《 暗黑破壞神 IV 》製作團隊訪談 「站在巨人肩上開創新局面」

即將在6月6日推出、由暴雪娛樂開發的動作冒險遊戲《 暗黑破壞神 IV ( Diablo IV )》,早前GG接受了官方的邀請,與這套作品的遊戲副總監 Joe Piepiora、總經理 Rod Furgusson作了一次越洋的線上訪談,當中亦談及了很多遊戲相關的細節,以及在開發上的點滴,若果是對這套作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
Joe:Joe Piepiora
Rod:Rod Furgusson

「說德魯伊不夠吸引力令我難過…」

GG:能否為第一次遊玩這套作品的朋友,推薦一些較易上手的職業呢?

Joe:若果是首次遊玩《暗黑破壞神 IV》的玩家,我能給的建議就是先看看職業上的解說,當中有一些相關的資訊讓玩家了解這個職業的玩法。然而每個職業都有其獨有的打法及能力,所以玩家只需隨自己的喜好來選擇就好。

Rod:我們在設計上,是沒有設計出哪位角色是供新手或老手使用,玩家可因應自己的偏好,例如我就很喜歡可以召喚出骷髏大軍的死靈法師,所以只按自己喜好及認同來選擇角色就可以了。

GG:德魯伊在設計上,很多玩家指吸引力感覺沒其他角色那麼大,你們對此有何感想?

Rod:這個…其實我覺得德魯伊跟我有些相似(笑),聽到這樣的說法令我有點難過。

Rod:至於在創作職業上,當初是想以多元化及不同的樣貌來呈現,雖然說不太吸引,但在實際的數字上,玩家對每個職業的選擇是頗平均的,沒有一些特別小人用的職業,而今次的外觀製作系統亦增加了很多變化,不少玩家都覺得相當高興。

GG:那會否考慮未來會修改德魯伊的外型呢?

Rod:另外,在設計部份,我們是想玩家一眼就知道那是什麼職業,令角色的辦識度增加,至於會否修改外型,這個暫時還未有這個計畫

GG:女性德魯伊的角色,樣貌及身型上都跟其他職業有些不同,是是於什麼原因有這個考量?

Rod:跟之前的說法一樣,我們是想創作出一眼就能辨識到的角色,這個尤其在PVP時相當重要,因為一眼就能看出對方的職業及武器,在戰鬥時相當重要。

GG:NPC的職業及比例上,又有沒有根據玩家作設計呢?

Rod:至於 NPC 部份,其實沒有這樣的限制及想法,我們創作的NPC角色,都是以符合當時的場景作優先,所以NPC不一樣是根據玩家職業的外型來設計的。

 

「我就是一位死靈法師的玩家…」

GG:死靈法師在召喚骷髏的數量上感覺上有點少,這是否有什麼原因呢?

Joe:《暗黑破壞神 IV》中的死靈法師,是可以透過「亡者之書」來調整職業技能,亦可以令召喚出來的不死生物有其特色,例如令骷髏戰士成為襲擊者、防衛者、收割者等等,當然有一些傳奇裝備亦會影響到不死生物的數量,所以玩家在開始時,不能只看系統能召喚出多少不死生物,因為在遊戲中是有很多方法來強化相關的技能的。

Joe:至於在數量上,其實今集能召喚出來的不死生物與《暗黑破壞神 II》是差不了多少,目前而言我覺得數量仍是在合理範圍內,創作上我們希望不死生物都有自己的個性,亦希望玩家不能單單只以強弱來作選擇,要對自己召喚出來的手下產生認同感及互動性。

Rod:我就是主要遊玩死靈法師的玩家啊(笑)!跟大家分享一下,其實這職業的重點不在手下的數量上,而是要如何編配好自己的大軍,因為在遊戲中每個職業都有專屬的技能,死靈法師可運用手中的「亡者之書」來定下是否使用攻擊型、或是防禦型的骷髏大軍,所以不能只以「+1」或「-1」的思考方式來制定技能。

Rod:再深入一點來說,就是不是每位死靈法師都喜歡召喚骷髏大軍,亦會有一些是喜歡鮮血或骸骨方向的,這些玩家可犧牲骷髏大軍來獲得更強的力量,這亦是死靈法師的另一種不同玩法。

 

「不想玩家直接上網找流派打法…」

GG:技能樹的設計上,是希望玩家能在初期專注某幾項的發展?

Joe:今次在設計《暗黑破壞神 IV》上,是希望玩家有很多不同選擇,讓他們在規劃職業
時更多元化,尤其是初次接觸這套作品的玩家,我們想他們能多花一些時間去思考及熟悉技能,所以在創作技能樹時,是以循序漸進的方式讓玩家了解遊戲中頗複雜的系統,從而再熟識操作,所以才會將技能樹以一個個的主題展示,待玩家到五十級時便可熟悉職業的特性。

Joe:當玩家來到五十級後,選擇就會變得相當多,再加上傳奇武器來配合的話,玩家便可創作各式各樣不同的新穎打法,所以五十級是讓玩家熟悉職業的基本門檻,之後再上的才是全新世界,當然我們希望玩家自己創作出獨特的流派,而不是直接上網去找最強的玩法。

Rod:給新手玩家一個建議,就是當技能樹能開到一個新主題時,可以點選來試試看,你便會發現該新技能會比先前的更強,若果只集中於強化基礎的部份,很大機會到後期就會發現強度不足。當然,大家在選擇技能時不要害怕,因為遊戲中是可重新點的,我們想讓玩家在更多自由選擇,而重新配點是需要花上一定的金錢,而在初期這方面的價格不算太高。

Rod:同時,大家亦可根據武器來作出相應的配點,例如你獲得某些強化技能效果的武器,剛好你沒有配點到該技能,那就可以重新配點來令自己的攻擊增強,所以大家在獲得傳奇武器時不妨多多考慮這個方向。

「聖休亞瑞仍有很多探索的地點…」

GG:為何會創作出「世界王」這種玩法?像這樣的 BOSS 能透露有多少位嗎?

Rod:目前是有三位,在 BETA 測試已經登場的艾薩瓦,還有貪慾、有如巨大版寶藏哥布林般,另一位則是全身都是由骸骨所組成的世界王漫遊死亡行者。在構思上,我在想如果有一個開放的共享世界,世界王這個概念是讓玩家能共同在這世界中探索,合力一起達成某些目標,玩家可八個人一起與更多人來打倒世界王,享受打倒巨大BOSS的樂趣。

Rod:而且同伴方面,若剛好你的好友沒有上線,你亦可以與其他玩家一起挑戰,這個設計亦令玩家之間有良好的互動性,就算沒有好友只有自己一個人亦可與其他人打倒世界王,這樣會令遊戲的沈浸感增加。

GG:在完整地攻略整個遊戲後,聖休亞瑞的地圖大約只有一半以上的區域還未經過,為何要創作出一個如此龐大的開放式世界呢?

Joe:我們在開發初期,便決定將《暗黑破壞神》系列中玩家最喜歡的元素加到今次的遊戲中,包括第一代中的封閉及高壓的氣氛,第二代中豐富的道具裝備組合,第三代中那流暢的戰鬥方式等,至於第四代就是想把這些融合在一起,配合全新的莉莉絲和伊納瑞的故事,以另一種方式呈現出聖休亞瑞不同的風貌,將故事及特色串連在一起。

Joe:有別於以往線性的玩法,在第四代我們花更多心思在不同的選擇,例如玩家在創作角色時的選擇、故事上的選擇、主線故事只是遊戲中的冰山一角,只是給玩家知道聖休亞瑞大概是一個怎樣的地方,若果玩家不根據主線故事前進,可能又會出現意想不到的事物,這樣的目的是想令遊戲的耐玩性提高,令玩家每次遊玩時都可能會有新發現。

Rod:在開發第四代時,就已經希望遊戲有一個如巨大沙盒般的龐大世界,讓大家在這個既熟悉,但又好像大了很多的聖休亞瑞中冒險。當完成故事後,這個世界就正式開放了,大家可以自由探索這個世界,拿到更多不同武器,前往更危險的區域,除了主線故事外,其他支線故事也相當精彩,值得玩家慢慢挖掘。

「站在巨人的肩上開創新局面…」

GG:已經推出到第四代,在製作上會否覺得這種「刷寶」類型遊戲會過時呢?

Rod:若果我們是每年推出一款,玩家當然會問我們有些什麼新元素。但大家回想一下,《暗黑破壞神 III》其實是一款十一年前的作品,所以我們要做的不單是創新,而是要將懷舊的情感及新鮮感融合在一起,因為這是一款歷史悠久的遊戲,我們亦要跟過去的歷史致敬,站於巨人的肩上來開創出一個新的局面,不單是想燃起老玩家的熱血,也想讓還未接觸過這作品的玩家也能變成作品的粉絲。

Rod:今次第四代的故事,是擁有歷代最豐富的故事線,團隊亦加入了很多新想法,我們在 BETA 時已經收集了很多玩家的意見,希望將新的暗黑世界呈現,我知道這並不容易,但我們已經花了非常大的努力,希望讓玩家能感受到我們的誠意。

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