遊遊隨筆:有麝自然香? 二三線品牌復活

潮流興懷舊,光是看看有多少機迷蜂擁去搶購迷你紅白及迷你超任,就知道舊遊戲市場有多麼渴市。從中產生出來的商機不只限於直接把舊遊戲搬字過紙往現行主機上,還有另一種形式——讓品牌復活,也就是說從年代久遠、為不少機迷認知但又長久沒有下文的作品或系列重新包裝,甚至讓品牌再次發展。當然,就像一般遊戲開發,有時成功有時失敗……事實上要令一個沉寂多年的作品再度復活,絕非一件容易的事。

翻身有契機

懷舊向來都是不會衰落的潮流,遊戲業界亦一樣。自從踏入90年代開始,大家已經對紅白機的經典遊戲十分留戀,想以當下技術再感受一次當時的樂趣。好像永遠經典的《DQI》,從1986年發售以來經歷過1993年超任的《I.II》、2011年Wii的《紅白機及超任版 I.II.III》,還有昨年開始於PS4及3DS上供下載的重製版《I》(手遊版的移植)……雖然已經是30多年前的產物,但似乎一直沒有離開過我們。
不過不是所有遊戲都能像《DQ》系列般幸運,能讓新作及舊作同時活躍於各個流行的平台上,在悠悠的電玩歷史中,不知有多少被記得或者不被記得的不人氣良作一直沒有再出現。以前只能靠在二手市場購入舊主機及遊戲來重溫過去,不論是找尋過程及花費門檻都很高,現在則有了VC等下載形式令發掘難度大幅減少,然而還是很難完全覆蓋所有遊戲。
另一方面,就算玩者能以不同方法玩回舊作,不親切的介面、系統或者是非常過時的畫面(特別是初期多邊形作品)之類舊年代遊戲特徵會大大影響玩者遊玩意慾,說不定可能只玩了三幾十分鐘就放下手掣。

下載遊戲的確方便了不少想玩舊遊戲的玩者,可是沒有調整過畫面或系統的話現今玩者可較難接受

既然遊戲商自己放棄了作品繼續發展,意味著它們的市場價格應該不高,但其實滄海遺珠的吸引力比遊戲商自己所想的大得多。不知大家還記不記得1986年紅白機磁碟機名作《光神話 帕爾緹娜之鏡(光神話 パルテナの鏡)》?在此作中玩者操作飛不起的天使皮特,在被美杜莎及魔物侵攻控制的天界中拯救女神帕爾緹娜。雖然作品內有不少笑料,玩起來氣氛頗為輕鬆,但因為序盤難度很高,因此在任天堂的作品中屬於不人氣的一群。
後來此作在1991年只於北美地區推出過續集《Kid Icarus: Of Myths and Monsters》後,再沒有任何後續下文。直到2008年Wii的《大亂鬥Smash Bros X》加入皮特成為可使用角色後,長年被遺忘的皮特再被炒熱。這時剛巧3DS主機開發中,已故的岩田聰社長委託《大亂鬥》系列製作人櫻井政博氏製作能展示出3DS的立體視特徵,開發又簡單容易的作品。櫻井氏考慮到市場流行動作射擊類別,雖有想過要推出《Star Fox》系列,然而剛巧皮特因《大亂鬥》成為任天堂粉絲的話題,於是決定讓《光神話》從20多年前的雪房中拿出來活化,在2012年推出3DS的《新.光神話 帕爾緹娜之鏡》。

《新.光神話》不單把一代品牌復活過來,而且還能盡展3DS的立體視魅力

故事承繼磁碟機版後續,講述被皮特打倒的美杜莎在25年後捲土重來攻擊人界及天界,帕爾緹娜再度派出皮特擊退魔物。雖然作品在定位上是系列正統第2作,不過玩法卻是背取視點射擊,完全是另一種玩法。而且作為3DS的初期作,遊戲在表達立體視獨有深度上花了不少工夫,是至今為止少數完全活用立體視特徵的3DS作品。
最後此作全球銷量突破100萬,在任天堂手上品牌來說,《新.光神話》成績中規中舉,也不足以令系列完全復活,在此之後亦沒有新集數登場。不過此作在活化二、三線作品來說卻是相當成功,百萬銷量已足夠回本有餘,也能令粉絲繼續記得這個品牌,再加上在舊有設定上以現行技術表達出來的全新演繹玩法,不管新舊玩者都能受落。
與此同時,二、三線品牌活化也有一個特色,就是多為投入較低成本來製作新作,不似大型系列每每要花上很多人力物力推出;既本小品牌本身又有一定知名度,相比於完全新作的小型Indie Game,這類作品更有勝算。亦因如此,近年來開始了一股舊品牌翻兜熱。
比方說任天堂另一不人氣品牌《Punch Out!》,本是比紅白機更早出現的83年街機作品,玩者化身成拳擊手挑戰世界各地強者,能夠控制拳手攻擊指定部位、迴避敵人拳擊或使出威力強大的下勾拳,玩法十分簡單。這系列除了移植往紅白機外,也有推出過續篇《Super Punch Out!》(85年)及其超級版移植(94年)。當中雖然沒有一位角色能成為著名遊戲人物,可是憑著背取畫面及大得有點誇張的對手,卻能留在不少玩者心中。後來相隔26年後於2009年在Wii上重製了第一作,除了畫面以多邊形顯示外,還對應Nunchuk及平衡板周邊,完全實現了當年小朋友們的體感夢。

《Punch Out!》雖是任天堂的三線品牌,不過記得它的玩者意外地多

任天堂遊戲的話,即使再小多多少少都會有人記得,但二三線作的復活攻延伸往更不為人知的舊作上。如2016年末的懷舊戰略遊戲《Bokosuka Wars II(ボコスカウォーズII)》,其第一作其實是1983年電腦X1的遊戲(後來曾移植往紅白機),玩者在一回合中指揮我軍行動後,敵我雙方會一同行軍移動,是回合制及RTS的合併系統。經過30多年後,這款幾乎被人忘記掉的名作再度登陸PS4及Xbox One,在畫面上當然有所改進,不過從角色基本造型至玩法並沒有很大改變,保留了原作風格。

《Bokosuka Wars II》玩法跟30年多前的前作一樣,不過畫面當然有完全重製過

「名氣」最重要?

雖說是二三級潛力作的發掘,但完全不為玩者認識的超小眾遊戲,就算以更理想的形式復活,也不會怎樣暢銷,到頭來還是要靠名氣來令復歸後的作品增加吸引力……既是不人氣但又有人氣,似乎十分矛盾,但意外地這類作品不難見到。其中一種符合條件的,有一直被誤解或正解為Kuso Game的經典爛遊戲。
以「遊戲史上最弱主角」之名為世界各機迷認知的《Spelunker》,由於主角身體非常孱弱,例如從比他身高高的地勢差跳下去時會跌死;蝙蝠屎中頭獎會死;距離炸彈太近會被爆風炸死;甚至用閃光彈用得太多都會死。由於打從一開始主角死亡次數太高,容易令玩者覺得遊戲太蠻不講理而放棄,此作好一段時間被視為Kuso Game亦是因此而來。

《Spelunker》因為主角太弱小而曾被玩者標籤為Kuso Game

事實上,習慣了主角的弱小特徵後死亡率會大幅減少,遊戲性頗為良好,後來經機迷們再評價後,形象變得越來越好,甚至連遊戲商Irem本身都製作過名為「Spelunker老師」的4格漫畫以作自虐式宣傳。後來到了下載遊戲開始流行的2009年,新作《大家來Spelunker(みんなでスペランカー)》於PS3上推出,最大的特徵是加入網上協力元素,最多可支援6名玩者同遊。
與此同時遊戲仍保留舊作的虛弱主角體質,6個孱仔一起冒險的下場有多慘淡不用說明大家也能想像得到。由於不時出現異常混亂的爆笑,遊戲僅售1,300日圓但質素及可玩性十分高而取得各方好評。其後此作推出了基本免費的《Z》版、將版面光度調暗的《Black》版,以Switch的《WaiWai!》版……以小品遊戲來說,《Spelunker》可算是成功的例子。

在線上與其他玩者一起玩《Spelunker》,場面混亂得來又很有趣

《Spelunker》之後,為同級數人氣的舊遊戲帶來了復活希望,如以「Kuso Game起源(※ 1)」著名的1983年作品《一揆(いっき)》,由於農民大戰忍者等奇特場面為不少玩者所鍾愛,名氣能媲美《Spelunker》,但作品卻一直沒有改版或後續。至2010年新作《一揆Online(いっきおんらいん)》推出後欲來次大復活,製作方針基本跟《大家來Spelunker》一樣——同為低價格的下載遊戲;設有網上同遊(而且還支援12人);設有多邊形化及傳統點陣畫兩大模式……不過作品在娛樂性等多方面上都給《大家來Spelunker》比了下去,遊戲也無法繼續推出新集數。

注解 ※1: 當時遊戲從街機移植往紅白機上時,有遊戲雜誌撰手因為「(百姓)一揆」是指「向地方政權反抗的農民們」而不是一、兩個農民,因此對遊戲名稱吐槽時出現的詞彙,後來被用作形容質量差的爛遊戲。

《一揆Online》復活形式跟《Spelunker》一樣,但卻不像《Spelunker》般成功

不過最神奇的是,就連紅白機的「傳說之Kuso Game」、高難度兼無厘頭的《阿武的挑戰狀(たけしの挑戦状)》也竟然於昨年以Taito Classic之名被重製!除了對應16:9畫面外,更追加了跟本篇無關係的地域探索……本來重製司空見慣,但連《阿武的挑戰狀》也能重製的話,可想而知現在只要有名氣,是好是壞也沒所謂了。另外,現在重製只有手遊版本推出,但說不定在一年半載後會在大家的家用機網上店舖中出現……

只要名氣夠大,就算是公認Kuso Game都能大復活

最不想見到的復活

翻炒二三線作品成本風險低,但和其他大小遊戲一樣不一定會成功,一旦開發組不理解原作的魅力,一味將現在流行的元素強加在新生作品上,只會惹來舊版粉絲的不滿,失敗收場。好像2016年2月開始至2017年9月終止服務,前後經營了約一年半的手遊《Breath of Fire 6 白龍的守護者們》可說是最佳例子。
《BOF》系列是Capcom罕見會染指的RPG作品,雖然從未成為過一線日系RPG之列,但王道得來帶點鬱結的劇情及完成度高的系統,由1993年第1集開始至2002年第5集為止,歷集都能吸引到深度RPG迷注意及遊玩。不過由於Cacpom在2000年代後軟件類型開發方向改變,同廠品牌中屬二三線的《BOF》系列被雪藏。直到11年後的2016年,系列終於都能復活,但卻是為粉絲帶來另一次失望,因為遊戲平台設在手遊上,而且更是扭蛋課金形式賺錢。
本來《BOF》不是第一款家用名作系列移師往手遊上的作品,可是大部分都是如系列Crossover外傳方式,甚少像《BOF》般以正傳名堂登場。平台性能無法和家用機相比,遊戲在如畫面等縱向質素上當然無法有甚麼期望,而且也因為設定成扭蛋課金,我方同伴需以抽獎方式取得,以往系列強調的角色個性及關係性大幅減少。
不過最悲劇的是在作品發表會上作品竟以花心思的課金來作賣點,說作品的課金系統怎樣設計怎樣有良心,絕對能讓玩者課得安心又甘心……到底開發組是否明白,玩者希望見到的是在新世代主機平台上,展開龍之少年與有翼少女的新冒險,而不是遊戲要如果巧妙地向大家討錢?

《BOF6》開發組並非將所有心思放在提升遊戲質素上,而是設計奇特的課金形式

《BOF6》雖然以粉絲不希望的姿態出現,但好好醜醜也算是款正經遊戲,而在遊戲史中有比它更悲劇的復活作——《夢幻戰士Valis(夢幻戦士ヴァリス)》系列。此作是1986年由日本Telenet製作的PC橫向動作遊戲,由日後製作《Tales》系列的Wolf Team開發,後來移植往紅白機上。其最大特色在於以當時動作遊戲來說非常著重劇情性,故事原本是很常見的平凡高中女生被召喚往異世界救世梗,不過作中卻有不少著墨於女主角優子突然成為救世主戰鬥而迷茫、憤怒的一面,也有與競敵麗子之間的恩怨情仇等。另外,優子與麗子的比堅尼裝甲亦十分養眼,是角色遊戲類別的先驅者。
後來遊戲從第2集開始於PCE上發展,不少PCE玩者都曾接觸過它,但在92年超任的《Super》(PCE《IV》的移植)後系列再沒新作登場,玩者都認為系列已經完結。直到2006年日本Telenet因為經營困難把包括《Valis》在內的系列版權向外出售,不幸地購入《Valis》版權的竟是一定成人PC遊戲商,並推出了完全沒有動作成份的文字AVG新作《Valis X》。CG及故事質素之低令人淚目,更令人無奈的是明明女主角是既堅強又清純的女戰士優子,在新作上卻變成了一個大淫娃。別說是原作粉絲,就連以往《Valis》開發人員都在網絡上發聲為系列抱不平,只是已經下了海的遊戲,就如覆水一樣無法回頭……

一代比堅尼女戰士名作,最後竟淪為工口遊戲,誰都會慨嘆世事無常……

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