Valve兩位高層聯合專訪 淺談STEAM的未來動向

要說電腦遊戲,大家不得不提的平台當然就是STEAM了吧!而在今屆的台北電玩展中,特別邀請了Valve的設計師Lawrence Yang以及業務團隊的Ria Hu來到現場舉行座談會,而GG亦趁著這個機會與兩位高層作了一次訪談,讓大家看看他們對STEAM的看法以及未來動向。

GG:GREAT GAME
Lawrence:Lawrence Yang
Ria:Ria Hu

「由《Dota 2》變成加入Valve…」

GG:能否談一下你們為何會選擇加入 Valve ,在Valve工作是什麼感覺呢?

Ria:當我年輕的時候,我玩了太多《Dota 2》,並且想了解更多有關製作這款遊戲的公司的資訊。不過,我並不是一名遊戲開發者,所以當我在職業生涯後期更認真地考慮這些事情時,Steam 業務相關的角色似乎更適合我的經驗和技能。我喜歡玩各種類型的遊戲(除了 FPS 遊戲——我的瞄準實在太差了),因此能夠直接與製作遊戲的開發者和發行商合作,對我來說就像一場夢想成真。

Ria:在這裡工作了幾年後,我仍然覺得能與一些我最喜歡的開發者合作是件幸運的事!再加上一個充滿才華、深思熟慮又幽默的同事團隊,這讓我每天都覺得,即使要在我偏好的起床時間——早上 10 點之前醒來,也是值得的。

Lawrence:我一直熱愛打造出色的用戶體驗並推出產品,而 Valve 是一個能同時實現這兩件事的絕佳地方。這是一個非常酷且與眾不同的工作環境——擁有世界一流的團隊成員,以及一個極度投入的 Steam 用戶社群。

Lawrence:我最喜歡的一件事是,在 Valve,我們每個人都有能力和靈活性,能直接專注於對客戶重要的事情,而幾乎不受繁瑣流程的限制。這真是令人耳目一新。

GG:近期STEAM推出了新的功能及工具,例如可以讓玩家自主決定下載更新內容,為何會有這個想法呢?

Ria:我們自己也是用戶,因此在這種情況下,一些同事對舊的下載系統感到非常沮喪。對其中一位同事來說,他的孩子下載了大量的遊戲,但他家的網路有流量上限(這在美國很常見)。所以那些遊戲更新(對一些他們根本沒在玩的遊戲)經常會用光他家的網路流量,導致網速變得太慢,連看電視劇都很困難。於是他和一些同樣對舊系統運作方式感到困擾的人聊了聊,我們也查看了一些常見的用戶投訴和需求,發現需要改進的地方足夠多,最終我們針對此推出了一整套功能更新。

Ria:這樣的情況在 Steam 是很常見的;如果我們這裡的某個人需要某個特定功能或工具,那很可能其他許多人也在要求同樣的東西。有時候,一個功能的誕生是因為用戶的需求,但我們每天都在使用 Steam,所以從這個角度來說,我們自己也算是超級用戶!

「跟大家談一下STEAM的新功能…」

GG:可以談一下關於STEAM的新功能及工具嗎?還有就是如何能用於推廣遊戲?

Ria:先談一下「Steam 遊戲錄製」,這是一項功能,允許用戶直接從遊戲過程中錄製並剪輯遊戲片段。我們發現它被用於錯誤回報,雖然這並不是功能的初衷,但這確實非常有用。此外,我們也看到用戶分享他們遊戲中有趣或戲劇性的片段給朋友。為了讓遊戲更容易整合這項功能,我們還加入了一個 API,這也讓玩家更方便地捕捉他們最新遊戲過程中那個精彩的瞬間。

Ria:另外就是「遊戲試玩更新」,最近我們注意到 Steam 上的試玩版本數量有所增加(我們想這部分要歸功於 Steam Next Fest!),因此是時候更新試玩的運作方式了。在很長一段時間內,試玩版本只是作為商店頁面上一個「獨立但相關」的按鈕存在;現在,開發者可以選擇將其擴展成完整的商店頁面,可以收集評價、上傳不同的截圖或商店描述,並為玩家提供更多的背景資訊。我們看到一些受歡迎(且下載量很大的)遊戲利用這項功能推出角色創建器,這很有趣,因為它讓玩家可以在不下載整個遊戲和花錢的情況下,搶先體驗遊戲的一部分。

Ria:最後就是「私人遊戲」,這是購物車更新的一部分,而「私人遊戲」功能尤其受到好評。有些遊戲我們不希望朋友看到——可能是因為它是一款戀愛遊戲,或者你一直在玩那款聲稱已經戒掉的遊戲——而私人遊戲功能讓顧客可以放心購買這些遊戲,知道他們的行動不會被朋友審視。

GG:STEAM DECK推出至今,你們覺得銷售成績如何呢?達到你們的預期嗎?

Lawrence:自從 Steam Deck 在 2022 年推出以來,我們已經在全球售出了數百萬台 Steam Deck。但對我們來說,更重要的是顧客的反饋。每次聽到玩家分享他們有多喜愛自己的 Steam Deck,以及它如何讓他們能以全新的方式和場所享受自己的 Steam 遊戲庫時,總是讓我們感到非常欣慰和驚喜。

「其他公司推出手提機,是對STEAM的肯定…」

GG:對於現時有多家公司推出PC手提機,你們對這個市場有什麼看法?

Lawrence:我們很高興看到其他 PC 掌上遊戲機進入市場,我們將這視為對 Steam Deck 所走方向的肯定。我們的初衷是希望這能成為一個全新重要設備類別的開端,而現在能看到越來越多的選擇出現,對於那些希望隨時隨地攜帶自己的 PC 遊戲庫的玩家來說,這真是太棒了。

GG:STEAM DECK現時仍有不少遊戲不支援, Valve方面未來會否集中對協助廠商對舊遊戲進行優化?

Lawrence:我們與許多合作夥伴保持聯繫,並始終鼓勵他們在用戶體驗未達到「已認證」標準時,為 Steam Deck 添加支持和優化。令人欣喜的是,開發者為使遊戲通過 Steam Deck 認證所做的任何改進,同時也在為所有 Steam 用戶提升遊戲體驗——無論是喜歡使用控制器的玩家、擁有低配 PC 硬體的玩家,還是使用其他 PC 掌上遊戲機的玩家。

GG:有不少玩家反映,雖然手提機是相當方便,但由於始終是PC遊戲的關係,所以字型太小仍然是一個大問題,未來會否針對這點來進行改善?

Lawrence:是的,對於某些沒有針對較小顯示器設置 UI 選項的遊戲來說,這確實可能是一個問題,這也是為什麼我們將其納入 Steam Deck 認證測試流程的一部分。我們鼓勵開發者添加可以調整為更大文字的設置——這不僅能提升像 Steam Deck 這樣的掌上設備的體驗,同時也是一項很好的功能,可以改善遊戲的無障礙性。

GG:同樣是關於機能方面,未來會否考慮推出更強的版本,用以應付一些比較大型的遊戲(如:2077)?

Lawrence:我們正努力開發未來版本的 Steam Deck——下一個版本將更強大,但距離發布還需要一段時間。我們不會推出新版本,除非它能在不犧牲電池續航的情況下實現性能上的代際飛躍,目前我們仍在等待相關技術的成熟。

「不認為3A遊戲比獨立遊戲好…」

GG:STEAM平台上獨立遊戲的版塊是相當大的一部份,那未來是否仍然繼續這方面的發展呢?還會有什麼計畫去配合呢?

Ria:我們並不傾向於將開發者劃分為特定的類別,但可以說,Steam 是一個讓 AAA 遊戲和獨立遊戲都能取得成功的平台。我們會繼續為用戶和開發者(無論規模大小)更新和改進這個平台。

Ria:由於 Steam 沒有付費廣告,我們相信這使我們能專注於推廣那些玩家表示喜歡的遊戲,而這通常會導致各種類型的遊戲被廣泛推廣。我們並不認為 AAA 遊戲天生比獨立遊戲更好,所以只要我們繼續專注於向最可能喜愛某款遊戲的玩家展示合適的遊戲,這兩個群體都應該能在 Steam 上持續取得成功。

GG:現時有不少廠商都會加入雲端遊戲的行列,Valve方面有否考慮向這方面進軍呢?

Ria:我們已經在 Steam 上支持 GeForce NOW,並將繼續關注這個領域。雲端遊戲是一個非常有趣的方向,因為它可以讓一些目前無法遊玩最新且對圖形性能要求較高遊戲的人群接觸到這些作品。目前我們在這方面沒有新的更新可以分享,但我們始終在密切關注這個領域的發展和變化。

GG:多年來都有不少廠商製作自己的PC平台,好像早前的UBISOFT或EA,現在又有XBOX以及EPIC GAMES,你們覺得STEAM對比起他們有什麼優勢呢?

Ria: PC 的一大優勢就是選擇的多樣性,其中也包括平台的選擇!我們一向鼓勵開發者去到玩家所在的地方,而更多的 PC 平台為玩家提供了更多選擇,這對我們來說是件好事。

Ria:我們始終致力於讓 Steam 成為開發者的理想選擇,但更多的選擇意味著我們能從這種競爭中成長和學習。我認為 Steam 的一大優勢在於我們的開放平台,以及我們願意傾聽玩家和開發者的反饋,並通過工具和功能來改進平台。我們也認為我們的自助工具讓與我們合作變得更加簡單。

GG:現時STEAM遊戲在不同地區的販賣價格都有不同,這個大方向會否改變呢?

Ria:我想稍作更正,雖然我們確實提供建議的區域定價,但遊戲的實際價格始終由開發者或發行商完全決定。因此,您會在平台上看到各種不同的定價策略。話雖如此,我們會隨著當地購買力、貨幣價值以及其他因素的變化,定期調整我們的建議區域定價。

兩位對香港玩家的寄語

Steam 的成功離不開玩家和遊戲的支持;我們非常感激並感謝這個社區一直以來對我們工作的認可。未來我們將繼續努力,讓這個平台成為遊戲和玩家的理想之地!

Ria Hu

我們很感激能擁有這樣一個支持性的社區,也將持續改進 Steam 和 Steam Deck。請繼續向我們提供您希望看到的功能與改進的反饋!

Lawrence Yang

 

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