初期為止,劇情演出佔的比例過重成為許多玩者對期待大作不滿的原因,遊戲商亦漸漸意識到這點,嘗試把故事和遊玩混合為一。例如在《MGS5》最初的教學版上,玩者需要操作Snake逃離受襲的病院,過程中不但可了解操作,還能知道本篇開始前我方的經歷,一舉兩得。

一邊學習操作一邊了解本篇前的故事,絕對是個一石二鳥的好點子

另外,有心思的遊戲商會把故事隱晦地藏於過程中,讓遊戲表面上包含的劇情量極少,但事實上卻隱藏著完整的故事。這方式在簡單的Indie Game中不難發現,比方說在Xbox 360名作《Braid》中,玩者操作能控制時間的西裝男拯救被怪物捉走的公主,整個故事就只有開始前的少許序文提及,玩者不會被劇情演出打斷遊玩過程,直到最後的最後遊戲來一個倒鏡,才知道原來整個流程其實是以倒敘形式進行,西裝男並非從怪物手中拯救公主的英雄,而是一直追捕著公主的怪物,被視為怪物的才是真正英雄……
雖說是短篇遊戲才能有如此良好效果,可是從中亦明白遊玩絕對有能力取代純觀看的演出來交代劇。細心想想,其實交代故事和實際遊玩之間其實不是對立立場,雙者兼容大概是日後良作的其中一個指標吧?

直到最後倒鏡一出,大家才恍然大悟……

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