遊遊隨筆:新手老手一視同仁 協助初心者手段

不管閣下打機如何強勁,最初接觸新作時誰都曾經當過新手,對某些遊戲單體或者類別不太熟悉。如果遊戲不好好照顧這批初心者在各方面作出配慮的話,部分初心者很容易因此而感到追不上進度,繼而放棄繼續遊玩,這些都是遊戲商不希望見到。為了令新手們更快融入,讓他們成為該作品甚至系列粉絲,開發組都會想盡方法來令初心者能跟得上遊戲。但與此同時,一味照顧初心者而忽略老手的話,又有可能令遊戲節奏變慢,吸引力下降……到底有甚麼方法能好好照顧初心者之餘,亦不會大幅影響遊戲質素呢?

難易度調整

一款遊戲是難是易,玩者間不時都會有個公認的基準,例如《魔界村》或者《NINJA GAIDEN》等都是比較難的作品云云。但所謂十隻手指有長短,即使面對同一款遊戲,不同玩者玩起來時亦會有不一樣的感受,特別是不太熟悉系統的新手,一下子接觸些難玩的遊戲時,自然會難上加難。

高難度遊戲很容易把新手拒於門外,間接趕走有潛力的客源,因此初心者救濟措施有其必要

紅白機年代的遊戲正好反映出這方面問題。雖然遊戲會附有說明書解說操作,不過幾乎所有紅白機遊戲一開始馬上進入正題遊玩,即是說玩者必須打從一開始就需要有一定技術及遊戲知識才能過版。這些技能可以透過反複的Game Over來漸漸學會,但在連連敗北之下玩者信心大大打擊,耐性不好的玩者很容易選擇放棄不玩。
開發組當然不想此情此景出現,但特意把整個遊戲難度調低又絕非好方法——一來以當時以難度來令遊戲耐玩的風潮下,此舉只會令遊戲壽命變短;二來難度要調得多低才能合乎所有初心者所願,又是一個全沒標準的問題。與否由遊戲掌管難易度,有些開發組決定歸還部分選擇權給玩者,提供好幾個難易度選擇給玩者自行決定自己需要。

1983年紅白機最初的麻雀遊戲《麻雀》是早期極少數能選擇難易度的作品,開始時玩者可選擇初級、中級及高級難易度。選擇初級的話不但容易抽得好牌面,更可以用裡技派得高翻數的牌(即是出千);相反選擇高級的話配牌除了牌子比較不太好外,更設有思考時限防止玩者當「站長」。如此一來,不管玩者是麻雀白痴還是四方城高手,大家都能各取所需。

紅白機《麻雀》可公然出千雖然有點那個,但對不熟悉麻雀的人來說的確有吸引力

遊戲以挑戰玩者為目標,一般都不太希望玩者能太輕易過版,但現代的遊戲卻非常希望玩者能一路以來順利破關,因此難易度設定已成為時下趨勢。不過之前亦說過,難度高低因人而異,就算有選擇,開發組提供的難度亦未必如玩者所願。於是有些作品在這方面的自由度更上一層樓,如在《Bravely Defauly》的設定選項中除了一般難度外,還可由玩者自己選擇是否要取得經驗值及JP,又或者遇敵率等。如此一來,新手就能更容易調整遊戲至適合自己的程度了。

另一方面,難易度選擇已不單只為協助不習慣遊戲玩法的玩者破關,低難度還能讓只對故事有興趣,不想投入太多時間遊玩的玩者。看起來打機不享受過程似乎有點古怪,不過對於時下動輒就數十小時遊玩時間的RPG來說,的確有必要同時照顧到想看故事的玩者,間接協助了對RPG本身沒興趣的朋友嘗試作品。

連遇敵率都能自由控制,要衝故事不再成問題吧?

初心者教學

除了難易度選擇外,初心者教學亦是另一種開發組協助新手的工具。教學是指教導玩者基本操作及系統的模式,本來這些元素大都會被記錄在說明書上,理論上遊戲用不著把說明文插入到遊戲內,但隨著遊戲系統複雜化,說明書亦由紅白機時代的幾頁紙變成PS及以後的好幾十頁紙,甚至會有如《U:SaGa》那樣說明書無法完全說明整個系統的情況。要玩者看畢整個說明書才能了解遊戲操作的話,倒不如把教學內建在遊戲內,讓玩者一開啟遊戲便能馬上學習。
現在即使連一千幾百日圓的下載遊戲都會存在教學模式,教學方式亦有許多種類,最常見的是強制形式——玩者需要按照遊戲指示控制遊戲,例如「用方向鍵移動」或者「按攻擊鍵打倒眼前敵人」等,一步一步學習基本玩法。相信這類型的教學大家都遇過不少,其實由玩者實際操作遊戲後來學習,總比單看說明書容易了解得多,但教學自身亦有些缺點存在。

教學雖然省掉玩者翻說明書的時間,但時不時出現文字框倒真煩人

教學模式最大的問題就是玩者不能隨心所欲地控制,會有煩人的感覺。特別是當系列粉絲開動該系列最新作時,明明知道系統大同小異,但卻偏偏要從移動開始重新學習,誰都會感到不耐煩吧?為了針對此問題,部分遊戲會嘗試在教學模式中加入些工夫,令新手及老手都合用。
讓玩者自已選擇要不要上教學是個十分折衷的方法,好像《FE封印之劍》就特意將教學版和本篇分開,可玩可不玩。另外,《FF》系列的「初心者之館」是個有趣的處理手法。初心者之館從《IV》開始至《VII》為止在系列上實裝,之後也有輸入往重製版《I》至《III》,是一個通常開設在初期某小鎮上、本篇無關的建築物,玩者可於館內跟NPC說話,查詢各種系統相關解說,換言之玩者認為不需要的話,就不用來訪該地,省下不少時間。

有時來訪初心者之館的未必是初心者……

比起說明書,初心者之館有時會涉及更微細及更後期的遊戲內容,如在《V》的後盤來訪初心者之館的話,會有關於普通人(すっぴん)模仿師(ものまね師)的說明,事實上有當時超任版的玩者有不少是從初心者之館才知道有模仿師這職業存在。另外,初心者之館雖是為新手而設,但當中有些序盤相當有用的道具,因此就算是已經破了好幾次關的超級老手,玩者還是會來訪初心者之館來撈著數。
不過有些作品卻是反其道而行,教學元素實不單實裝在版上,而是更將之化成遊戲第一版或序盤部分,比起一般教學的長度更長。看起來似乎是個本末倒置的行為,但如果處理得宜的話卻能消解自由度不足的問題。各位可以看看Switch神作《薩爾達傳說BOW》的起點「起始的台地(始まりの台地)」,打從一開始玩者便可在該廣大的地處上自由探索,遊戲只會在必要的地方才出現提示說明操作,玩者在過程中不會覺得這部分是多餘。但最厲害的還是,在遊玩過程中玩者已覺得起始的台地十分遼闊,但離開台地後才發現外頭的世界更廣更自由,之後再回頭一看起始的台地的話,就會覺得原來不過是如此狹窄的小地方……

見識過外頭世界之後,才知道起始的台地是如何細小

救濟服務

不論是特設初心者版面逐一細說遊戲詳細,又或者已經把遊戲難度一再調低,有時候新手過不到就是過不到,好像神經反射不夠好的朋友,不管如何努力適應動作遊戲,做不到就是做不到。原本玩者不會被與自身相性不佳的遊戲類別所吸引,然而緣份來的時候擋也擋不住,尤其是時下遊戲故事性越來越強,角色也越來越花佾,對遊戲系統以外的元素有興趣絕不為奇。當然,開發組也需要盡力滿足不同方面的玩者以擴大客源,於是乎最後的初心者照顧措施——破壞遊戲平衡元素應運而生。
顧名思義,破壞平衡即是指會影響整個遊戲平衡的事物,在此特指是會令遊戲變得很容易玩的角色、裝備或道具。本來一些可使用角色或者裝備道具會較為強一點理所當然,但會破壞平衡的話則不是普通的強,只要有了它們在手的話不愁過不了版。
要說遊戲史上最著名的平衡破壞角色,《FFT》的薜特(シド)絕對不能避談。話說薜特在作中是與主角父親齊名的國家最強騎士,擁有「劍聖」及「雷神」兩個別稱,最初他反對獅子戰爭而避免陷入戰事中,但最終被反控謀反罪而與我方合流,成為我方成員之一。這種同伴角色大都屬於有名無實,名氣大但用起來時卻很微妙,總之絕不是最強級數…‥不過薜特卻是例外中的例外!

薜特的實力跟他在故事中的名氣一樣是最強的存在

他的強絕對與其名聲匹配、甚至有過之而無不及,首先單論綜合能力值已是全作最強,而他能學會的最強聖劍技「無雙稻妻突」是射程3兼無消耗不用詠唱不能迴避加沈默狀況的超強技,再加上他所擁有的闇之劍能吸收HP加時常加速,雖然他是後盤才加入的人物,但說單靠他一人來破關並不誇張。
有玩者覺得突然跑來一個強力的平衡破壞者會大大影響了作品的挑戰性,不過《FFT》在戰略SLG來說是高難度作品,薜特一角確實保障了不擅長SLG玩者能破關。而且薜特只是同伴而非必要人物,玩者也能選擇取下他的裝備後將他除名不用,同樣地不會影響喜歡保留原有難度的朋友。
個人來說,在站於初心者救濟的角度來看,PCE《惡魔城德古拉X 血之輪迴》中的瑪莉亞是個良好的平衡破壞角色。開始時玩者只能使用主角利希特(Richter)一人,但在序盤只要經過少許手續就能救出一名叫瑪莉亞的少女,在此之後我方便可在每版開始時選擇以利希特還是瑪莉亞進行。表面上,一名少女不可能比身為吸血鬼獵人的利希特強,但事實上除攻擊力外,在性能上瑪莉亞強得多——能邊走邊攻擊、擁有隱藏指令技、可二段跳。

用瑪莉亞破關雖然輕鬆一點,但卻不能取得完美結局

對於習慣動作遊戲或者《惡魔城》系列的朋友,有沒有這些追加操作可能影響不會太大,但《惡魔城》早期系列就是要求高精度的動作技巧,邊走邊打及二段跳等絕對是不擅長動作遊戲的玩者之救濟措施。不過在另一方面,開發組仍然記得主角是利希特,如果只用瑪莉亞破關的話,只能取得普通結局,要真正破關還是要用利希特來打倒德古拉。因為有了這個設定,讓新手能完成遊戲同時,亦能為高手帶來應有的格別差,WW雙羸。
大多數情況下破壞平衡元素常被玩者認為是遊戲難易度調整不周的結果,雖然有時候破壞平衡的角色或道具是開發組用來協助初心者而設,可是有兩種類型的遊戲不論如何都不應出現破壞平衡的事物。
第一種相信不少人都猜得到,就是格鬥遊戲。對人戰是格鬥遊戲的主菜,開發組必須保障到不論玩者用哪名角色,實力相約的玩者都能有取勝的機會。說起來好聽,實際動手起來時卻十分困難。除了《街霸I》的隆Ken之外,大概沒有哪款格鬥遊戲能把可使用角色的強弱做到完全一致,玩者們都知道這個缺憾而在某程度上的妥協,不過有時總是難以忍受。
比方說《KOF》系列在角色間的平衡上往往都出現不少問題,但粉絲大都見怪不怪,不過《2001》卻例外,原因在於Foxy這名角色上——其即死連續技、無直隙的對空技等不但令她沒有明顯弱點,甚至光是輕腳連打已經能令對手不能擋格(Bug技)。最終令她成為《KOF》大會史上唯一一名禁止出場的角色,也成為了格鬥遊戲界中頂級平衡破壞者之一。

Foxy的平衡破壞級數達《JoJo》的Petshop及《北斗之拳》多奇的級數,是格鬥界別的忌憚存在

另一種不能容忍平衡破壞出現的遊戲還有如MMO、手遊等依賴網絡更新來作長時間運作的遊戲。雖然這類作品普遍設有PVP,不過重要性未如格鬥遊戲般強,遊戲魅力還是在角色育成及追趕進度上。雖說玩者各自有自己進度,可惜在網絡討論氣氛推動下,玩者們之間仍是以快速地育成最強同伴為主。
在此風潮中,營運一旦投入一名超強大角色的話,大家都會以擁有及育成該角色為新目標,同時也會以該角色為玩者間整體強弱的新指標,沒有該角色的話就沒人權等等。當玩者全都用上相同角色時,遊戲可塑性變低。營運當然可以在事後弱化角色,不過對於課金推獎型遊戲的話,強角色往往需要付錢回收,如果突然將角色弱化,恐怕引發信心危機。所以營運唯一較安全的做法,就是投入另一個更強的平衡破壞角色。
可是以強制強會加速遊戲內的實力通脹,新加入或者追不上追度的玩者很快會因而失去興趣,縮短遊戲壽命……這跟破壞平衡元素投入的應有合理原由完全相反,因此絕對是同類遊戲的一大忌。網絡遊戲的實力通脹情況不是單單不投入破壞平衡角色就能簡單解決,不過來到這裡又是另一個故事,有空的話再跟大家討論吧!

在網絡遊戲中投平衡破壞角色,很容易令實力通脹加劇

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