台北電玩者2017 開發者見聞錄

帶著期待和緊張的心情,這一年再次參加了這個在台北舉行並且我相當喜歡的展會。經過7天6夜的馬拉松式展出後,我最大的感想是:台北的苦瓜汁真的很好喝啊﹗……………沒有啦,因為真的每天都喝所以不由自主地說了。

入正題,從遊戲開發者的角度,這次美女真的有點多……,我意思是這次的體驗真的很多。

先上片

上這片的原因是我的展攤正正面對HYPERX這個舞台,然後差不多每小時她們就跑出來跳一次,我也已經完全被洗腦了,因為是韓國歌的關係,我旁邊來自韓國團隊的獨立製作人,也很主動的跟我介紹了這首來自RED VELVET的歌曲……

好吧,我相信大家也不缺甜文,我就不繼續說了。

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這個一年一度在台灣算是最大的遊戲展會,匯集了各大知名廠商,展出多款遊戲作品,現場不單有大量的試玩攤位,而且也有非常多的表演及直播節目,於是每天都是人頭湧湧,好不熱鬧。

詳細的報導和新聞我也不多說了,因為網上已有非常多的資訊。反而,在香港來說,以一個獨立遊戲製作人的角度,去說一下擺這展覽的一些感想,出發點應該會特別一點,所以就在這一個我還在台北的晚上,我執筆打上這一篇稿件。

台北電玩展,與大部份遊戲展一樣分了B2B與B2C兩個部份,所謂的B2B意思是「展會對象面向業內人士」,當中包括媒體、發行或其他遊戲業界相關的人,而B2C即是主力面向用戶,即玩家。這次已經是我第二次參加這個展會,上年TGS 2016我有幸在B2B的裡獲得了一個攤位去展出我獨立開發的遊戲《小林正雪復仇之密室》,因為「食過番尋味」的關係,這年再下一城,帶著系列作的第二部參加了B2B及B2C兩個部份。

B2B Indie Festa

匯集了各國不同的獨立製作人、近百個團隊於同一個地方,展出自己的作品,其實是一件讓人眼界大開的事。試著用文字去讓人明白那種狀態,所謂的獨立遊戲,本來就非常具有個人主義特色的作品(或甚是藝術品),所以在一整個展廳都放滿了這些獨立作品時,你置身其中,其實好比在逛一個藝術館一般。

雖然我不會說展場裡每一件作品都是震撼人心、或擁有破天荒的創意,但如果你只是走慣了香港的電玩展,或甚只是偶爾看看一些遊戲雜誌,你會發現這裡擁有你從沒想過的遊戲種類或方式。

不論是時下流行的一些題材或玩法,例如手遊卡牌三消、動作或是虛擬實景(VR),或者是很考功夫的題材如恐怖解謎、劇情、合作過關等,每個獨立開發團隊都為大家帶來了不一樣的遊戲盛宴。

以一個渺小的香港開發者來說,我覺得身處在這個大旋渦之中,覺得既興奮卻又窒息。興奮是因為居然可以在一個地方遇到了這麼多你想不到的作品,也能遇到做這些作品的所有開發者們,這好比你去吃放題時餐廳上所有東西都貌似非常好吃,你根本不知道應該先吃哪樣,然後你會決定,全部都先叫一遍,吃過了再算﹗這就是我心裡的想法。(當然如果用一房都是美女不是選哪個會比較傳神,我知道…)

可是,窒息卻是,因為同行的強大,讓自己看起來相當的渺小,也因自己的無能,確實有一種 「如果我能做出他們這種遊戲有多好」的心態。不過,我從不是自怨自艾的人,還是踏實的做自己的遊戲,為了不輸別人來年定得加倍努力。

在B2B的兩天展期,目的就是為了讓媒體及發行商等,以親身接觸的方式,去了解你的作品,從而尋找并獲得一些合作的機會與增加曝光率。在這角度來看,我本人是非常的推薦任何遊戲開發者,去參加這B2B的展會,這不單讓你得到曝光的機會,更可以開你的眼界,去吸收目前大家都在做甚麼遊戲的第一手消息。這兩天我也有跟好幾個發行商邀約展開會談,亦給予我不少意見。雖然可能只是別人的例行公事,但我覺得自家遊戲受到別人欣賞也是件美好的事。

B2C Indie House

B2B相比,B2C是截然不同的兩種氣氛,玩家人流多,大部份通道都水泄不通,無論你擺放出來的是甚麼遊戲,總會有人不時站住察看,或甚是向你查問。雖然不至於過份熱情,但確是看出台灣玩家對遊戲的態度,一般都是比較樂意接受新事物,甚至會有人專門進場為了看Indie的情況,這與香港的展會是有些分別(嘛,香港根本就沒獨立遊戲展會吧)。B2C的展期長達4天,大會提供了一個一米X半米的空間給參加者,收費在展會中來說也是相當的便宜(是香港的1/4),這絕對讓開發者的吸引力大增。

B2C的最主要目的,是為了現場讓不同的玩家測試一下自己的遊戲,從他們的習慣、表情以及直接的意見(即兜口兜面讚你或彈你),可以讓開發者更能掌握遊戲的方向是否正確,以便作出適當的修正。也會有些團隊旨在希望把已推出的產品增加曝光度,讓玩家記住自己的名字。我就被一個玩家玩了半小時後,語態輕鬆地說:「你這遊戲真悶」,但也有玩家站著玩完整個章節後說很好玩,這種直接的評論是非常珍貴的。

相比起B2B,B2C相對的讓人感到投入,以一個開發者身份去電玩展感覺是新鮮,當然別妄想掛著參展商的工作證便可順利的約到Show girl,那是不可能的(這是我剛認識的韓國開發者每天都掛在口邊的說話,和本人立場完全無關)。

展會的意義
承上文提到,兩邊展會的實際意義在於認識人以及獲得數據,所以就算我的遊戲並沒有因為這六天時間得到顯著的下載數字,整個行程都是很有意義的。能認識不同的製作人,和他們交流一下各種遊戲開發上的心得,以及與其他國家的人建立起友誼,這些比起單純獲得下載數字來得更有價值。可以說,因為做遊戲,使我打開了一個新的大門,這總是充滿生氣而又充滿驚喜的領域裡,找到自己的位置並以這為榮,是遊戲開發者在艱難的生存環境下最大的回報。

所以無論你是否在做遊戲,或者是打算做遊戲;無論你只是個程序員,或是一個美術部的工作者,我都會強烈建議你走出自己封閉的四面牆,到這些展會走走,不單可以讓你開眼界,還可以結識到一籃子的朋友,與玩家交流是非常寶貴的經驗。

來自香港開發者的展望

最後,結語想道出香港獨立遊戲開發者的窘況,雖然在別國的展會甚是快樂,但其實香港開發者們在本土得到的支援是非常的少。先不說像韓國那種政府會給錢你做遊戲之餘還會積極推廣遊戲事業,就算像台灣這展會,獨立遊戲的展廳大小和規模也是相當的有誠意。反觀香港不單已沒有了電玩展,而你想在這裡找到一些可以介紹或給製作人展示遊戲的機會也非常的少。

所以就這樣香港的Indie也開始團結起來,為著希望能讓本土的人更能欣賞及支持本土的遊戲而繼續苦苦的努力。這裡希望各大玩家,多點留意一下各種獨立遊戲,也許它們真的比不上大廠商的3A大作,但它們絕對有讓你一玩的品質與創意。當然,如你能多些支持香港的遊戲就更好了。

最後感謝台北電玩展,感謝為我們提供免費住宿及展廳的所有人,也感謝HyperX公司的Show Girl讓我知道RED VELVET這個組合。

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傅真Janus

遊戲開發者,極喜歡推理作品、手遊偵探遊戲《小林正雪》系列製作者。

 

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