遊遊隨筆:瑪娜之力的高低起跌 談《 聖劍傳說 》史

近日推出的《 聖劍傳說3 》重製版獲玩者間不錯評價,這對於《聖劍》迷來說別具意義。須知《 聖劍傳說 》是個頗為奇妙的系列,一方面初期發展十分成功,是前Square的人氣品牌之一,但系列在暫停一段時間後於2000年代中開出發昤卻無法奪回人氣。正當大家以為《聖劍》已復歸無望之際,近年卻又以移植、重製之名試探市場反應。如此高低起伏的發展史令粉絲又愛又恨,不知閣下是否等待《聖劍》再次復活的一份子?

《FF》外傳

要談《聖劍傳說》發展史,可先要追溯至1987年。在連《Final Fantasy》第一集也未正式推出的時期,遊戲商Square曾打算於紅白機磁碟機上推出一款橫向ARPG,由著名插畫師美樹本晴彥氏負責人設。作品名稱為《聖劍傳說The Emergence of Excalibur》,故事講述主角為打倒支配世界的魔人,開始尋找聖劍王者之劍之旅。遊戲打從一開始就預定系列化,目標是製作跨越世代全5集的超大型RPG……

此作開發已達相當程度,在當時雜誌上亦不時揭載其新消息,可是由於Square陷入經營危機,決定集中資源開發當時因《DQ》爆紅而得令的指令RPG類別,最終成為機迷們人所共知的《FF》,相反《The Emergence of Excalibur》則終止開發,胎死腹中。

如果只談企劃階段的話,《聖劍》歷史可是比《FF》更悠久

不過這不代表《聖劍傳說》已完。4年後的1991年,Square因《FF》系列人氣爆發而成為業界獨當一面的公司,因為需要發掘《FF》以外其他新IP的可能性,於是嘗試在手提機GB上開始各種完全新作,《聖劍傳說 Final Fantasy外傳》便是其中一份子。

雖然名字用上《聖劍傳說》,但跟1987年的未發售作品完全沒關係,一切由零重新出發。遊戲改為《薩爾達》式的鳥瞰型ARPG,不過比起之後的《聖劍》,此作有著不一樣的氣氛,原因在於作品更掛上「Final Fantasy外傳」之名。
不用多說,此舉不過是為了沾上《FF》名聲而行,但作品也努力貫徹了《FF》外傳的身份,許多方面都有著《FF》的面影,比方說主角外型正是《FF》的戰士系樣子,同伴及敵人也有黑、白及赤魔造型,亦有《FF》名物陸行鳥及各種共通道具或魔法登場。

GB版的《聖劍》,許多角色外表都很大家熟悉的《FF》各職業很相似

然而真正令遊戲成功的始終還是要靠自身水平。戰鬥類似《薩爾達》般簡單,但又因武器種類豐富而滿有變化。故事方面,主角是逃走出來的奴隸劍士,經過連串生離死別後令自己變得更加堅強,最後成功拯救世界……這種基本上走王道但經歷卻相當悲壯的《FF》式劇情,亦是在多以低年齡層為目標的GB遊戲群中少見。再加上漂亮淒美的BGM,令此作成為GB上不能錯過的名作之一,最終賣得45萬套銷量。雖然不算爆賣,可是亦足以奠定了《聖劍傳說》獨立於《FF》的發展方向。

超任年代全盛期

《聖劍傳說》首作既是《聖劍》,但同時又是《FF》外傳,但到了1993年超任的《2》,則絕對是完完全全的獨立系列。有趣的是,此作原本又再打算被製成為《FF》的其中一員。1990年超任登場,遊戲商也開始為登陸新主機開始動工,Square也不例外。當時Square正預定於紅白機上製作《FFIV》關係,在超任上的其中一企劃正是其續篇的《FFV》。

開發組本來打算在新平台上讓《FF》作新嘗試,就是將戰鬥從指令變成偏向動作形式,戰鬥與版圖間則為無縫移動。後來,《FFIV》決定從紅白機移往超任開發,而這個動作型的《FFV》企劃則打算柔合鳥山明氏的風格,製成預定推出的超任CD-Rom(PlayStation計劃)全新RPG,暫名為《Chrono Trigger》。
可是此計劃又因任天堂的PS計劃終止以及《龍珠》漫畫連載延長,烏山氏分身不下的情況下再度變化,成為如今所知的《聖劍傳說2》。而《Chrono Trigger》則在其後重新企劃,變為日系RPG的不朽經典。亦因如此,《聖劍2》和《CT》的男女主角的外觀有點相似。

說起來,《聖劍2》的男女主角又真的跟《CT》的微妙地有點像……

總之,經過重重波折,《聖劍2》終於從《FF》系列中完全獨立出來。不負前作人氣,此作在超任這個比GB強大得多的平台上,不管是畫面、音效還是內容豐富程度都有著三級跳提升。更重要的是,此作將前作所有《FF》元素幾乎清得一乾二淨,例如除了去掉從《FF》承繼過來的道具、魔法名字外,也確立了整個系列的核心主題——瑪娜(マナ,魔法之源),和《FF》的「水晶」概念劃開。另外畫面也特意調整得色彩豐富,與《FF》的風格與別不同。

更需要特筆的是此作除主角外還有2名同伴,玩者不單能更改操控角色使用他們,而且更可由其他玩者獨立操作,換言之就是最多3人同時遊玩。須知在網絡不發達的90年代初遊戲家用年代,多人數遊玩絕對是個優勢,而且更是向來多以單機為主的ARPG類別,為不少玩者創造出與親友一起同遊超任的美好回憶。

喜歡《聖劍2》的朋友,相信也有跟其他人一起遊玩吧?

此作推出後不管評價還是銷量都非常厲害,總銷量突破150萬,瞬即成為與《SaGa》齊名的新世代Square代表作。3年後,續篇《3》同樣於超任上推出,從聲畫到故事至系統,作品進一步昇華至新境界,個人而言絕對是最優秀的《聖劍》。

此作跟前2作最明顯的分別在於採用複數主角制,開始遊戲前玩者要從6名角色中選出1名主角、2名同伴,他們各自有自己的身份背景、故事及技能,玩者選擇不同角色不單代表著玩法、遊戲難易度會有變動,就連故事本身都有所變化。雖然說穿了有部分劇情是共有,但主軸故事大抵也有3大主線,玩者想知道更多故事的話可需要玩3次。另一方面,6名角色設定各具個性,各人人氣都相當高,特別是使用長槍的戰姬莉絲(リース)人氣在整個系列一直高居不下,我想現在有部分《聖劍3》重製版的玩者,大概是為了拜見高清模組製作的莉絲而購買遊戲吧?

6名主角各具特色,至今仍深受粉絲們喜愛

重新起步卻跌入低谷

《聖劍》系列全盛期於超任上展現,可惜在此之後系列發展卻遇上不少阻滯。Square在登陸多邊形世代主機後,作品越來越走大製作化,同時包括《FF》在內的固有IP則嘗試走創新大膽改革,可惜並非所有粉絲都受落。

1999年《聖劍》新作《Legend of Mana》見街。或許因爲製作人為《SaGa》系列的河津秋敏氏關係,此作從以往的正統ARPG改為和《SaGa》類似的自由劇本制,玩者要自行在世界各地發掘劇情遊玩。但另一方面,主角為玩者分身,作為一名角色的個性變弱,玩者對主角故事的投入感也會打上節扣。

此外,遊戲亦加入據點育成成份,玩者可於自宅據點中自由育成寵物、種植蔬果、製作武防道具等,而據點會根據玩者探索世界的進度增加設備。至於戰鬥系統,此作雖然能作二人同遊,可是卻是採用《Final Fight 》般的橫向捲輻形式進行……整體來看,此作是個充滿創新點子的意欲作,結果出來效果亦頗理想,唯一問題就是跟以往《聖劍》不太一樣。不過此作並無影響《聖劍》迷對它的觀感,因為此作的定位是《聖劍》外傳作,所以跟本家不太相同亦能教人接受。

《LOM》玩法雖脫離了傳統《聖劍》,但整體而言是款良作

只是踏入2000年後,以往負責《聖劍》系列的開發人員相繼離職,系列停擺了好一段日子,只於2003年在GBA上重製過原版,也就是《新約 聖劍傳說》。直到2005年Square Enix以「聖劍傳說企劃」之名重新啟動系列,翌年推出先行的DS《Children of Mana》及主菜PS2的《4》,但粉絲們萬萬想不到這是連串失望的開始。

《Children of Mana》是闊別16年後的手提版《聖劍》新作,定位和《Legend of Mana》般都是外傳作,可惜趣味性卻是兩碼子的事。玩者要從4名角色中選1人操作,但他們的故事都是大同小異,最主要的遊戲目的是要攻下全8個自動生成迷宮。戰鬥操作設計良好,畫面及音樂也是DS遊戲中屬上級之作,可是來來去去玩者就是攻略這些變化不大的生成迷宮,加上武器種類和攻擊方式不多,更不對應多人同遊,結果只能孤獨地作業,沉悶非常。

如果能讓玩者間作通訊同遊的話,相信《COM》的評價會變得正面吧?

可恨的是原來一山還有一山低,2006年末的《4》才是《聖劍》迷最大惡夢。首先故事不但失去以往系列的風格,而且處處可見超展開,例如在一段冗長的播片劇情後,時間軸一下子跳往1年後,事前事後均沒有怎樣說明,玩者只能黑人問號。另外角色性格不時改變,聖劍等系列重要的設定亦出現矛盾,全個劇作十分粗疏。

系統方面,為配合當時業界主流,遊戲無可避免地要改為全3D動作遊戲,本來作品多邊型製作不差,多邊形化倒不是甚麼問題,只可惜在其他地方卻是劣化處處,如可操縱角色只有主角一人;遊戲由一般RPG的世界探索改為版過版固定形式;每過一版後主角的攻擊力、體力等強化成果會重新歸零(以其他RPG的角度來說就是變回LV1),不過敵人則會越來越強;新追加的系統「MONO」表面上是讓玩者郁動石頭等版上機關來為戰鬥增加變化,但實際上卻是非用不可的麻煩設計……而且視點調整奇差,版面設計過於複雜,除了畫面及BGM外,沒有一個地方能獲得評價。

承繼了名作之名的《聖劍4》,卻是令系列停擺的最大元兇

最終遊戲不但在推出後馬上值崩,還入圍當年日本2Ch.網民評選的年度爛作KOTY,更不幸的是冒著「正傳《聖劍》新作」之名購入遊戲的玩者多達34萬,遊戲的低質素令這大量玩者對此品牌失去信心,系列陷入最低潮。不計手遊,在2007年在DS上的《Heroes of Mana》(此作不是ARPG而是RTS!)之後,整個系列足足沉默了11年。正當粉絲以為Square Enix已經放棄了《聖劍》之際,2018年《聖劍2》以完全重製的姿態透過PS4及VITA重現在機迷眼前。

重製版重新振作?

重製版《聖劍2》副題為《Secret of Mana》,一如許多現化的重製遊戲,此作完全3D化、優化及調整各個系統,也為角色及劇情加入配音。但另一方面,此作並沒有打算加入有趣獨特的新元素,都是收集等可有可無的東西,而且撇開重製,單純作為一款遊戲看待的話,此作在今天的角度來看質素非常平平,只能達二三級之流,不論發售前後都引起不了話題。

即使不考慮初期的Bug風暴,《Secret of Mana》的重製水平亦只屬不過不失而已

不過致命的是遊戲在發售時非常多Bug,而且至補丁推出為止長達4個月,期間完全沒有公佈聯絡,令購入了的玩者非常迷茫,舊粉絲甚至覺得買此作不如購入Switch的系列移植版《Collection》更為實際。總之,經過《Secret of Mana》後,玩者最初也本年推出的《3》重製版《Trials of Mana》抱有甚麼期望,但所謂沒期望才有希望,遊戲意外地得到新舊玩者的肯定,總算為《聖劍》這個品牌重新挽回聲望。可是系列是否能憑此作再次復活呢?個人覺得可能性似乎不大……

已不知多久沒玩過正評的《聖劍》了……

 

 

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