《 人機迷網 》遊戲短評 可愛外表下的精準計算

《 人機迷網 Pragmata 》上市已有一段時間。憑藉創新的玩法與「騙人生女兒」的強力宣傳,作為 CAPCOM 睽違八年的全新原創 IP,這部作品無疑交出了一份完美的答卷。大眾普遍將其成功歸功於 AI 蘿莉的生動表現與新穎的戰鬥機制;然而筆者認為,除了這些表象,更多的是《Pragmata》展現了現今遊戲界久違的「職人打磨精神」。

令人驚嘆的遊戲平衡:多工處理的極致調整

首先談談最受矚目的「駭入 × 射擊」玩法。遊戲要求玩家在同一時間內處理敵方行動、精準射擊以及駭入迷宮。這是一種極具風險的設計概念——只要敵人的攻擊頻率、操作反應、視角切換或迷宮難度中任何一項失衡,玩家就會陷入手忙腳亂的挫折感;反之,若調整得太簡單,戰鬥則會顯得索然無味。如何精準拿捏眾多因素的平衡點,必然是一場艱鉅且漫長的修正地獄,CAPCOM 本次的成功並非偶然,而是反覆調整後的成果。在當今「先上市賺一波、再靠更新修復」的速食風氣下,《Pragmata》首發即擁有的高完成度顯得難能可貴。

武器特性與駭入效果的連動,正是多番調試後的標準答案 
連戰之間充足的補給,鼓勵玩家放膽消耗資源,進而降低多工處理的門檻
靜滯槍、凍結與混亂等控場效果,讓玩家能短暫將「多工處理」切換回「單一程序」,專注於駭入。再不行還有自動幫忙。

可愛與人工智能的溫差:跨越恐怖谷的共鳴

實械體Diana的可愛魅力無庸置疑,其精緻程度甚至讓筆者不玩遊戲的女性朋友都被她的可愛迷倒,成功跨越了仿生人的「恐怖谷效應」。作為人類幼體,Diana 在「天真爛漫」與「高度智慧」之間的平衡抓得恰到好處,這才塑造出「可愛女兒」的真實感,而非煩人的死小孩或冷冰冰的工具人。特別是當我們看到 IDUS 或「步行者」等同樣身為 AI、設計卻異常冰冷的存在,更能襯托出 Diana 溫暖的人性反差。

主角休的設定也明顯花過心思,他跳脫了「痛失愛女、在他人身上尋求救贖」的常見設定;休被設定為一名由慈愛家庭撫養長大的孤兒,感受過愛得失與家庭溫暖,因此雖然單身,卻對孤身一人的 Diana 產生了共鳴。這種相對健全人格之間的互動與治癒感,比起常見的缺陷人格設定,反而更令玩家感到舒適且動容。

如果你說這也是兒童色情,最色情應該是提出者的腦子
同樣是AI,但處刑者刻意設計得帶有恐怖谷效應
十多小時的劇情Diana經過了天真,學習,成長,回饋的階段,連一向冷血的筆者都被觸動

現代少見的「減法藝術」:重質不重量的核心打磨

在遊戲中增加要素很容易,難的是做到「恰到好處」。《Pragmata》最令筆者佩服的便是其精密的減法處理:當你剛要產生重複作業的疲勞感時,新敵人便會適時出現;劇情在沉悶前迎來高潮,結局乾脆俐落,不作多餘的強行反轉;收集要素配置合理,無需依賴攻略也能享受尋寶樂趣。製作組大刀闊斧刪減冗餘項目,將核心系統細細打磨,正是這種對品質的堅持,才讓《Pragmata》擁有近乎完美的節奏。即便經歷多次延期,這份「職人精神」依然證明物有所值。

劇本簡單直線,如果強行拉長遊戲時數會感覺黏膩,十小時左右完結算是理想
BOSS戰的間隔適中
個人認為處決動作拖沓而且重覆,算是美中不足
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