《 刀劍亂舞無雙 》STEAM版‧製作人訪談 「 原本是想製作一款冒險遊戲… 」

 

若果是喜歡《 刀劍亂舞-ONLINE- 》的玩家,都知道早前在Switch上推出了一款名為《刀劍亂舞無雙》的動作遊戲,而早前GG接受了臺灣光榮特庫摩的邀請,與《 刀劍亂舞無雙 》總製作人、Ruby Party品牌長的襟川芽衣女士,以及《刀劍亂舞無雙》製作人、ω-Force品牌長庄 知彥先生作了一次訪談,讓大家能了解這次的STEAM版有什麼特別之處。

GG:GREAT GAME
襟川:襟川芽衣 女士
庄:庄 知彥 先生
小久保:小久保 志史 先生

「與《真‧三國無雙8》差不多同期開發…」

GG:為何會公佈推出Steam版本的《刀劍亂舞無雙》?

庄:在Switch上推出,主要是考慮到讓更多《刀劍亂舞》粉絲能遊玩到,因為這個平台是較多玩家使用。至於Steam版本,則是為了海外玩家而設,至於會否在其他平台發售,這方面則尚未考慮。

GG:PC版本與Switch版本,當中會有什麼分別呢?

庄:主要是畫質方面上有改善,畫面的解析度亦會提高,角色在動作方面會更流暢,最高實現60fps展示,總體來說是讓玩家能看到畫質方面的提升。

GG:在製作這套作品時有否參考以往的《無雙》系列作品呢?

小久保:首先這次的作品是獨立製作,由於想展示出《刀劍》男士的各種華麗動作,所以並沒有借鏡或連接到其他《無雙》系列的動作系統。

GG:那遊戲是什麼時間開始進行企劃呢?

庄:若果以實際的開發時間來說,《真‧三國無雙8》應該是早一些,但在遊戲企劃討論的時期就相當接近,順帶一提兩邊的開發人員也是完全不同的。

 

「最初是 Ruby Party 想製作一款冒險遊戲…」

GG:這次《刀劍亂舞無雙》是由 ω-Force 與 Ruby Party 一起製作,為何會有這個決定?

襟川:首先要說明一點,就是最初一開始是 Ruby Party 向 《刀劍亂舞-ONLINE-》的 Nitro+ 提議合作,最初的提案是想創作一款女性向的冒險遊戲。

襟川:在提案期間,Nitro+就提議不如製作一款《無雙》作品,我們在考慮後也覺得這個想法挺不錯,但由於 Ruby Party 並沒有製作《無雙》遊戲的經驗,所以之後便找來了 ω-Force 加入開發,而並不是如大家所想般,是 ω-Force 找 Ruby Party 合作。

GG:就正如之前所談及,那現有芽衣小姐會再想製作一款《刀劍亂舞》的冒險遊戲呢?

襟川:最初想製作冒險遊戲,主要是想把《刀劍亂舞》的故事展示給玩家,但現在《刀劍亂舞無雙》已經能做到這個效果,所以現在並沒有這方面的計畫。

「開發組很懂得玩家的需求…」

GG:既然遊戲是 Ruby Party 的提案,那遊戲有否針對女性玩家作調整呢?

庄:不只是女性玩家,我們希望連初次遊玩《無雙》、或是很少接觸遊戲的玩家也能享受到遊戲的樂趣,所以在開發時進行了一些比較親切、更易於上手的操作及模式,例如在遊戲中導入一些詳細的遊戲玩法說明。

GG:既然是 Nitro+ 提議做《無雙》,那他們在開發過程中有沒有什麼特別指示呢?

襟川:其實每套作品的原作者,都會對自己作品的世界觀及角色有自己的角度,不論那款《無雙》都是一樣。

襟川:在發商的過程中也很講究,他們會對於我們認知不足、或是與原作有區別的地方作出指導,但對於我們創作的故事部份則沒有太大改動,他們的監修是在彼此尊重為基礎下進行。

庄:比較值得一提的是, Nitro+ 對於刀的講究是超乎了我們想像,他們是將角色及武器分開來進行監修,每一個細節都花了很多心思,以往很多作品都看重在角色部份,武器方面則比較次要,所以我們在開發時打磨了這些細節,才能推出到這款作品。

GG:那遊戲發售至今,製作人有收到那些令人印象深刻的回饋呢?

庄:最令人印象深刻…應該是可以令《刀劍》男士的形象成功重現吧!很多玩家都覺得角色的還原度相當高,能夠用3D作出任何動作。

庄:另外,亦有一些玩家說開發組懂得玩家的需求,不單止在外表,連動作、技能及表情等各種細節也能重現。

「新角色『面影』的由來…」

GG:今次《刀劍亂舞無雙》那15位角色是如何選出來呢?

庄:這是一個很具挑戰性的項目,因為在《刀劍亂舞-ONLINE-》中有多達100名角色,要在當中選出15位真是令人相當糾結。

庄:至於為什麼是15位,是因為角色數量太多的話,角色之間的動作模組就會越多,我們想在作品中展示於每位《刀劍》男士的特色及個性,這方面只能在不斷的調整下才能製作出來,所以在選擇角色方面,我們優先會以角色的個性為主。

GG:那為何會在加入原創角色呢?

襟川:關於新角色,我們是想有一位從沒有在《刀劍亂舞-ONLINE-》中出現過的角色,同時在創作時亦會把他承擔著整個故事的重要立場,開發小組考慮後才創作出『面影』這位角色。

襟川:這位角色不是為加而加,而是考慮到遊戲應該有一個特點,要有一個新角色才加進去的,他會參與整個故事的發展,亦對故事有著一個很重大的意義。在設計的過程中,開發小組更想過露背裝、或是露肚臍裝,這兩個方向也有討論過,最後才決定採用露背方式。

GG:那將角色由2D轉變成3D,最困難的地方是什麼?

小久保:首先最大的挑戰是,原作《刀劍亂舞-ONLINE-》中的角色,都是由不同的插畫師創作,所以在比例方便每位也不一樣,要將角色調壓至統一是個比較辛苦的部份。

小久保:另一方面就是在細節表現上,不論是角色的行動或速度,都要作很詳細的調整,雖然不具體強調是那位角色,但遊戲中有一位角色他的原畫中,有一些位置是有陰影的,所以在3D建模時會有一定變化,我們為了要保留他原有的細節及魅力,作了很多不同的調整。

「我對於《刀劍亂舞-ONLINE-》非常入迷…」

GG:襟川芽衣小姐有玩過《刀劍亂舞-ONLINE-》嗎?

襟川:我有遊玩這套作品,更是非常入迷,若不然又怎會去跟 Nitro+ 提案合作做這款作品(笑)。我最喜歡的角色是鶴丸,他既幽默又很強,但我要在這裡澄清一下,我可沒有在遊戲中對他特別照顧啊(笑)!

GG:那庄知彥製作人又有否玩過《刀劍亂舞-ONLINE-》呢?

庄:我跟小久保也是因為開發這款遊戲才遊玩的,若果要說印象的話…與其說享受作品,倒不如說這是一個寵愛《刀劍》男士的一個過程,我對於這點印象比較深刻。

GG:為何在《刀劍亂舞無雙》中不需要打至重傷就可以看到『爆衫』,這也是對《刀劍》粉絲的寵愛?

庄:真要說的話,這的確是一種『寵愛』的過程,我們在開發時考慮到這是一款動作遊戲,若果玩家操作太好是越難看到負傷的畫面,而且我們總不能要玩家強制令角色受重傷到極限狀態吧?這也不是我們創作的初衷,所以才不考慮將血量降到很低才有負傷狀態,而是改為受到特殊攻擊、或是降低某程度的血量才會出現。

GG:為何在DLC的部份,是追加服裝而不是角色呢?

庄:因為若是追加角色的話,是需要有比較紮實的追加內容,而不是單純加入角色,所以很難做得到,才會有追加服裝的決定。


《刀劍亂舞無雙》製作人給香港玩家的寄語

襟川芽衣

我們開發了一款令所有《刀劍亂舞》玩家、粉絲都能享受到的遊戲,在開發時我們傾注了我們的愛意,希望玩家能感受得到。另一方面,我們也力臻令沒有玩過《無雙》或《刀劍亂舞》的玩家也能享受到的操作及內容,若果大家對這套作品有一些興趣,請務必來遊玩看看,再次多謝大家的支持。

庄 知彥

這是一款《刀劍亂舞》粉絲能享受到的作品,希望粉絲們能體驗一下,若果是《無雙》粉絲的話,以往在《戰國無雙》或《三國無雙》的故事,大部份都是大家耳熟能詳的,今次的《刀劍亂舞無雙》是一個原創故事,當中更有不少戰國時代關於日本刀的歷史,有很多都是大家沒看過的,希望大家能來試試看!

 

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