遊遊隨筆:劇本至上 小說型美少女遊戲

早前美國有有志之士製作了一款名為《心跳文學部(Doki Doki Literature Club)》的小說遊戲,驟眼看以為只是一般美少女戀愛遊戲,但結果卻是充滿意外的連串發展,其鬱結的情節令不少玩者心靈受創。《心跳文學部》充滿了日系視覺遊戲的種種特徵及橋段,相當具魅力。可惜的是相對於這款充滿著日系風情的西洋小說話題作,和製的美少女小說遊戲市場卻面臨大幅萎縮的威脅……到底美少女遊戲如何又盛轉衰?

小說遊戲的出現

一提起美少女遊戲,許多朋友會想起一個畫面中央放置了美少女立繪、下方則有一個對白框,一直看對白並在中途選選選項之類的小說遊戲。但細心一想,美少女遊戲只是指以美少女為賣點的作品,在90年代中期之前提起美少女遊戲的話,則只會想起《夢幻戰士》、《雅典娜》等的性感美女當主角的作品。事實上,小說遊戲起步時跟美少女可說全無關係。

80年代的美少女遊戲重點在於美少女,跟小說文章之類沒有半點關係

視覺小說的起始於1992年、由日後開發《DQ》系列著名的Chun Soft製作之超任遊戲《弟切草》。此作故事講述男女主角在晚上郊外駕車時迷路誤入一所種滿小連翹(弟切草)的神秘大宅,漸漸揭著大宅背後隱藏的謎團……在遊戲中玩者可以做的事情只有兩項——飛對白(字幕)及選選項,對比起一般遊戲玩者的參與度很低。然而憑著懸疑性強的故事及低技巧要求(因為只要看文字及選分歧而已),作品吸引了不少愛好靜態遊戲的機迷注意。
未玩過《弟切草》的玩者可能會覺得它不過是舊年代遊戲書(※ 1),然而它跟遊戲書有著決定性不同之處,就是隨著遊戲周回故事分歧及內容也會出現變化。當玩者完成一周目時,可選分歧會有所增加,這些新分歧不但令玩者更接近真相,到達圓滿結局,而且到了後期時還會滲入笑料及色色等惡搞成份,將懸疑恐怖的氣氛一掃而空!變化多端的發展成為此作的一大特點,而在Chun Soft在後續的另一視覺小說《鎌鼬之夜》中,更能這份魅力進一步昇華,也令小說遊戲正式確立於電玩界。

※ 1 具有複數分歧及結局的故事書。在閱讀一定程度時故事要度玩者選擇分歧,方法就是按書中指示翻頁往代表自己所選的分歧頁。

《弟切草》以遊戲方式來表達小說文章,玩者的參與度雖少但故事夠吸引已經足夠

在此之後,像超任的《在學校的恐怖故事(学校であった怖い話)》、《晦》及PS的《街》等,基本上都是跟美少女拉不上邊際的作品。然而到了1996年,一款來自電腦這個截然不同平台的遊戲《雫》,改變了美少女遊戲的大方向。

美少女遊戲的連結

《雫》為1996年由Leaf(※ 2)開發之18禁美少女遊戲,故事圍繞愛個性內向而且愛好妄想的高中生主角與其他女同學間的匪夷所思關係,類屬暗黑系,加上作品從來沒移植往家用機上,因此認識它的玩者為數不多。而此作在當時其中一個突破便是利用《鎌鼬之夜》形式來表達——整個版面都是文章,立繪及背景則在文字後,小說形式風格令故事感染力大增,評價良好。
在此之後,Leaf相繼推出了同為暗黑系的《痕》,以及風格完全相反的學園青春劇《To Heart》。其中因為《To Heart》的取材更為大眾向,受落人口大幅增加,不但令Leaf及Aquaplus這家公司一躍成為美少女遊戲代表廠,也令美少女遊戲風格向文字形式大幅伸延。
值得注意的是,Leaf作品所影響的並非美少女遊戲的表達形式。當然,以《鎌鼬之夜》手法來表達的美少女遊戲《雫》是第一款,但不代表之前不存在著文章及選項構成的美少女遊戲。像《野野村病院的人們》之類的作品,其實也是在現今不少日系文字AVG中常見、上畫面框下文字框方式,但許多時它們把著墨點放在於成人題材上,故事性不時會很薄弱(《野野村》是少數良作)。而Leaf打從一開始把故事、文章表達力為主軸,《雫》等作的成功造就了美少女遊戲從所謂的實用性漸漸往各式各樣方向發展。

※ 2 現在以開發《Dengeon Travaller》及《被傳頌之物(うたわれるもの)》系列著名的AquaPlus,在製作PC用18禁遊戲時會以Leaf之名開發及發行。

《To Heart》等主打文章的作品出現後,令美少女遊戲界也把重心放到劇作上

說到Leaf的話,自然很難不談與她齊名的另一家美少女遊戲公司Key的作品。比起除小說型外還染指不同類別遊戲的Leaf,Key所製作的幾乎清一式是小說遊戲。首作《Kanon》已經一鳴驚人,故事序盤離不開所謂的「Cute girls doing cute things」,然而到了中後盤時玩者才發現,各女主角背後都有悲慘一面,也因而到最後不能完滿結局。玩者經過多輪遊戲後,了解問題所在後抓緊著解決的關鍵,令「奇蹟」發生……經過數十小時努力不放棄的玩者,相信無人不淚流滿臉。
作品不但完全打破了電腦成人遊戲的實用性先行原則,甚至為了令故事傾向感動方面而連往美少女遊戲重點的戀愛、追求成份都有一定犧牲。儘管如此,遊戲還是獲得玩者一致好評。在此之後,Key的《Air》及《Clannad》同樣承繼了《Kanon》的感人成份,甚至在《Clannad》中想表達的已不是男女間的感情,而是家族之間無可取締的親情,催淚度破表。Key確立了催淚型美少女遊戲方向,也証明了美少女遊戲的實用性及戀愛元素能放在次要位置上。

《Clannad》不是美少女遊戲,是人生

在2000年代掘起的美少女遊戲,故事風格可說各式各樣、應有盡有,既有吸收了克蘇魯神話神髓、獵奇與純愛完美混合的《沙耶之歌(沙耶の唄)》,也有表面上是電波文但一切都是伏線的奇作《精彩的日子(素晴らしき日々)》,當然亦少不了《進擊的巨人》的參考作《MuvLuv Alternative》,以及至今仍站在ACG頂點之作《Fate Stay/Night》,絕對是美少女遊戲最豐盛的時期。

ACG迷無人不曉的《Fate》,最初也是來先美少女小說遊戲

從電腦往家用

不少美少女遊戲的故事複雜及完成度,即使以文學角度來研究有時亦不為過,可惜它們與一般玩者之間有一個大障壁,就是實用成份。不過就像上述所言,這類作品以故事先行,實用性漸漸不重要,所以在家用機及手提機等普羅市場上其實並沒問題。亦因如此,有些作品脫離了電腦平台,只選擇在家用機上登陸,憑著出色的故事鋪排,令美少女小說遊戲能被更多一般玩者認同。
其中最具代表性的作品可要數2002年在DC及PS2上首發的《Ever 17》。此作舞台位於近未來的海底大型遊樂場上,故事則是描述主角在遊樂場上遇上滲水事故受困,其間遇上同樣受困的人,於是一起同行逃生。開始時玩者可從兩名主角中選擇一名進行遊戲——前來遊樂場遊玩的普通青年倉成武,以及喪失了記憶、有意識時已在遊樂場上遊蕩的失憶少年。這2條路線各自有2名可攻略女角,完成4名女角攻略線後會追加多1名,合共5名可攻略角色。

《Ever 17》故事編排之精巧至今仍令不少玩者讚嘆

此作有趣的地方在於雖然保留了「追求對象」這美少女遊戲常見的特徵,但其實當中涉及的戀愛成份並不多。遊戲利用攻略女角路線方式,將故事伏線分別藏於各路線裡,玩者必須要完跑所有女角線,方可把握到事件的來龍去脈。另外,最初本以為是逃亡劇的此作,來到最後卻發現是事件完全是另一回事。武跟少年兩線的經歷既相似但又有多少違和感,這些在其他美少女遊戲中偶爾會看到的情況,原來是一個重大的伏線……當真相揭曉時,絕對能令初次遊玩的玩者大吃一驚!
而另一個能在非美少女遊戲層面上也能打響名堂之作,還有2009年Xbox 360作品《Steins;Gate》。此作以「時光機」為主題,講述一名中二病大學生岡部倫太郎,閒時喜歡與好友及青梅竹馬一同以業餘形式研究各式各樣科學小玩意。有一天他遇到一名少女倒在於血泊之中,倫太郎過於驚嚇而昏倒,當他醒來時找不到少女及血泊,問其他朋友也完全不曉得此事,但同時又發現他剛發出的電郵能讓過去的人收到……就在連串混亂間,倫太郎開始了他改變絕望未來的使命。

建基於科學的SF幻想故事《Steins;Gate》能取得5萬銷量,在Xbox 360上的日系遊戲能取得此數字絕對了不起

此作在故事上的評價點來自兩方面,第一是細密科學考證。一如作品在宣傳上說的「99%科學1%幻想」一樣,劇作家在「時空旅程」的題目上作了很深入的研究,作中出現的干涉過去方法有好幾種,而且全都有科學根據。此外遊戲也混入了約翰提托(※ 3)及CERN(歐洲原子核研究機構,作中稱為SERN)等真實元素,令故事更貼近現實。
第二個評價點則是在故事鋪排上。從主角們柴娃娃的研究干涉過去,到因時空技術而受到巨大威脅,最後更要在兩名女主角的生死間作出選擇……如此複雜、峰迴路轉的故事但意外地矛盾點很少。另外,在作中玩者也能看到主角小小的舉動能如何重大地改變過去,十分有趣。
《Steins;Gate》來是5pb.(現為MAGES)的「科學冒險系列」的第二作,第一作為《Chaos; Head》,隨後系列還推出了《Robotics; Note》及《Chaos; Child》,雖然各作都有點名氣但遠不及《Steins;Gate》,到頭來遊戲商仍是以《Steins;Gate》為賺前重心,除了眾多移植版外,更有為數不少的外傳、續篇作。雖然它們都有相當質素,但相信部分玩者會對遊戲商狂吃老本的態度有點吃不消吧?

※ 3 John Titor,從2000年11月3日約4個月期間活躍於美國網絡討論區、自稱是來自2036年未來的男子。他向網民分享時空旅程及透露未來外,還表示自己回到過去的目的是取得在未來已絕版的電腦IBM5100。在《Steins;Gate》中,有一名角色以他為藍本設計,而他在網上提及的相似但不盡相同的世界線理論也成為故事主軸。

外傳作雖然有趣,但感覺上似乎吃得太多老本了吧?

和製沒落海外興起

小說遊戲協助美少女類別作品在2000年代起大幅湧現,除了因為擁有固定玩者層外,低成本亦是原因之一。此類作品基本上只需要故事、插畫及程式3大構造便可,比起其他遊戲所花的人力物力少得多,甚至如在同人界大熱、後來發展至家用遊戲及動漫的人氣作《寒蟬鳴泣之時(ひぐらしのなく頃に)》,開發只消2人了事。
不過踏入2010年代以後,社會的即食文化重大影響了美少女小說遊戲的發展。首先,這類作品開發人數及成本雖少,但花的時間不見得比一般遊戲少,尤其是劇作者人數必須儘量抑壓以減少場景間的違和感,而且也必須寫出如小說般工整的文章,不能只寫對白及描寫場景便可,在劇本上所花的時間之長可想而知。矛盾的是,美少女小說作品往往追求龐大的文章數目,玩者要玩好幾周目,要花幾十甚至上百小時才能完跑一款作品。這不但令劇作者工作量增加,時下亦越來越少玩者願意花如此時間在純字幕遊戲上。
另外,以往美少女遊戲劇作家名人也在即食文化下漸漸遠離這類別,例如以《妖人(あやかしいびと)》等著名的東出估一郎氏,近年都集中於手遊《FGO》的劇作上;而從處女作《phantom》開始便在美少女遊戲界別成名的虛淵玄氏,自從動畫《魔法少女小圓》大熱後,大都將工作集中在動畫甚至是特攝劇本及故事原案上,現在已很難再看到虛淵氏洗練的文筆,個人而言比較可惜。

包括整合分歧在內,要完成美少女遊戲故事劇作得花很長時間,因此不少作家也轉戰往手遊、動漫或輕小說劇作上

今時今日正值和製美少女遊戲的衰退期,就連著手《Air》、《Clannad》等行內超著名開發者麻枝准氏,也多次揚言擔憂和製美少女遊戲未來。然而這絕不代表美少女遊戲自身不景氣,相反透過日本國外的美少女遊戲愛好者之手,自己動手開發具有和製遊戲風格,但又能成功打入世界市場的美少女作品。
除了本文最初談及的《心跳文學部》外,由愛好日本文化的美國青年Munisix氏主力開發的王道幻想風格作品《fault》,於Steam及PS4落戶後取得日本國內外玩者認同,從2013年至今已經推出3集,系列合計超過30萬銷量,在美少女遊戲界中這數字已經是超大作。不過一山還有一高,由中國國內著名同人繪師Sayori氏牽頭製作的《貓娘樂園(Nekopara)》至今已推出第4集,其Steam、PS4及Switch版3者合計銷量達170萬套,購入者大多數為來自北美及中國,大概也沒甚麼美少女遊戲能超級這個數字吧……

170萬銷量的美少女遊戲,若在10年前談的話大概誰都不會相信存在吧……

美少女遊戲在越來越受世界不同玩者認同之時,和製美少女遊戲卻漸漸走下坡,可見和製遊戲似乎欠缺了一些與外國玩者接軌之處。其實不只是美少女遊戲,許多其他和製遊戲也面對類似問題,對於喜歡和製遊戲的我來說,其實是件頗傷感的事呢。

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