以更好社交體驗為先 訪問《 Destiny 2 》製作團隊!

《 Destiny 2 》發售已近兩週,相信有不少玩家也完成了故事,並集中在線上協力之中吧。未來營運方面會有什麼企劃?海外部門在地化負責人 Steve Reinhart及高級工程師 Luis Villegas 日前來到TGS2017會場,接受傳媒訪問,看看他們如何解答吧。

已計劃兩大DLC更新

日前製作團隊公佈了遊戲的同時在線數目已達到二十萬人,兩位表示自己很滿意這個結果:「其實銷量早已突破一百二十萬大關,我們看到這個數字也十分高興,為了令玩家在社群當中更活躍,我們會努力將更好的連線體驗帶給大家。」而未來,他們已預定了兩波DLC內容攻勢,提供全新的武器、職業、閞卡等豐富內容。傳奇裝備同時裝上身上的限制為兩件,為什麼會有如此的考慮?「畢竟如果讓大家都隨意裝上時,能力會太強啦!」而Luis就補充:「而此機制為了讓玩家考慮如何配置裝備,比如在什麼場合應該有什麼配置,又或者應把傳奇裝備限額用在武器或是防具上。」另一方面,傳奇裝備的能源武器種類遠比動能武器為多,被問及會否作出平衡時,他們表示並沒有注意這一點,而是以平衡度作考慮:「如果有玩家反映平衡度相差太大,我們會盡快修正。當然日後我們也會把武器類型的武器數量納入考慮。」

增加線上遊玩投入感

有傳媒問及《 Destiny 2 》的線上社交體制對比上代更有善的原因,Steve 表示:「其實兩集我們也很注重玩家的社交體驗,沒什麼比你跟你的好友一起玩更有趣了。但上集仍然有很多玩家沒辨法參與多人遊戲的情況,為此我們放寬了一些限制,令更多單人玩家也能夠惠及多人遊玩的優勢。另一方面,比起《1》的時候,《2》的劇情有所收束,支線比以往為少,Steve說:「在《2》當中我們考慮到玩家能否更投入到遊戲當中,比起關卡數量分支多少,我們更想讓玩家有更好的遊戲體驗。」

突襲戰難度過高 「指導模式幫到你」

有傳媒反映突襲戰的難度非常高,被問及會否調整難易度,讓更多玩家能享受此模式時,Steve 說:「這問題很有趣,因為之前被訪問時反而有人覺得突襲戰太容易了。」而Luis就補充:「指導模式就是因此而存在,如果有玩家覺得很困難的話,不況找已通關的玩家一起,嘗試再挑戰一次吧。新玩家也能在此模式中學習戰鬥的方式。」最後Steve表示遊戲才剛起步,也許會有玩家等級不夠的情況出現,待大家等級開始平衡時,大家絕對能更享受突襲戰的樂趣。

比起競爭 更著重社交體驗

我們問及他們會否在模式上有更多新嘗試,比如說最近風行的「亂鬥模式」,不過Luis就有完全不同的看法:「《 Destiny 2 》對比起對戰更注重團體協力體驗,比起大堆人同時在線,其實我們更希望你跟朋友有更好更緊密的協力體驗,在設計內容時我們會將此納入首要考慮。所以亂鬥模式應該不會在《 Destiny 2 》出現。」而Steve就補充:「我們也需要考慮到遊戲平衡,所以在構思新模式時,相比起人數,我們會由考驗玩家策略的要素作出發點考慮。」另外,公會系統的設立重心並非競爭關係 :「雖然也有排名系統,但我們更著重的是公會間的生態發展,促進玩家之間的交流。」Steve也有提及最新的陣營集結活動也是以此為考慮:「雖然當中也有比試的要素存在,但比競爭更有善得多,應該說是競技吧。」

 

 

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