《 BIOHAZARD VILLAGE 》 失去恐懼的黑暗童話

 

《 BIOHAZARD VILLAGE 》 失去恐懼的黑暗童話

《 BIOHAZARD 8 VILLAGE ( Resident Evil Village )》已經在2021年5月7日正式發售,今集延續前作《BIOHAZARD 7 RESIDENT EVIL》的劇情和第一身遊戲模式,再配上全新的黑暗童話題材,當中更有不少其他名作的影子,希望能夠製作出新的驚慄生存感覺。最終能不能達到其目標?相比《BIO7》是不是做得更好?

 

————-!  注意:本文含有遊戲的核心劇透! ————-

 

 

 

 

黑暗童話

《BIO8》靈感來源是傳說和童話中的怪物,遊戲一開始的時候就播放了米婭為女兒朗讀的童話,一個關於蝙蝠領主、暗靈織者、深水魚王、鋼鐵戰馬、女巫的故事,也就是今集登場的所有BOSS

順序是取材自日本都市傳說「八尺大人」和吸血鬼的蒂米特西斯庫夫人,取材自「鬼魂」的人偶師唐娜,取材自「河童」的半魚人莫羅,取材自「科學怪人」的瘋狂科學家海森伯格,最後是取材自「烏鴉皇后」的邪教教祖米蘭達。雜兵則是各種不同的狼人、女妖和鐵兵,同樣是一些歐洲傳說和恐怖故事的怪物。

製作組希望維持系列作驚恐和生存的本質,在開發的第一日,就設計了一個被高聳山脈包圍和隔絕的村莊,藉此做出與前作被困在室內相反的恐怖感。

令人不適的視點晃動

前作《BIO7》完全採用第一身視點進行遊戲,對於不適應第一身視點和不擅長FPS遊戲的玩家,生理上無疑是令人作嘔的另一場惡夢。特別是《BIO7》米婭在船上的回憶部分,視點和船身的雙重晃動,加上畫面為了氣氛刻意的模糊化都會令人嚴重不適。

本作《BIO8》在這方面更加嚴重,預設視點移動時會有緩速和搖晃效果,加上角色移動時的水平晃動就會產生比前作更加誇張的暈眩感。PS5的畫面精細度和幀率比較高,造成的影響會相對地少一點點,但PS4的機能明顯追不上遊戲讀取速度,精細度和幀率下降更容易令人頭暈。(讀取時間不足,也會導致場景轉換時很多牆壁和石頭的貼圖會消失,大門尚未完成讀取有無法開關或不能使用鎖匙等問題。)

結果就是要比較舒適進行遊戲,就只能把晃動效果全部關掉,再提高視點的移速去掩蓋。不過設定不影響過場動畫,初期很多動畫都晃動得極為誇張。唯一比前作好的地方,應該是全部關閉重設後,暈眩感會比前作低

既有作品的影子

在本作中可以看到很多來自其他遊戲的概念,不論是劇情、關卡設計還是演出效果。劇情發展有極強烈的《BIOHAZARD 4》影子,同樣是一條封閉的邪教村莊,再拯救一個被捉走的目標,開場不久就受到大量的村民(狼人)圍攻,絕體絕命之際敵人都被鐘聲召喚離開。(難怪CAPCOM會宣佈推出VR版的《BIO4》了。)狼人戰和各種BOSS戰,則有一點《BLOODBORNE》中獸化病的形象。感染來源自寄生體和黴菌,也就是《BIO4》和《BIO7》的敵人。

第一個BOSS蒂米特西斯庫夫人和她的三位女兒,加上一個封閉但四通八達的城堡,與《BIOHAZARD 2》在警察局中被暴君追趕的設計相近。在城堡內探索期間,不死身的夫人和女兒們會特定地方出現,跟隨並襲擊玩家。

在第二個BOSS人偶師唐娜和人偶安吉的地圖,無法使用武器、封閉感強烈的走廊和逃出遊戲,到最後出現的怪嬰,概念則是明顯來自小島秀夫的《P.T.》,特別是怪嬰和《P.T.》胎兒的造型幾乎是如出一徹。唐娜對玩家使用人偶和幻覺的攻擊,則有可能是來自被廢棄的《BIOHAZARD 3.5》,在早期公開的影片當中,就有里昂對坑鬼魂、幻覺和人偶的部分。

關卡難易度的錯配

遊戲最高難度的部分,分別在遊戲序盤的狼人包圍戰,以及最後的洞窟工廠區。初期裝備和彈藥不足的情況下,被大量狼人包圍加上不熟識地形,造成了極高的致死率。工廠區的各種鐵兵則是戰鬥力高的莫名奇妙,雜魚也有極高的生命值,但只是終局的敵人慣例會變難打了而已。

初期狼人包圍戰給予極大的戰鬥衝擊,狼人速度快、懂得躲避子彈、血量和攻擊力也非常驚人的印象。只是故事很快就會進入蒂米特西斯庫夫人的城堡,這裡的女妖除了數量有點多,戰力比一般的喪屍更差,速度慢而且攻擊空擋巨大,加上玩家可以防禦,用小刀也可以輕鬆單殺。

過於強力的狼人作為初期戰力,接下來的女妖群卻弱到另一個次元,一般難度下城堡可以補充的彈藥也極為充足。即使有蒂米特西斯庫夫人和三位女兒配置在城堡內的指定位置,但幾乎都是與女妖群分隔開來,而且夫人和女兒外觀也太美,比起前作的老爸傑克,緊張感下降得非常徹底。直到中段期狼人和瓦科拉克(巨狼)重新出現,玩家手上都已經有足夠重火力的武器解決。

過度人為的恐怖和驚慄

喬伊說「恐懼源於火力不足」,《BIO7》在受困的環境,加上中前段只有單薄的手槍和小刀作為戰力,恐怖感自然高出不少……直到你發現那些菌屍笨到不懂開門和拿到散彈槍。或者這麼說,《BIO7》最強烈的不是恐怖感,而是精神虐待一般的病態感,就像電影《異形》的原始設計概念,未知、黑暗、潮濕都可以引發本能的恐懼和厭惡。

《BIO8》的恐怖概念是被困在村莊裡,先不說《BIO4》已經玩過了,光天化日的村莊以及大部分狼人都離開了,序盤直接送小刀、手槍、散彈槍,補給品不足還有商人可以買,遊戲初回特典子彈和回復藥免費大贈送。從城堡回到村裡的時候,獸性大發的不是狼人而是玩家

如果不算恐怖驚慄元素,單論戰鬥系統和多週目的可玩性,這種設計著重戰鬥的設計比《BIO7》要爽快得多。在一週目如果探索得夠徹底,就有足夠本錢開啟無限子彈的麥林,在二週目開始就爽快地的大開殺戒,願意重玩的動力會增加不少。最少《BIO7》不會有2週目後給你爽玩的快感。

另外,在《BIO7》很少會出現低級Jump Scare的情節,數起來就只有老爸傑克破牆(不一定會觸發),老母瑪格麗特兩次觸發戰鬥外,就幾乎沒有了。《BIO8》的Jump Scare都放得非常刻意,像是村莊密碼鎖的窗外,城堡地牢下女妖配置在轉角處,進入店娜房屋刻意的電燈閃動,都是人為地去製造驚嚇場面,而不是《BIO7》激發玩家自身恐懼

唯獨在唐娜的人偶工坊內,奪去玩家攻擊手段,加上各種解謎和無法戰鬥的設計,真正重拾了黑暗而幽閉的恐怖感,幻燈片播放井口也可以讓人聯想起《午夜凶鈴》。除了氣氛真的太像《P.T.》外,恐怖感在整個遊戲中都是別樹一格

JRPG式遊戲流程

遊戲中段會有很長的時間,在村莊的內部探索尋寶,第一週目的遊戲時間大部分都是花在探索地圖上。《BIO8》與其他作品同樣是線性劇情,但明確地區分為四大家族和最終BOSS五個階段,如同JRPG一樣不斷打倒特定地區的BOSS和收集資源後進入最後決戰。

比起其他不知什麼時候會完結的驚慄生存遊戲,這種區分讓玩家更容易掌握進度,道具分配壓力帶來的恐懼會更進一步下降,何況還有會賣道具的商人存在。城堡作為遊戲宣傳片的主要內容,亦是遊戲第一個四天王的地圖,內容非常充實而且精緻,卻佔了遊戲整體接近一半的內容,剩下的三天王領地加起來才等於一個城堡。

不會背叛期待的故事

《BIO》系列其中一個最吸引和印象深刻的地方,就是劇本考察以及對怪物詳細的設定,《BIO8》強調故事是延續《BIO7》的結局,甚至在遊戲內製作一段短片,讓沒有遊玩過前作的玩家,或者已經忘記劇情的玩家理解概要。

本作的設定筆者認為沒有令人失望,怪物混合都市傳說不算新鮮,但每個的設定都很突出,夫人的……貴婦感,三姐妹如同吸血鬼的登場方式和各種充滿誘惑性的小動作,唐娜像是《娃鬼回魂》和《Toy Story》阿薜的攻擊玩偶,莫羅與《BIO4》相同的演出,還有最後海林伯格像是《變形金剛》大戰《裝甲核心》。

事實上單論夫人和三姊妹就非常吸睛,背景設定也乎合「生物兵器」的宗旨,亦確實有連結到不同系列作的人物和事件上。一如既往收集所有文件和設定稿,才能完整理解故事以及所有敵人的變化和演化。只是對比「暴君」、「G」、「追跡者」這些經典B.O.W.,今集登場的BOSS全部都很弱。

劇本高潮起伏和轉變位都相當不錯,雖然整體有強烈的《BIO4》味道,但初戰的狼人包圍戰帶來衝擊力,到之後平靜但充滿血腥場景的城堡,而唐娜的人偶工房和莫羅的水壩,則大幅降低了戰鬥的需要,直到最後海深伯格的鐵兵工廠,重新變成重火力對抗。整個過程就是一個「U」字形的節奏,最後在結局關於克里斯和BSAA的部分,為之後作品留下的伏筆。

即使是明顯的套路,玩家在過程中很快就會猜想到,每個部分的下一步會出現什麼,也不會影響其趣味性。不過,把非常重要的故事文件「貝克家的調查報告」放到DLC內,這一點筆者無法理解。概念繪和美術繪收費倒是很合理,這些可以看到製作組的心血過程,對美術和設計有興趣的可以買下來。

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