《 FINAL FANTASY VII REVELATION 》製作人訪談 開發速度與遊戲內容無關

作為《FINAL FANTASY VII》重製三部曲的完結篇章,《 FINAL FANTASY VII REVELATION 》承載著無數玩家數十年的期待,而在早前SQUARE ENIX舉行了遊戲試玩會,當中展示了這款最新作品,同時亦特別邀請了遊戲製作人北瀨佳範與遊戲總監濱口直樹,與華文地區的傳媒作了一次訪談,當中亦談了很多關於開發,以及劇情安排等部份,有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!


開發速度不代表減少內容
作為三部曲收官之作,《FINAL FANTASY VII REVELATION》僅耗時三年便完成開發,對於一款頂級3A規模的角色扮演遊戲而言,這樣的開發效率極為罕見。對此,濱口直樹在訪談中明確表示,本作的開發提速並非削減遊戲內容、降低製作規模,而是基於成熟的專案佈局與團隊銜接實現的高效突破。

「並非縮減遊戲內容,而是在《Rebirth》完成後全力投入本作開發。在《Rebirth》發售前已明確本作整體概念,開發結束後立即轉換團隊,因此能以最快速度完成。」濱口先生更笑言,團隊認為以三年時間開發如此規模的 3A 作品是一個驚人壯舉。
除了高效的團隊調配,多平台最佳化的穩定發揮也是本作開發的核心亮點。伴隨遊戲登陸多個主流平台,跨平台適配成為開發重點之一。針對多平台優化的挑戰,開發團隊搭建了成熟的運作體系,北瀨佳範補充說明:「開發團隊以 PC 和 PS5 為主要平台,另有專門的移植小組負責其他平台最佳化。他們根據開發狀況隨時調整最佳化,已累積豐富經驗,因此能高效處理多平台最佳化,未遇到重大難題。」

遊玩一次無法完全體驗遊戲
在遊戲整體規模與可玩性上,《FINAL FANTASY VII REVELATION》延續了系列高品質內容體量,同時在玩法豐富度上實現突破。本作主線內容紮實,搭配了海量周回要素與分支內容,整體遊戲時長與完成度全面升級。
濱口直樹亦談到這方面的問題,「本作主線流程約 30 到 35 小時,加上反覆遊玩要素超過 100 小時,與《Rebirth》分量相當。支線任務有多個選項影響結局,設計成只玩一輪無法體驗所有內容,因此遊戲性比《Rebirth》更豐富。」

針對玩家關心的小遊戲機制,開發團隊捨棄了強制遊玩的設計,反而兼顧核心玩家的需求與休閒玩家的遊玩門檻。濱口直樹表示,「本作準備了非常多的小遊戲,但新增了難度選項,不擅長的玩家可選擇簡單難度。此外,玩過一次小遊戲後若不喜歡,可以直接跳過繼續劇情,但希望玩家至少嘗試一次。」
支線任務的角色差異化設計,是本作玩法創新的核心亮點之一。本作「萬能工」支線支持玩家自由選擇參與角色,不同角色將帶來截然不同的遊戲體驗。濱口直樹解釋,「所有萬能工支線任務最初可選擇角色。部分任務因角色不同而有完全不同的體驗,如不同結局或玩法;但有些任務無論選擇哪個角色,劇情基本一致。」
其中,尤菲與赤紅XIII的專屬支線任務設計極具特色。尤菲作為忍者角色,任務圍繞忍者設定展開,需要「一邊尋找忍者留下的記號一邊前進,最後爬上一座牆,牆上會有敵人在等她,如何處理這些敵人也是她的課題之一」;而娜娜奇則依托地下探索的經歷,透過地下通道突破關卡,挑戰「通道中出現的巡邏敵人與開鎖解謎內容」,兩位角色的任務邏輯完美契合人物設定。

在招牌的兵器戰鬥設計上,開發團隊打破了傳統迷你遊戲的單一模式,重塑了巨型BOSS戰的核心體驗。北瀨佳範強調,本作兵器戰的設計主軸是保留RPG培育、挑戰的核心樂趣,「雖然兵器體積非常大,但不能只用小遊戲來戰鬥。因為 RPG 的基礎是讓玩家培育角色、制定角色,然後去挑戰,所以他們在開發兵器戰時盡量加入特殊的機關來讓戰鬥持續下去。為每一個兵器都準備了不同的戰鬥體驗,每個兵器戰都有專屬的機關或設定,也會穿插一些小遊戲,最終讓每個兵器戰爭有完全不同的體驗。」與此同時,本作延續了原作高難度隱藏兵器設定,收錄諸多強於最終BOSS的挑戰內容,具備極高的挑戰價值,「非常值得玩家反覆挑戰」。
希望能補全故事的遺憾
劇情與角色刻畫,是《FINAL FANTASY VII》重製三部曲的核心核心,也是本作開發的重中之重。北瀨佳範與濱口直樹均表示,本作將克勞德取回自我、完成心境蛻變的橋段作為劇情描寫的核心重點,投入了最多開發心力。
談及這一設計的初衷,北瀨佳範坦言是為了彌補原作的體驗遺憾:「因為在原作中,克勞德的轉變讓一些玩家感到突兀,原作中克勞德沒有語音,只有文本呈現,這可能是讓玩家感到突兀的原因。在本作中,透過聲優精湛的演技來演繹整個過程,最終完成了非常精彩細膩的遊戲內容。」

而在整個三部曲的劇情把控上,開發團隊始終在「致敬原作」與「大膽創新」之間尋找平衡。濱口直樹透露,系列劇本方向並非單人決策,而是他與野村哲也長期討論、反覆打磨的成果,「北瀨先生並不是獨自決定,他與野村老師進行了非常多的討論。當初在開發第一部重製版時,就討論過要保留多少原作內容,準備多少創新。北先生認為可以更大膽地變化,但野村先生希望盡量保留原作好的地方,再多做一些創新,盡可能融合。」
在重製專案推進過程中,團隊確立了「尊重原作基底、適度革新劇情」的核心路線。濱口直樹補充道,「開發本系列時,以尊敬原作、以原作為原型去開發很重要,但因為遊戲已經很久以前,如果劇情完全照舊,玩家可以預測到結局,會感到無聊,所以劇情上的變更一定是必要的。」

這種平衡與革新的思路,也體現在開發團隊的內部討論中。對此,濱口直樹坦言:「開發團隊內部存在兩股力量,一部分人認為可以大膽改變,另一部分人認為應該盡可能保持對原作的尊敬和原型,最終的結果由玩家親自體驗。」而從玩家反饋來看,從重製版、《Rebirth》到本作,玩家對系列結局的期待值持續攀升,「成功帶起了玩家對這部作品劇情的期待」。
決定重塑自由探索樂趣
為解決系列舊地區重複探索的單調問題,《FINAL FANTASY VII REVELATION》全面革新場景設計與移動機制,將傳統點對點探索升級為全地圖探索,徹底翻新玩家的探索體驗。
針對舊地圖重複遊玩的問題,濱口直樹表示,團隊從場景視覺與探索維度雙維度進行革新,「開發團隊認為必須為玩家準備新鮮內容,因此改變了城鎮的外貌(如引入兵器和隕石撞擊後的影響)以及探索維度,從橫向平面探索轉變為立體空間探索,讓整個空間成為可探索範圍。」

與之匹配的全新移動機制,成為立體探索的核心支撐。遊戲新增陸行鳥飛行、降落傘滑行等多元移動方式,賦予玩家自由的探索選擇權。濱口直樹介紹,「開發團隊透過改變城鎮外貌和探索維度來提供新鮮體驗,例如利用降落傘和陸行鳥實現立體空間探索。玩家可以自由選擇移動方式,如使用降落傘直接抵達目的地或騎陸行鳥飛行,設計上希望玩家在移動手段選擇上不感到壓力。」
針對玩家反饋的試玩版移動方式混亂,濱口直樹也做出了詳細解釋:「試玩版中提供的陸行鳥和降落傘已接近遊戲結尾時的全解鎖狀態,功能多樣,可能導致玩家感到混亂。實際遊戲中,玩家可以自由選擇移動方式,設計上旨在減少壓力。」與此同時,團隊內部也呈現出截然不同的偏好,有人熱愛陸行鳥的暢快騎乘體驗,也有人習慣用降落傘完成移動,充分體現了機制設計的多元包容性。

回憶開發過程中的探索設計打磨,濱口直樹分享了自己的深刻感受:「我可能是全世界走遍格拉斯蘭地區最多的人,但當我騎著陸行鳥在空中俯瞰時,仍發現了新的景色,這讓我印象深刻。」他也透露,團隊曾有過大膽的創意嘗試,一度考慮「讓兵器出現並將整個地區沉入水中」,最終因顧及玩家對經典場景的情感記憶而捨棄,力求在創新與情懷之間找到最佳平衡。
兩位製作人對香港玩家的寄語
身為原作開發成員,我想對系列粉絲說,本次團隊將所有對《Final Fantasy VII》的想法與心血全數投入本作。玩家過去對於《VII》的所有疑問、期待與想體驗的內容,都能在本作中獲得解答與滿足。本作不僅收錄各式衍生作品的內容,也透過聲優演繹與細膩的劇情演出,讓即便熟悉原作故事的玩家,也能獲得全新感受與更深的感動。
北瀨佳範
自從第一集重製版發售至今已約七年,華語玩家市場與社群氛圍已有大幅變化。伴隨多平台發行策略,更多玩家能夠輕鬆接觸系列作品,角色人氣與社群討論也更加熱絡。我近期開始使用微博,深刻感受到華語玩家的高度期待。本次《FINAL FANTASY VII REVELATION》將採取多平台全球同步發售,希望能與全球玩家一同體驗、分享遊戲樂趣,也持續歡迎大家支持系列作品。
濱口直樹




