遊遊隨筆:峰迴路轉鑊鑊甘! MMO大事回顧

一提起線上同遊,不少人很自然會想到形形式式的對戰玩法,但在十多年前的2000年代卻是另一回事。當時MMO——大規模多人數同遊作品是網絡遊戲主流;玩者跟成千上萬名玩者同在一虛擬世界上遊玩,除了遊戲本身,如社群般的玩者間互動亦成為MMO的醍醐味。也因為MMO有著對營運商、對不同玩者間大量錯綜複雜的人際關係,成就出不少在單機或對戰主導遊戲少見、至今仍為人津津樂道的奇人奇事。

紫翠玉終身刑

相信不少家用遊戲迷第一款嘗試的MMO作品是《FFXI》。此作從2002年起至今仍繼續運作(※ 1),長期吸引一群忠誠度非常高的玩者支持,可說是日系MMORPG界、甚至是日系電玩史的重要一環。在十多年服務的時間中,總少不了一些經典事件,而「紫翠玉終身刑」便是不少冒險者茶餘飯後的話題。

紫翠玉終身刑其實是對在s在2008年實裝的其中一個任務「任務、任務…又是任務!(任務、任務……また任務!/Duties, Tasks, and Deeds)之戲稱。話說在此任務中,玩者要進行4個由聖皇委派下來的任務——秘石收集、手抄本探索、收集作戰日誌及找尋聖遺物,其中「秘石收集」內容為收集與該任務同一時間實裝的新雜貨——紫翠玉(アレキサンドライト/Alexandrite)5萬顆。

光看數字的確很難把握條件有多嚴苛,但當知道紫翠玉的主要收餘方法後,便知「終身刑」一詞形容得十分貼切。在初期實裝時此雜貨可於特定強敵身上稀有隨機丟出,一次大概能掉出10顆左右。可是該敵人所在的地域設人數限制,必須要組隊討伐,結果經常演變成十多人的隊伍去分只有10顆左右的石子。另一方面,由於紫翠玉是新實裝道具,初期存在數目相當少,就算閣下有錢也未必能在其他玩者手中買得到。在嚴峻情況下,即使是老練的《FFXI》廢人們以最有效率的方法收集,每天大概亦只可收集10顆左右。

註解※ 1:PS2及Xbox 360版伺服品已於2016年3月末終止服務,而PC伺服器則繼續運作。

玩者及其後代需要有愚公移山的毅力,才能收餘任務要求的異常紫翠玉所需數

簡單算算,廢人收集所需時間為5千天,即是14年,如果是一般中量玩者,以一日一顆速度收集的話就是5萬天,即是137年時間……彷彿如《SAO》砍掉漆黑巨木一樣,需要到曾孫甚至更遙遠的後代才能成就大業。亦因為一般計算下,玩者需窮一生之力才能完成此任務,所以才有「終身刑」別稱。

後來營運將紫翠玉所需數減至3萬顆,另外亦增設了可以其他道具交換的措施,漸漸地「無期徒刑」變成「有期徒刑」,翌年起已有好幾個玩者能達成任務。接下來像放寬地域人數限制等各種新措施下,單機也可有效率地收集,玩者努力一點的話幾星期就能了事。

儘管如此,最初的紫翠玉所需數為玩者帶來的衡擊實在太大,長久以來令人難忘。事實在,除《FFXI》之外,MMO作品全體都有著需要花上不合理時間才能達成某些成就的灌水情況,意圖增加作品壽命,而「紫翠玉終身刑」大概是這方面的代名詞吧?

在此之後,「紫翠玉終身刑」亦會用於形容《FFXI》以外其他MMORPG裡需要漫長時間方可完成的任務上

血色情人節

2000年代中是MMORPG的全盛期,同時亦蘊釀了一些作品顛覆以往月費形式的傳統MMO,較新型及規模不大的作品可嘗試以基本免費、道具課金方式運作,而以下要談的《Master of Epic(台版名稱為《萌物語》)亦是以此形式收費。但事件重點卻非在於收費,而是一次奇妙的PVP事件上。

此作在2005年4月1日開始服務,不過在早幾個月前已經開始了封測,有一定數目的玩者活躍於伺服品中。此作其中一個特別之處,在於以名為「Age」的系統來劃分出不同規則的地方,像Present Age為和平享樂勢用的區域,不設PvP,而War Age則是PvP為主的戰區。本來河水不犯井水,但一次名為「戀愛心跳Attack!情人節大作戰」的公式Event為玩者帶來永不磨滅的傷痛。

大家興高采烈地準備好情人節朱古力,打算為戰場帶來愛,但其實卻不知道原來自己正一步步走向死亡……

簡單來說,這個Event的目的是讓Present Age的玩者製作戀愛朱古力,並把朱古力帶到戰場上送給心儀的War Age玩者,搶奪他/她手上的耳環結成情侶,為戰場帶來甜蜜的愛。享樂勢當然不會錯過機會紛紛參加,而且因為看起來是個和平的Event,而營運配給的亦只有布衫之類的最低級裝備,許多玩者於是不攜武器只攜朱古力愉快地深入War Age陣地。怎料War Age玩者迎接他們的不是擁抱,而是前所未有的大虐殺!許多手無寸鐵的Present Age玩者慘死於是次大型PvP下,對MMORPG留下陰影,而後世則稱事件為「血色情人節」……

驟眼看,血色情人節起端似乎是War Age玩者不解溫柔所致,但其實一切都是營運陰謀。事實上,打從最初設計Event時營運已經想把PvP的樂趣帶給Present Age玩者,於是以情人節朱古力Event之名將Present Age玩者帶(騙?)往戰場。另一邊廂,營運則對War Age玩者表示是次是Present Age玩者來襲Event,目標為爭奪各方手上的耳環。War Age玩者人數不及Present Age多,所以玩者們都全力以付帶同最強裝備上戰場,結果演變成一次驚為天人的血腥場面。

雖然血色情人節事件夠荒誕,但日後營運水準卻越來越高,令遊戲經過10多年後的今天仍繼續運作

不用多說,導致此不幸事的元兇當然是營運商,尤其是利用玩者對GM信任一環已經不值得擁護。但有趣的是,後來營運商深切反省血色情人節,到正式服務後管理相當良好,遊戲越來越有人氣,到了今時今日仍繼續運作,洗底成功!

不列顛王行刺事件

雖然MMORPG已日漸式微,但回想起來,能讓在世界各地的玩者聚集在廣闊的異世界進行冒險探索,始終是個了不起的構想。而能實現此偉大想法的開山鼻祖,則非要數1997年9月開始、由西洋RPG老舖《Ultima》分家出來的《Ultima Online》不可。至今已經運作了20年以上,為無數玩者帶來美好回憶的《UO》所留下來的著名事跡多不勝數,當中最具歷史的「佳話」,相信便是刺殺不列顛王事件。

在此之前,先要談談誰是不列顛王(Lord British)。此角色為《Ultima》系列中的不列顛尼亞國王,形像取自該系列製作人Richard Garriott。在各作中他都負責召喚各方勇者(玩者)去討伐魔物們,跟王道RPG的國王沒兩樣,不過不列顛王有一個特色,就是「打不死」。
在《Ultima》系列中,玩者均能自由攻擊、殺死任何NPC,包括國王在內。不過早期《Ultima》中玩者就算殺了他,進出房間一次後他就會若無其事地復活,沒有甚麼太大意義。但漸漸地開發組發現玩者對國王殺意沸騰,於是在部分集數中設下了能殺死他的隱藏事件。

打從《Ultima 1》開始,不列顛王已是玩者刺殺的對象

後來在《UO》中這名不列顛王同樣有登場,而且更是由Garriott氏親自操作。有別於以往單機,《UO》不是單一玩者的玩意,不列顛王是為服務人民(玩者)而存在的角色,自然不可能死,於是開發組早為不列顛王設立了無敵旗子,玩者無法殺死他。事實在,在封測期間不少玩者曾挑戰權威刺殺國王,但都無功而還,不過仍是有玩者不斷嘗試,而名為Rainz的玩者便是其中之一。

一天不列顛王在演說期間,Rainz對國王施展了火炎牆魔法,原本眾人只是抱著「又來了」的心情食花生,但怎料國王一燒即死!由於事出突然,開發組及玩者均大混亂,開發組甚至曾一度以為是黑客入侵,召喚出大量怪物殺死四周PC,但原來剛巧開發組在登入時忘了為國王附加無敵旗子,結果玩者刺殺成功……

Rainz成功刺殺國王為玩者及開發組帶來連番慌亂

事後Rainz的帳號被封,但原因不是因為他殺死了國王,而是因為他利用Bug不正當地殺害其他玩者。如果就「刺殺國王」單一事件的話,開發組其實對他有極高評價,Garriott氏更在本年GDC中公開表示「謝謝你殺了我」。他們認為幻想世界之王被玩者所殺,代表著遊戲世界由開發組獨裁專政中解放出來,管理、塑造世界的權力以民主化方式落入玩者手上。

雖然日後出來的MMO未必如他們所說般完美,但玩者在遊戲中漸漸形成群組,訂下不成文規則,有時更會公然反對營運的新政策。從這方面來看,MMO絕對是打破玩者與開發組之間牆壁的大躍進。

瘟疫事件

某程度來說,MMORPG是個人類社群的小至縮寫,不少時候能成為人類學研究的對象,但萬萬想不到連醫學範疇的研究有時亦會動用到MMORPG,在此想說的便是2005年於《World of Warcraft》中發生過的瘟疫事件。

承繼了《Warcraft》世界觀的《WOW》於2004年投入服務,到了2010年登錄人數多達1,000萬人,是公認最受歡迎的MMORPG,活躍人口一直高企,而此事件其中一個關鍵之處,正是在於「多人口」之處上。

事件開端在於某迷宮的首領有一招名為「Corrupted Blood」的特技,使用後對象會在3秒間不停扣血,中招的玩者會在扣血時間期間自動感染其他玩者,如此類推。此招雖然相當強,但因為時限只有3秒,而且特技只能在該迷宮中有效,玩者一走出迷宮效果便會解除,所以不會帶來毀滅性的惡果……本應如此。

問題來了,此作中有些特定職業能帶同戰鬥寵物作戰,當玩者召喚這些使魔跟該首領作戰並讓使魔中了Corrupted Blood,之後在使魔受感染的狀態下解除召喚,離開迷宮來到城鎮中再召喚牠們的話,特技效果便可帶離迷宮感染其他人,結果有玩者成功把特技帶到表面世界去。

本是首領的專用特技,最後竟演變成史無前例的大瘟疫

正如剛才所說,畢竟是3秒時間,影響雖大但仍有一定限度,可是原來城鎮卻隱藏著一個重大危機——NPC。此作的NPC是不死身角色,中招後一直扣血也不會死,除了城鎮的NPC外,使魔在非戰鬥狀態時同樣被視為NPC,結果使魔與NPC相遇之後會互相感染但不會死去,特技效果長時間在城中肆虐。低LV玩者在感染後死去,於原地復活後馬上再被感染,如此類推,而高LV玩者雖然不會在短短3秒間掛掉,但效果解除後又會馬上中招……最終死屍累累的瘟疫慘劇大爆發。

營運當然不會就手旁觀,瘟疫發生後已馬上隔離已感染的高LV玩者,將低LV玩者引領到未受感染的地方。不過在廣闊的《WOW》世界中,總不乏些忽視指示的真心膠,或者是意圖引發混亂的愉快犯,繼續把瘟疫傳播,最終營運要停止伺服器作緊急除Bug後,事件才告一段落。

看到死於瘟疫的玩者白骨之山,令人有點不寒而悚……

這椿可說是世上第一次網絡遊戲瘟疫事件不但被BBC報導出來,而且更成為醫學雜誌《Lancet Infectious Disease》的論文研究對象,指出在此事中玩者們因應自己決定作出不同行動,有些會逃走;有些會接受命運等死;有些會冒生命危險拯救他人;有些則為恐天下不亂趁機作惡……這些反映剛好跟現實世界出現災難時幾乎相等。為此,以MMO遊戲來研究大型傳染病發生時人們行動反應,絕對是個具參考價值的點子。

史上最大銀河戰爭

一般MMORPG都愛走劍與魔法的中世幻想路線,不過凡事有例外,2003年起運作至今的MMORPG《EVE Online》則是當中異類,因為遊戲舞台位於擁有5,000個以上星體的宇宙裡,而且全作只有1個伺服器(宇宙),能容納最多6萬為玩者一同上線,是款少數公然能讓各國玩者能於同一世界中交流的作品。

就如其他MMORPG般,玩者們開始組織起自己的陣營,並且跟其他陣營交好或對抗,不時發生陣營間的大型戰鬥。在2014年1月27日至28日期間,此作內發生了一次MMORPG史上最大規模的RvR戰爭,參戰玩者人數高達7548人,而在維持了21小時的戰鬥中,雙方合計損失高達11兆ISK(作中貨幣),換算成港幣則超過200萬元(※ 2)。但最令人意想不到的是,是次戰役並非由營運或其他組織主導,事緣不過是一名玩者忘了向NPC交稅所至。

註解※ 2:《EVE》是款可透過PLEX平台承認RMT交易的作品,作中貨幣與現實貨幣有匯率對換。

一場損失了200萬以上港幣的戰役,原因只不過是忘了交稅……

話說在此作中設有讓玩者支付稅款來令他擁有指定地區時限控制權的設計,名為N3PL同盟一直以此方式擁有一直是兵家相爭之地的B-R5RB星系控制權,不過有一天,負責支稅的玩者忘記在稅務到期時向指定NPC付款,結果B-R5RB星系瞬間成為無主空地。

與N3PL敵對的另一同盟——CFC俄羅斯看準機會,馬上侵攻B-R5RB,不但奪取了該處的太空站,而且連為奪回太空站而集結的N3PL軍第二、第三據點都以奇襲攻克,成功阻截N3PL援軍路線。在此之後,N3PL連續14小時投入大量大型戰艦欲奪回太空站,但都無功而還,最後決定撤退。這時,為了令旗下各機動要塞級母艦能順利作時空跳躍,不惜以次一級的主力艦來作盾牌爭取時間,可是卻被潛藏在N3PL內的CFC俄羅斯間諜成功阻截,N3PL傷亡進一步擴大。

看到此情此景,還以為自己在玩網絡版《銀英傳》!

最終戰鬥在28日遊戲定期維修時強制終止,勝方為CFC俄羅斯,而敗北者N3PL在是次戰爭中損失驚人——合計失去了75艘泰坦級戰艦,以及幾百艘大中小型艦隻及兵事……實際到底有多嚴重?泰坦級戰艦是作中最頂級的大型艦隻,全長為12至16公里,擁有一擊粉碎主力艦及艦隊能力,相對地所需費用高達2萬港幣(現實金錢換算),建造時間要6星期以上,育成駕駛員更要花1年9個月以上時間……

想不到彷於《銀英傳》般的壯大銀河艦戰能在《EVE Online》中出現,別說是玩者們,連開發、營運商CCP都受此戰深深打動,於B-R5RB星系中劃出地方以「Titanomachy」永遠保存戰後留下的種種戰爭痕跡,而人稱「B-R5RB大屠殺(Bloodbath of B-R5RB)」也一直留傳後世機迷間。

為了記念這次大戰,營運商特意劃出一個地方保留戰鬥帶來的各種痕跡

看過上述各個大事件,不知大家有沒有留意到,這些有趣的事件背後許多時發展遠遠拋離營運及玩者自所想,原因在於除遊戲系統外,還包含了大量人為不確定元素,為MMO作品帶來單機或線上對戰時無法重現的莫大隨機性及可能性。雖然個人來說玩MMO對生活日程負擔很大,但為玩者帶來的體驗則是獨一無二,而此正是MMO遊戲最大的魅力所在。

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