《 BIOHAZARD 3 REMAKE 》真的如此不堪?

BIOHAZARD 3 REMAKE

《 BIOHAZARD 3 REMAKE 》

真的如此不堪?

CAPCOM的重製版遊戲《 BIOHAZARD 3 REMAKE 》(下稱《 RE3 》)已經發售一段時間,相信大部分玩家都已經完成遊戲,甚至已經取得白金杯獎勵和挑戰RTA(最速記錄)。繼早前我們特別製作了相關的故事特集後,在推出後不久便發現遊戲多次傳出玩家對重製版不滿的聲音,與上次重製第二集《 RE2 》成完全的對比,究竟遊戲是不是真的如此不堪?

(本文含有整隻遊戲的劇透。)


即使《RE2》因為劇情改動而令部分玩家不滿,但普遍還是取得的高評價,緊接而來的《RE3》亦自然會被拿來作對比。先說玩家《RE3》主要不滿的地方,最首要的就是遊玩時期太短,只有不到《RE2》一半的內容,關卡內容亦被簡略化,爆機之後就只有不斷的週回解鎖成就。雖然附加了連線模式的《Resistance》,但單一性關卡和過度要求合作性造成的不穩定遊戲體驗,可玩性都比不上既往的傭兵模式。

BIOHAZARD 3 REMAKE

其次就是過度重視動作元素,忽略了系列作的解謎要素,即使不算原版《BIO3》的部分,與《RE2》比起來就是完全的一本道式遊戲,遊玩過程大部分時間都是一條路線跑到尾。高難度更相當依賴「緊急回避」和「完美回避」等玩家的動作反應,在最高難度「地獄」與「追跡者」的最終決戰更為明顯,安排了只能回避的頻繁即死連擊。

另外,本作的通關評價並不包含使用特典武器,也就是沒有《RE2》時為了解鎖「無限武器」而需要挑戰高難度(《RE2》後期追加課金解鎖DLC),加上關卡是以單向式進行,亦沒有了《RE2》可以不斷規劃和修正最佳路線的重玩性。反過來就是根據成就解鎖特典武器,除了既有的自縛性限制玩法外,大部分都是使用指定武器擊殺一定數量的敵人,換來就是只有不斷讀取存檔的煩躁週回過程。

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《RE2》和《RE3》作為重製版,主線劇情都是根據原版重新編寫而成,並且把重要的名場面重新演繹。不同於《RE2》有傾向把作品變得現實和合乎邏輯而進行改動,《RE3》則是盡量把經典鏡頭以現代技術重製,但由於劇本上的改動,把本來的公園和墓地等場地刪去,吉兒也沒有回去警察局,劇情就會變得與《RE2》以外的作品連接不上。

結果《RE3》為了保留和重現名場面,而強行加入已經改動的劇情,令到整個演出變得不合理。例子有「追跡者」闖入行駛中的地下列車,然後隊長米海爾用C4自爆把「追跡者」趕走一幕。原版《BIO3》是在地面行駛的列車,「追跡者」有能力從外面強行闖入車箱,但《RE3》更改為高速行駛的地下鐵路後,途中「追跡者」突然在車箱出現就變得非常詭異。

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例子有《RE3》的研究所「NEST 2」設立在醫院地下,研究所入口還是在醫院接待處旁邊,而不是原版《BIO3》前往設立在城市邊緣的廢棄處理場,《RE3》連吉兒自己都吐槽為什麼醫院下面有研究所沒人發現。同時《RE3》劇情讓卡羅斯先前往研究所,但吉兒來到的時候門卻是從外面鎖著。

重現的名台詞則有吉兒”You want S.T.A.R.S.? I give you STARS.”,這句本來是《BIO3》結局吉兒用左輪射殺「追跡者」的冷笑話,最後的「STARS」是指子彈孔,但《RE3》就被安排在前期的逃走部分出現,造成場景錯配。

劇情改動方面,《RE3》除了砍掉原版《BIO3》的分支路線選項(不影響主線劇情),把布萊德和「追跡者」登場的劇本完全改寫,特別是布萊德不論死亡方式和性格都完全改變。改動主要是作為連接《RE2》的劇情,把《RE2》和《RE3》作為獨立世界觀來看的話還好,但如果有玩過《BIO1》和《RE1》違和感就會很重。《RE3》亦把原本的結局完全改寫,先不說尼可拉搶走疫苗以及換了陣營的部分,最後刪除了救援直升機一幕,筆者個人是不能接受。

實際遊戲方面,《RE3》重新設定所有武器的傷害數值,強調動作性加入「子彈時間」和回避反擊,並廢除小刀耐久度及束縛解除系統。可能是基於《RE2》小刀過於強勢的關係(其實歷代小刀都很強),《RE3》的小刀傷害數值非常低,同時被敵人束縛時無法再以小刀或手榴彈解除,繼而出現各種即死場面。

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這令到小刀和閃光彈等武器在《RE3》顯得非常多餘,榴彈砲的子彈特性和彈數亦未追上過程的需求,爆炸彈以外的種類除了某幾場戰鬥外幾乎派不上用場。反過來,手榴彈的火力就設定得非常高,路上看見「追跡者」只要一粒手榴彈都可以解決,散彈槍面對所有雜魚都是直接轟到尾,武器的平衡度完全傾斜。

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最後作為《RE3》的核心敵人「追跡者」,亦沒有達到《RE2》中「暴君」追逐玩家的效果。其中一個理由在於《RE2》有相當長時間在警局裡進行探索,密閉的區域加上「暴君」能夠跟據「鎗聲」和「移動聲」不斷追蹤玩家,「暴君」不斷接近玩家的「腳步聲」亦會帶來巨大的心理壓力。

《RE3》卻把原版《BIO3》吉兒回到警察局的部分刪除,改由卡洛斯前往警察局自然沒有「追跡者」的戲份。「追跡者」在市區追逐玩家的過程很短,而且大部分都是混合在劇情裡,出場時都光明正大從正面跳下來。何況一粒手榴彈就可以解決掉的「追跡者」,還談什麼壓力?「追跡者」的攻擊動作和模組亦明顯有「暴君」的影子,有玩過《RE2》的話概視感會非常重。

那麼,《RE3》是不是真的如此不堪?

《RE2》和《RE3》都採用當時為《BIO7》開發的「RE引擎」,在畫面演出和精緻度絕對是當前最頂級之一,而三款遊戲的界面採作方式都非常接近,劇情的即時運算和演出基本相同。(《BIO7》是第一人稱視點,《RE2》和《RE3》則是《BIO4》後開始的過肩式第三人稱視覺。)上述三部作品,大部分過場動畫都是以實時演算式進行,雖然沒有《BIO7》接近一鏡到底的遊戲演出,但《RE2》和《RE3》整體劇情的流暢性都非常高,遊戲過程和影片合為一體……而且沒有《BIO6》那他媽的QTE。

如果破解電腦版遊戲的固定鏡頭運作,就可以看到整個過場動畫的鏡頭運作,網上也有不少解說影片。《RE3》的劇情演出比《RE2》更具電影感,《RE2》著重於恐怖氣氛的渲染和凝造,讓玩家感受到恐怖和壓力。《RE3》則是更為爽快的動作演出,部分是插入遊戲的過程途中,部分是直接導向下一個戰鬥部分,荷里活式一氣呵成的連續動作場面。這方面《RE3》在本質上就與《RE2》不同,比起恐怖解謎更著重動作元素,劇情演出方面不會比《RE2》遜色。

不論是《RE2》和《RE3》,除了「追跡者」和「暴君」之外,基本上所有敵人都是固定起始配置,也有限定活動範圍。在刪去多數動作元素,回歸探索解謎的《RE2》內,重玩時比起技術更著重於記憶力和路線規劃,只要記住所有敵人的位置和狀態,大部分都能夠以公式化的行動達到最佳效益,在第三週目後幾乎都變成戰略遊戲了。《RE3》強調動作的部分,根據玩家的反應速度,為每次遭預戰都帶來一定程度的體驗差距,對於喜歡動作遊戲的玩家來說,鑽研每個動作和時機,挑戰性和趣味不會比《RE2》差。

從過去的《BIO2》和《BIO3》到現在的《RE2》和《RE3》,都收藏了大量的NETA,部分都得以保留在重製版內,這個幾乎是系列的傳統了。其中「獵人」在醫院初登場的時候,那段動畫也是完全重現初代《BIO1》的畫面。《RE3》除了還原當年的NETA外,也加入了乎合1998年的元素,甚至比《RE2》更加明目張膽,像是那個美版的《MEGA MAN》店舖,還有酒吧門外《魔域幽靈》的莫尼卡看板,地下鐵的廣告牌都是當年有名的電影、漫畫、遊戲和演員名星。

仔細看還會在遊戲內找到《魔物獵人》、《壯志凌雲》(Top Gun)、《異形》、《未來戰士》、《魔界村》、《零》、《BIO6》、《BIO7》、《Outbreak》等超大量的 NETA (梗)。其他還有各種台詞 NETA ,除了上面提到的「S.T.A.R.S.」外,米海爾的「Get off my train.」就是來自電影《空軍一號》。根據語言版本的不同,吉兒在取得麥林時會有不同的台詞翻譯,日文是「威力はお墨付きね」(威力掛保證),英文是「Guarantee to give you a headache.」(保證給你爆頭),中文版「這下可以爆頭了。」,NETA 舊世代的《BIO》系列麥林是自動爆頭。無關遊戲本身,《RE3》就是一個NETA愛好者的寶庫。

那麼,《RE3》算是成功還是失敗?

《RE2》是由神田剛和平林良章兩位製作人,花費將近四年時間開發,而《RE3》則是由另一個開發組「M-Two」負責,川田將央擔任製作人。「M-Two」就是當年由三上真司和三並達也共同設立的開發組,取其兩人姓氏的首文字,即使三上真司已經離開CAPCOM該小組仍然沒有解散。

也就是說,《RE2》和《RE3》分別來自兩個工作室,並且以他們各自的方式,嘗試去重現當年的味道。我們無法得知《RE3》真實到底用了多少時間製作,但宏觀《RE3》裡包含了大量連接《RE2》劇情的部分,估計開發時間也是一、兩年間的事,遊戲整體都能夠看出倉促製作的痕跡,這無疑是削減了《RE3》能夠帶給玩家的實際內容和體驗。

當年《BIO3》就是在PS最後日子,基於《BIO2》的成功而出現,但作為後續的《聖女密碼》還需要開發時間。最終《BIO3》就急趕上馬成為PS最後一部《BIO》正傳作品,《聖女密碼》則是PS2的開山作。《BIO3》同樣因為遊戲時間太短,以及加入緊急回避系統,成為完全的動作遊戲而導致評價兩極,《RE3》幾乎完全重現了當年的一切,更可能是PS4上最後的一部正統作品。取而代之,《BIO3》為了填補遊戲時間而加入「傭兵模式」,《RE3》就為了線上模式而加入了《Resistance》。

如果要重現當年的一切才算成功,那《RE3》絕對是史無前例的成功地失敗,連現實環境和負評都一拼給重現過來……而且沒有超人氣的傭兵模式。在整個遊戲呈現出現來的結果,筆者認為《RE3》是成功的,用現代化的方式去重新描繪了一個不同世界線,只與《RE2》互相連接補完的作品,即使當中有相當多的矛盾點,但遊戲性和畫面都有交出合乎期待的成品,特別是那充滿電影感演出。最大的問題,與《BIO3》當年同樣源於開發時間的不足,比起一款獨單發售的遊戲,更像是一個超大型DLC。

 

 

 

 

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