【GG遊遊隨筆】舊酒新瓶不簡單 重製遊戲注意點

「重製」二字是個令機迷又愛又恨的詞語。一方面,有誰不想再睹以當下技術重現自己喜歡遊戲?但另一方面,又擔心重製會大大破壞原作風采,搞不好甚至會影響以往對原作持有的良好形象。對遊戲商來說,重製也是柄雙刃劍,雖說在原作名氣加護下銷量有一定保證,不過在忠誠的原作粉絲眼中,只要有些微差錯都會遭他們猛烈圍攻,隨時連累原作名氣。如何成就一款優秀的重製作是門難搞的學問,在數十年的電玩歷史中,到底有哪些作品能成為機迷們心中的重製名作?

優化不足處

重製作即是將原來的遊戲重新製作一遍,雖然有時候部分移植作會有大幅度重製,可是一般情況下移植作都是把原作搬字過紙,玩者早就預計改動位置不會很多,甚至是零。重製的話,玩者大都期望為以現今遊戲開發技術重現昔日名作,與原作分別必然很大。
其中一個不用遊玩、只靠目測也能分辨優劣的地方便是畫面。從舊年代的主機跑往現行主機,畫面上的躍進是理所當然的事,不過能做到從畫面將原作氣氛進一步昇華,卻不是每款重製作都能做到。
原版《生化危機(Bio1)》雖是開拓恐怖動作冒險遊戲的大功臣,可惜PS年代多邊形粗糙,多少影響了作為喪屍遊戲該有的恐怖感。經過7年光景,此作於當時主機性能最高的GC上推出,畫面上不只如粉絲所願有三級跳的質素提升,而且更嘗試強化原作應有的恐怖氣氛。在原作中,不會郁動的背景以硬照CG處理,而GG版則以動畫來取化背景。因此雖然並非以多邊形製作,但背景還是能有限度郁動,像被風吹動的草木,或是搖動的燈泡。再加上GC的高質多邊形及各種光源效果,不穩定的光源令恐怖感大幅增加,為已玩過原作的玩者帶來不太一樣的感覺。
《生化危機》不單將畫面質素大幅提升,而且還以高質畫面營造比原作更強烈的恐怖感
除畫面外,系統及介面上的優化亦是重製的重點,特別是當重製對象是年代久遠的遊戲,玩者難以適應其UI、系統上的不完善,重製版若不將此調整至合符當時玩者習慣的水平時,就算其他方面做得再好,亦難以稱得上成功。
超任版《DQIII》在《DQ》系列甚至是整個電玩界中堪稱頂級的重製名作。雖然超任畫面當然比紅白機好上一大截,然而真正令此作受好評的原因在於大量在系統及UI上的改良。除了加入新職業及如「性格」等的新系統外,遊戲更以之前的《DQVI》系藍本優化操作介面,另外「當持有相應鑰匙時只要調查門閘便會自動開門」、「世界地圖」、「1種類的道具持量增至99個」、「所持品自動編排」、「移動速度上升」、「能調查民居的抽屜及壺」等各種看似理所當然但在原版中卻欠奉的元素,於重製版中通通加回去,玩者玩起來時非常就手。即使到了今時今日,要玩重製版《DQIII》亦不會因是90年代的遊戲而覺得落伍。
超任的《DQIII》完全優化了原版不親切的地方,玩者要玩《DQIII》的話,此版本幾乎是必然選擇
不過有時候,重製遊戲在系統、UI上的進化未必為玩者受落,不少重製版正因為在這方面改動得太多惹來粉絲不評。新系統及介面是否受落,開發組在遊戲未發售前難以推測,大幅更新頗具風險,但2016年VITA的《Odin Sphere Leifprasir》則提供了一個迴避爭議的做法。
此作為PS2《Odin Sphere》的重製作,以如繪本般漂亮的畫面為最大賣點,經過9年後遊戲被移植往VITA上,除了將畫面全面HD化外,還把系統全面升級……與其說是優化,倒不如說是大換血更為貼切。遊戲從進行形式、戰鬥、育成系統一氣更新,就算有玩過原作的玩者,相信也無法馬上習慣。
如此大幅的改動,很有機會為原作粉絲猛批。幸而開發組想出了一個非常厲害的解決方法,就是設有原版或改版系統供玩者選擇,舊玩者能繼續以原版系統來感受HD化後的重製版,而沒有原作束縛的新玩者則可選已優化後系統的模式,悉隨專便,大家歡喜。
不習慣新系統?玩回原版便可以

追加元素

重製版最基本的只需要以現行技術來重現經典便可,例如更新畫面、改善一下UI等,不過由於外界都知道遊戲(原作)的真面目,只做到這地步的話作品賣點又似乎不太足夠,於是許多時重製版都會加入原作沒有的元素,就算玩者已經玩了原作多少遍,追加內容仍能吸引他們的目光。
追加角色可說是十分常見的方式,尤其是RPG或格鬥遊戲等設有複數可操作角色的遊戲時,我方新同伴往往是吸引舊玩者的重要因素。不過對比於加入完全新角,重製版較多傾向於把作中固有角色可操作化,這不是因為懶惰不想設計全新角色,而是原作粉絲對固有角色已有一定認知,特別是一些競敵系的非同伴角色往往很有人氣,而追加元素正是要吸引原作玩者,只要調整一下故事,讓他們能加入我方,就能圓滿了玩者的夢想……或是會惹來爭議?
PS版《DQIV》其中一個重點改動,就是原作中的最終首領——皮薩羅(ピサロ)居然可加入我方當同伴。如果沒玩過此作的朋友,說不定不會覺得很震撼,畢竟早在《Chrono Trigger》年代連魔王都可以入隊,已經不是第一次。但認識《DQIV》的朋友都知道,皮薩羅的立場並非主角競敵,而是傾向於最終敵人方面。
皮薩羅在立場上好像不太適合加入我方,但在《DQ》迷之間的人氣卻不下於各主角級人物
在原作中他在魔物界上頗有人望,而且他成魔的關鍵在於他的戀人被人類所殺,有悲劇奸角的味道,所以早在原版時已有一定人氣。而在重製版中只要滿足指定條件,我方便能讓皮薩羅的戀人復活,皮薩羅亦會加入我方,一起揪出煽動他的幕後黑手。
然而另一方面,皮薩羅是徹頭徹尾的魔族,向來對人類抱有惡意,為了征服世界濫殺無辜,屠殺主角故鄉的元兇正正是他,就算在重製版中加入我方,他亦表明對之前所做的事不感後悔……勇者跟毀滅自己故鄉且毫無悔意的魔王一起冒險,感覺不是怪怪嗎?幸而皮薩羅在加入當同伴後因高能力值及高顏值,受歡迎程度更上一層樓,在《DQ》系列中已成為重點人氣角色之一。
伴隨追加角色,總有另一項元素也一起加入,就是追加劇情——如果新同伴突然加入而沒說半個原因的話實在奇怪。不過也有不少例子是只集中追加新劇情,尤其是一些故事主導而且有許多考察空間的遊戲,粉絲們都希望能透過追加劇情更深入了解故事。
一般來說,追加劇情都是原版在設定上說明不足的補完,或者是少許日後談、與續作(如有)連繫的橋樑程度追加份量太多,不如像《KH》系列復推出大量外傳或《1.5》版更好。亦因如此,如非重度粉絲的話,光看原作也足夠理解基本故事。
不過凡事有例外,PS3曾推出一款文字恐怖冒險作《忌火起草》,故事講述身為大學生的主角與他的戀人,被捲入一種都市傳說的神秘迷幻藥而出現的各種怪事,主角身邊的朋友一個個因不明原因被燒死,餘下主角二人奮力逃離不明詛咒。
但就算玩者完全攻下所有章節,結果還是不明白主角為何會被詛咒,直到Wii的移植版《解明篇》中追加「車內編」,玩者們才能真正明白一切。原來主角有一次駕車載著朋友同遊時,在馬路上遇上自己單戀的對象(原作中主角的戀人)跟其他男人約會,一時不留神造成交通意外,結果女主角、與他約會的男性及主角的朋友通通因意外被燒死,只餘下主角一人存活。後來主角因罪疚感開始出現妄想,忘記了意外的事,取而代之則以串靈異事件一個個「殺害」同伴,而自己則努力保護女主角……換言之就是「南柯一夢」。
雖然這種結局未必人人受落,可是此結局卻能解決原版的伏線及不自然位置,所以Wii版才算是真正的完全版……細心想想,只玩PS3原版的玩者的確有點吃虧
要玩移植版才知道故事來龍去脈,是否令原版玩者失望?
劇情相關之外,重製版也會在在遊玩方面追加些新點子,如新增版面、隱藏迷宮等。一如其他追加成份一樣,加入目標是為吸引原版玩者而設,所以這些新加版面或迷宮都屬高難度,讓舊玩者也能感到挑戰性。說到這裡,GBA版的《FFVA》及《FFVIA》可說是因高難度追加迷宮而得到好評之作。
先說說《FFV》,超任原版以高自由度的職業系統及超強隱藏首領深得機迷喜愛,尤其是《FFV》為加入隱藏首領的先驅者,玩者們都愛好鑽研打倒首領們的攻略。到了《FFVA》後,開發組追加了超高難度的迷宮,就算玩者在主線故事時已達最強級數,但一來到隱藏迷宮時則隨時被嘍囉戰打敗。另外,玩者好不容易攻略了隱藏迷宮後,還能繼續挑戰首領連戰——不但要連續面對各難纏對手,而且他們會大幅被強化,堪稱《FF》系列中的一大難關。
愛玩《FFV》的玩者都喜歡挑戰高難度,重製版加入的鬼畜迷宮絕對能合他們口味
至於《FFVI》則跟《V》相反,雖然原版的隱藏要素不少,但整體難度卻完全比不上《V》,不少玩者覺得太易玩而欠缺成就感。不過來到《FFVIA》,終於加入大家期待的高難度隱藏迷宮,而且隱藏迷宮設定滿有心思,玩者要花不少工夫才能解謎之餘,隱藏首領戰也非常困難,尤其是最終的隱藏首領9連戰,玩者準備周全也未必能攻下。
《FFVA》及《FFVIA》雖然在難度上南轅北轍,但兩者均能因高難度追加迷宮而深化遊玩性,可見在追加遊玩內容上,已無法離開與高難度連結。
原版難度不足的缺點在《A》版中以隱藏迷宮補完過來

原作重現度

最後對重製版而言還有一個十分重要的項目,就是原作氣氛的重現度。除非是像懷舊遊戲的下載版般,打從一開始就是起動現行主機的模擬器來運作舊遊戲,否則只要把舊作移往較新平台而需要作適當改良時,即使很細微,仍很難避免要影響原作的重現程度。
PSP版的《PERSONA》可說是典型的失敗例子。此作於2009年推出,當時因為《P3》及《P4》關係,令《P》系列新增了一批非《真.女神》玩者的較直量玩者層為粉絲,而PSP的《P1》正是為這新玩者而製作的重製版。基本上,此作在保留原作的骨幹上優化了許多方面,好像能選擇難易度、移動速度增加、介面改良等,新舊玩者都能容易上手。
整體來說本是個良好的重製,但問題卻出在BGM上。為了讓系列氣氛得以統一,開發組換上全新BGM。各曲子全都滿有水準,但因為曲調如後期《P》系列後明快,跟保留了《真.女神》氣氛的《P1》格格不入,成為此重製版最大敗北點。後來PSP的《P2罪/罰》移植版吸收了這次教訓,絕大部分BGM都只是原版重新編曲,新曲目少之又少,而且更收錄了原版所有BGM,玩者可於設定畫面中自由選擇用新的BGM還是原版。
明明更新的BGM水準很高,但與氣氛完全不合
如此一來,重製版是否越是改動原作就越難保留原作風味?那又未必,本年初《Biohazard Re:2》在這方面將重製遊戲帶往新境界。原版《Bio2》已經是20多年前的遊戲,來到今時今日在畫面、系統上大翻新不難想像。但開發組不僅如此,連人設背景、故事、攻略流程等無需作甚麼大改動的地方都一一更改,再加上原作沒有的各種外傳DLC劇情……嚴格來說已經跟原版是不一樣的遊戲。
雖然定位是重製遊戲,要稱《Biohazard Re:2》為完全新作並不為過
儘管如此,此作卻能成功保留原作應有的氣氛,而且還強化了原作欠缺的恐怖感,這正正是重製遊戲需要的「以現今技術來重製舊遊戲企劃」,而不是單純的「以現今技術優化舊遊戲」。回顧以往的重製遊戲,似乎不是太多能做得到,所以個人覺得《Re:2》在重製作角度來看十分出色。
當然,幾乎將原版推倒重來的原因,其中一個主因是原版跟重製版年代相隔太遠,令重製版不得重頭出發才能成事。但另一方面,此作又能顯示出舊名作重新開發後的水準。接下來類似的重製作便是預定明年發售的《FFVII REMAKE》,雖然要到遊戲發售後才知質素,但要分成好幾集才能完事,令人擔心到底能否在PS4沒落前完成整個作品呢……
《FFVII》重製版終於決定發售日,但對玩者來說一切不過是開始……

相關文章

發佈留言

Back to top button