《 STAR WARS 絕地:倖存者 》遊戲評測 不盡人意的續作

 

不盡人意的續作 絕地:倖存者

《 星球大戰 STAR WARS 》系列改篇遊戲《 絕地:組織殞落 》,在2023年4月28日推出續作《 絕地:倖存者 》,並同步在PS5、XboxX/S、PC上發行。前作《組織殞落》成功重建玩家對於《星戰》遊戲的信心,擺脫多部系列遊戲劣評如潮的觀感,續作繼續由「Respawn Entertainment」開發,並且繼承前作的系列和故事。

《組織殞落》發生在「66號密令」後,絕地被視為叛徒遭到帝國肅清,年輕的絕地學徒凱爾在師父的犧牲下逃出生天,決定封印自己的原力隱姓埋名,卻在一次意外遭遇再次成為絕地武士。在前絕地武士席兒幫助下,凱爾重拾光劍,跟隨著前人留下的線索,尋找某個關鍵的道具。《倖存者》發生在《組織殞落》的五年後,過去的同伴已經各散東西,凱爾仍然繼續與帝國周旋,並且重新找回自己昔日的同伴。

 

 

****以下內容含有劇透****

 

 

(遊戲截圖取自直播畫面)

《絕地:倖存者》作為《絕地:組織殞落》的續作,繼承了前作的遊戲系統以及特徵。融合魂系遊戲的「坐火」、歐美動作遊戲常見的動作解謎,並且重現電影中原力的各種應用,續作對原力的使用方式亦比前作更多姿多彩,甚至補完不少電影並未描述的部分。本來應該是被受期待的超級大作,即使遊戲系統非常充實,卻因為各種各樣的問題,整體表現都不盡人意,部分設計更比前作退步。

由於遊戲的問題非常多,所以這裡先從優點開始

本作繼承了前作的動作系統優點並且更加精進,凱爾在前作完成所有訓練,由絕地學徒成為真正的絕地武士,所有原力的運用、跳躍、踏牆等動作都有保留下來(僅取消單體緩速),在新的動作技能下,主線劇情每個跳躍解謎都相當有趣。升級技能樹除了極少數是提升數值外,幾乎都可以學到新的招式和技能,加上隨著遊戲劇情推進,可以學到更多技能、動作、不同種類的光劍,在整個主線的流程上為玩家保持新鮮感。

凱爾掌握更多原力的運用方式,電影中絕地可以利用原力去干擾導方的思考,除了可以洗腦敵人打開門鎖,還可以影響一些平民不再為帝國工作,令部分動物成為坐騎。戰鬥時可以直接讓BOSS以外的敵人產生混亂,改為攻擊其他敵人,對大型敵性動物都有效。其他像是使用原力開關閘門、原力物理開鎖、牽引或舉起摔倒敵人(前作無法舉摔)、投擲光劍(今集新增更多投擲方式)、原力護盾、原力反擊、發射衝擊波都可以做到。


洗腦光暈的下半沒有做好,可以看到完整的橫切線

光劍也從前作初期只有單手劍,到中期追加雙頭劍。在本作新增到五種,每把武器都各自的特色,擅於突刺的單手劍、範圍攻擊的雙頭劍(雙刃劍)、高速連擊的雙劍、中距離控場的槍劍(爆能槍)、輕易破盾的護手劍。每種武器幾乎沒有重覆的部分,而且全部都能各自派上用場,雖然仍然有平衡度的問題,但沒有傾向單一種武器。

前作只能在使用雙頭劍的狀態下,消耗原力才能改為雙劍進行一下重擊,雙劍模式完全是前作就應該要存在,卻拖延到續作才正式登場的武器,算是填補了前作的遺憾。槍劍(爆能槍)模式就是同時使用單手劍和爆能槍,除了實用性非常高外,也算是直接觸及了「絕地的自尊」這個設定,光劍是最優雅的武器,只會使用光劍的絕地在走投無路時終於開始使用槍械。護手劍外觀與電影第七集《原力覺醒》中Kylo Ren的紅色光劍相同,光劍手柄上設有十字護手。

遊戲的戰鬥過程非常舒暢,玩家能夠使用光劍做出比前作更流暢的連擊,在技能樹上取得各種招式後,即使只是對住敵人連按輕攻擊,也可以打出華麗的連技,特別是使用最高速的雙頭劍和雙劍會更加爽快。敵人在設計上都有考慮到玩家使用的武器,不同的武器和角度都有終結演出,白兵的處決動作更是多不勝數(慘)。其中新登場的大型野獸敵人,甚至特殊的斷肢演出,例如被猩猩一樣的莫古抓住,可以馬上把那隻手砍掉,即玩家可以剋意被捉一次使其弱化,在設計上顯得很有心思。

接下來是缺點的部分。

近年不少3A遊戲大作都會出現FPS問題,其中有不少都被鎖定只有30FPS運行,PC版甚至在遊戲途中全面崩潰,《倖存者》亦是其中一個,這亦是遊戲發售最初就為人詬病的地方。《倖存者》的PC版在發售後馬上就出現嚴重的最佳化和FPS不穩定問題,數之不盡的BUG,即使把遊戲效能調到最低也無法解決,甚至衍生出更多問題。

最初版本只有主機版能夠順利運行,當中以PS5版本最暢順,但仍然有明顯的FPS問題,BUG當然也不少。在啟動遊戲後出現製作公司的LOGO時,就可以發現明顯的不流暢感。即使遊戲提供性能模式和高解像模式,在主機版以性能模式進行遊戲,也會經常出現FPS問題,特別在地面上有大量特效的地區,例如火災、沙塵暴、暴風雪之類,掉幀卡頓就會特別嚴重。即使是第一章沒有場景特效的大型開放區域,經常會出現光影效果消失、貼圖錯誤、建築物破圖不斷閃爍等問題。

遊戲最嚴重的BUG,包括了萬惡的壞SAVE和主線卡死,其他的穿牆、穿地板、穿模、光劍消失、人物瞬移、物件浮空、跳躍卡牆、NPC掉落到不明地區都一應俱全。筆者曾經在酒館天台可以攀爬的塔上,分別在上面和下面都遇上穿牆BUG,從塔的上半部分穿牆BUG進去,然後在塔的底部穿牆BUG出來。要不是運氣好找到可以BUG出去的地方,估計整個遊戲都要重頭來過。


跳躍卡在空中(山區)


跳躍卡在空中(升降機)


穿牆BUG進入高塔內部(從內部看向外面)


穿牆BUG入高塔內部(背面及地面)


窗外黑色破圖

重要的敵對NPC,一般都會設計為無法掉落死亡,例如在高台上戰鬥會有飛行背包,或者平台上設有欄杆,但總會有意外發生。筆者就曾經看到有敵對NPC傭兵在投擲手榴彈時自爆,NPC傭兵被炸到欄杆上面,間接導致其墜落到虛空死亡,無法得知是否需要掃瞄取得設定檔案。

前作的地圖設計結合線性故事和分支收集,在進行線性的主線地圖途中,可以自然地發現一些隱藏路線的謎題和收集品。相比之下,《倖存者》的地圖設計完全被比下去,除了序章是作為教學關卡,保留了融合劇情的半線性地圖外,緊接而來第一章「寇博星」卻是個空洞的沙盒世界。

寇博星是一個類似半開放世界的沙盒地圖,玩家可以在一個超巨大的地圖上,以中央的小鎮為中心開始探索,地圖分為高台、地面、地底三個部分,生態怪物、NPC、收集品、解謎任務分散在不同的位置等待著玩家挖掘,也是玩家待最長時間的地圖。

聽上去很美好,實際卻是虛有其表。寇博星中央小鎮的大地圖極為空洞,通過劇情前甚至連NPC都幾乎不會出現,但劇情動畫結束後大量NPC又會莫名奇妙地在街上憑空現身。在野外發現的NPC,大多都只是對話後移居到小鎮,除了據點和商店以外的NCP,頂多只是給玩家提示探索地點的任務公告板,沒有任何實際作用。真正有劇情的野外NPC,就只有隨劇情推進,在不同地方捕魚的漁夫,但劇情就只是讓你站著聽完他的整個生平而已,連一條動畫片段都沒有……最少他是說得蠻有趣的,比整部遊戲的主線更有趣。

地圖上所有可以探索的部分,都是散落在地圖盡頭的邊緣地區,玩家每次都必須跑到非常遠的地方,尋找可以開啟的傳送點。當中有些傳送點會設定在非常不方便的地方,甚至有傳送點是直接設在強盜營地的正中央。更嚴重的問題是,寇博星作為玩家可以在第一章前往探索的地圖,初期幾乎都是封鎖狀態,跳不上去的高台、穿不過的力場、勾不到的跳板、打不開的閘門、沒有技能解不到的謎題太多,可以解鎖的謎題太少,幾個小時跑來跑去測試原來開不到的機關,最終只是去開個傳送點,等日後再回來處理,嚴重打擊探索的慾望。

這些無法前往的地區,如果有無法開啟的閘門或機關,地圖都會以「紅色」標記,提示玩家是未能開啟的區域,相反目前可以操作的會用「綠色」標記。不過,更多情況是地圖在誤導玩家,一些當時無法跳到的平台,若果對面有可以操作的機關,地圖仍然會顯示「綠色」,讓玩家像瘋子一樣花大量時間在附近尋找可以啟動的方式,卻不知道一切都是徒勞。不如一開始就跟著主線的標記跑,不要浪費時間去探索地圖。不過,後面的主線幾乎回到前作的設計,跑圖體驗會好很多。

除了閘門和機關的誤導,已經完成的謎題在地圖標記上也會誤導玩家。例如被黑色物質封鎖的地區和寶箱,在解鎖後同樣會以「綠色」標記在地圖上,需要把指標移動到地圖上面,才會顯示文字「已解除」(綠色標記與閘門相撞)。一些未探索的區位,地圖上會以「黃色框」標記,但這些「黃色框」標記在玩家通過後不一定會消失,例如需要跳過的一個高台,如果玩家跳躍時的著地點不對,或者直接用二連跳、空中突進跨過去,地圖仍然有機會顯示為「黃色框」,曾經使用過的路線又會與地圖採用相同的淺藍色。順帶一提,每次讀取遊戲進度後開啟地圖,如果有正在進行的主線,甚至不會即時顯示玩家位置,強制顯示任務地點。

其次地圖上顯示的「傳聞」(傳奇動物、特殊事件、敵對傭兵)或「絕地冥想室」,在地圖上統一用複雜的黑白圖示標記,但完全前和完全後的顏色是不會改變,只會在標記的中央有一個細小的剔號。這個剔號的顏色同樣是黑白色,結果就是剔號會完全融入標記之中,不仔細看根本分不出來。地圖上顯示的傳送點,也不會顯示是「已啟動」或「未啟動」的狀態。另外,如果在地圖上標記地點是太接近傳送點,標記就會蓋在傳送點上方,導致傳送點無法點擊使用。


如果設定標記(綠色)太接近傳送點(白色),標記的判定區就會覆蓋傳送點的判定區,坐火時無法進行地圖傳送,只能在選擇地點傳送。

散落在地圖不同位置的隱藏物品,主要分為三種,第一種是讓玩家挑戰特殊關卡的「夾縫」;第二種是獲得天賦、技能點、提升體力或原力上限的「水晶」;第三種就是取得角色或武器外觀的「寶箱」,其中「寶箱」佔了遊戲內絕大部分的隱藏物品。

前作「寶箱」只提供沒有任何實際用途的外觀,續作沒有改善這個問題,還把收集光劍的外觀延伸到人物臉部和服裝上。遊戲後期取得更多技能,回到寇博星上最初不能通過的地點,解開各種物謎題後,換來的仍然是沒有價值的外觀。本來只要把外觀設定成可以微調不同光劍格式的性能,例如長度、速度、攻擊力、反擊之類就可以解決外觀毫無用處的問題。

各位還記得2022年3月的時候,SONY、EA、UBI等知名大廠的遊戲開發人員,紛紛對當時人氣的《艾爾登法環》冷嘲熱諷嗎?包括遊戲沒有明確的提示,沒有明確的任務目標等,寇博星的開放式地圖設計,就像是這些「循規蹈矩」的歐美設計師,對於碎片式自由探索地圖的拙劣模仿(更不用說同期發售的遊戲還有《薩爾達傳說 王國之淚》)。先把地圖做大了,在不同地方放大量的寶箱和NPC,把背景設定碎片放在荒郊野外,解謎出現沒有對上遊戲進度,卻沒有給予玩家相應的探索獎勵和動力。

至於動作系統方面,跳躍、勾爪、踏牆、空中穿梭,都是從前作繼承並且更加精進,加上拍檔BD-1追加的新功能,擁有更多樣化的跑酷體驗。前作設定玩家需要在可以攀爬的地方手動按下「抓住」,今集則改為只要碰到牆邊就會自動「抓住」,這種系統改變的確方便很多,不會莫名錯過抓牆的時機,問題在於遊戲的跳抓和跑牆判定非常詭異。

攀爬抓住的判定區非常狹窄(除了主線地圖預設橫跳必定會抓住的關卡),玩家在跳躍抓住滑繩和小翼龍時,只要稍微角度不對,經常會出現整個人穿過去什麼都沒抓到的問題。在後期的「夾縫」挑戰關卡中,玩家需要在幾條滑繩上跳來跳去避開陷阱,結果不斷抓空往虛空摔下去簡直是地獄一般的體驗。前作就存在的跑牆,在今代的判定區同樣莫名奇妙,難以控制跳向牆壁後,在牆壁上奔跑的方向,經常出來角色在跳上牆壁去後,突然回頭往玩家螢幕的方向跑回來。

前文提到今集光劍改為五種格式,但實際上能夠裝備的只有兩種,玩家只能在傳送點更換已經光劍的格式,浪費了光劍的多樣性。在關卡設計上,經常會出現以一對多的戰況,所以雙頭劍幾乎是必定保留,護手劍在遊戲比較後期才會取得,結果會使用的第二武器幾乎只有雙劍或爆能槍。

雙劍和爆能槍的設計本來就很霸道,雙劍點滿科技樹的高速連擊,不論對人型BOSS還是大型動物都有極強的爆發力(很星爆),爆能槍則是唯一的中距離射擊手段,對中型動物有強制擊退,對人型敵人有特殊狀態效果。單手劍的待遇還算比較好,後期使用黑暗原力時會強制改為單手劍(無視當前裝備),護手劍的反射和破防效果再出眾,也不及其他武器的汎用性,在只有兩格裝備時甚少會使用。

關於光劍,還有一個筆者個人不太喜歡的設定。前作中敵方都是配置能夠抗衡光劍的電棍,但今集就改為隨便一個強盜和傭兵都可以使用光劍。光劍由原力使用者的武器,變成街邊隨便一個精英兵都可以拿著的量產兵器。

另外,原力與前作最大的分別,就是取消前作能夠對單一敵人使用「緩速」,今集改為短暫無敵加上子彈時間的「全體緩速」,在最終章會改為「黑暗原力」,緩速同時大幅提升攻擊力。大部分敵人都有根據新系統調整,攻擊慾望和連擊次數下降,降低對光劍招架的依賴同時有更多容錯率,敵人也有更多不能防禦的攻擊和即死攻擊,令玩家會更習慣跳躍和回避。

不過,凡事總會有意外,寇博星上有三隻沿用前作的青蛙王「歐戈多崽子」,唯獨這隻怪物是沿用前作的設定,在初期地圖上有著不合理的高傷害以及過剩的攻擊慾望,並新增一招長距離的即死攻擊「吐舌」。「吐舌」即死攻擊亦有判定問題,吐出舌頭後會有一瞬間可以改變攻擊方向,例如整隻青蛙王突然轉向90度(不是舌頭轉向),令回避動作變成笑話。前作由於單體緩速,可以輕鬆破解青蛙王的攻擊,結果續作就變成比終章BOSS和黑武士還要強的早期BOSS。打敗第一隻青蛙王之後,就會追加同時打兩隻青蛙王的挑戰任務,幾乎是看運氣的高強度戰鬥。

即使單論劇情《倖存者》都比前作《組織殞落》還要差,《組織殞落》以「66密令」絕地武士遭到滅頂之災為引旨,講述了第三部結束後整個銀河勢力的演變。同時包含了主角凱爾,從一開始絕地學徒逃亡到正式成為絕地武士的完整成長經歷、補完了關於製造光劍的設定、帝國判官的誕生原委、武技族遭到帝國迫害、反抗軍與帝國的戰鬥等,在最後解釋為何絕地會放棄聚集有原力資質的人,避免遭到帝國一網打盡。

《組織殞落》整個故事都是完整的,包括凱爾的個人成長、作品的世界觀、個人和勢力之間的鬥爭。《倖存者》更像是為了推出三部曲而臨時寫出來墊檔的劇本,故事開始就莫名奇妙地解散了凱爾的團隊,只為了演出一段又一段重新集結的戲碼,中段又推翻前作的結局,決定為那些與原力有關的人建立一個逃生地。縱使凱爾作為一個角色的成長曲線已經完結(最終只有明顯是為了續作追加黑暗原力),其他角色也缺乏描寫,只補充了一點凱爾和梅林的愛情線。

作為主要反派的達甘,墮落到黑暗原力陣營,卻是一個關於數百年前的故事,與當前的世界觀幾乎毫無關係,更不用說帝國就只有客串幾個小段落。前作在結局的最後一刻,才讓黑武士以壓倒性的氣勢登場,在絕望後還有更絕望把氣氛推到最高潮。雖然本作在結局前都有讓黑武士露面,但出來把其中一個同伴處決掉就結束了。明明黑武士都帶著帝國軍隊打到基地來了,主角的飛船還可以在基地的停機坪自出自入。作為最終BOSS的波德,身為一直與凱爾並肩作戰的好友,最後作為帝國間諜登場沒有充足的伏筆,變成用完即棄的過渡角色。

若果單論《絕對:倖存者》一部作品來說,這是一部遊戲性充足和內容豐富的遊戲,比前作增加超過一倍的遊戲時數,也有優秀的戰鬥系統和CG動畫。作為一部續作則是尚未達到標準,與前作《絕地:組織殞落》相比的確有改善的地方,但各方面的表現都未如理想,每個地方都欠缺打磨或不夠人性化,作為一款續作理應比前作做得更好。筆者必需強調的是,遊戲的整體流程很有趣,但途中遇上的各種大小問題,都會不斷消磨玩家對遊戲的好感。

 

《絕地:組織殞落》 GG遊戲直播(全5集)

 

《絕地:倖存者》 GG遊戲直播(全14集)

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