「你們在這遊戲都會死很多遍的」 宮崎英高TGS訪問

《隻狼(Sekiro: Shadows Die Twice)》製作總監宮崎英高先生,在TGS 18中接受了傳媒的圍訪,透露了更多遊戲內容,以及各種開發趣事。但在此要先跟各位讀者交代一下,因為宮崎先生不太喜歡拍照的關係,為尊重其個人意願,是次的訪問將不提供製作人的照片,不便之處、敬請見諒。

政局動盪的戰國時期

遊戲故事發生在日本的戰國時期,宮崎先生指出:「忍者分別最活躍於戰國及江戶時期,由於前者的時間比較久遠,更適合加入一些神話等創作。」而戰國時期的血腥混亂、當權者的興衰,整體感覺都與他過往的《黑暗靈魂》及《血源詛咒》系列相似。不過《隻狼》擁有一位明確的主角,圍繞他的主軸故事都會更易理解。遊戲會有更多的過場動畫去推進劇情,同時亦有很多散落在地圖每個角落的故事碎片讓玩家去探索。

遊戲中的大蛇動態亦栩栩如生

 

玩法、探索自由度大增!

遊戲主角的義肢可擔當勾爪的功能,打破了地圖的高低限制,給予了玩家更大的移動自由度。因此在地圖設計上都需要變得更立體,但宮崎先生並不覺得這是一個負擔,反而十分享受這種創作。而今集切合了主角的忍者身份,新加入潛行玩法。當被問到能否避過所有敵人直接到最終頭目時,宮崎先生強調潛行只是其中一個遊戲手段,不代表玩家能避開所有敵人,他希望玩家能嘗試遊戲近身格鬥的魅力。在潛入與直接戰鬥之間,他有以下說法:「我建議玩家嘗試一切可能性去撃倒敵人,在玩家角度而言,只有用上自己的方法成功破關,才會得到最大的成功感。」

遊戲近身格鬥的刀光劍影亦十分精彩

 

遊戲難度視乎玩家的策略

說到宮崎先生的作品,一定會聯想起「超高難度」。《隻狼》作為他的動作遊戲第三個系列,難易度又會處於甚麼水平呢?宮崎先生表示:「《隻狼》是比較難與我們上兩個系列作直接比較的,因為主角可以透過潛行去擊破敵人。如果玩家沒有太多動作遊戲經驗的話,這對他們較為有利。相反,如果喜歡挑戰的玩家,我建議他們直接衝到敵人陣地,這樣的話遊戲會比《黑魂》及《血源》更加困難。」

現場更有記者表明自己是一位輕度玩家,遊戲的「復生」系統都不能協助他完成試玩版。宮崎先生對於試玩版的難度表示理解,由於該版設有15分鐘上限,令玩家不能好好理解遊戲系統、操作及策略。很多玩家都直接衝前戰鬥,這就很容易戰敗了。他更笑言:「我自己都不是一個很出色的玩家,但我製作的每一隻遊戲,都一定會確保我能夠完成它,今次都會維持這個標準。」

 

「復生」系統的創作始末

遊戲有一個獨特之處,就是其「復生」系統。宮崎先生在調整遊戲難度時,會以展現最真實的忍者戰鬥為目標,突顯他們與死亡的接近。但又怕玩家不斷陣亡,會十分影響遊戲的節奏,因此設計了「復生」系統以達到一個平衡。同時這個系統亦十分切合主角的背景和遊戲的副標題”Shadows die twice”。宮崎先生補充:「其實這個副題比”Sekiro”一字更早已經出現。在上年年尾首次宣佈遊戲時,這個副題除了暗示遊戲這個系統外,也在向舊玩家表示:『你們在這個遊戲都會死很多遍的』。」他更向玩家賣關子:「在《隻狼》中,多次死亡不會有扣減道具等懲罰。但團隊特別預備了一些『事情』去迎接大家,我也不知道能否稱之為一個懲罰呢!」

宮崎先生為了給予玩家最好的體驗,放棄迎合多人遊戲這趨勢。把所有的開發資源都投放在單人故事、戰鬥及角色動作中。雖然遊戲由動視(Activision)發行,但他保證一切遊戲內容都由其團隊負責。反而動視的經驗,更有助他們改進遊戲,擴闊玩家層面。遊戲暫未有任何後續DLC內容,就如宮崎先生所指:「當遊戲推出時,這會是一個完整的遊戲。」《隻狼》預定在來年322日,在PS4XBOX ONEPC平台上推出。

Tags

相關文章

發表迴響

你的電子郵件位址並不會被公開。 必要欄位標記為 *