《 魔獸世界:至暗之夜 》開發團隊訪談 淺談寵物系統、盤蛇島新劇情

若果是喜歡《魔獸世界》的朋友,應該會知道暴雪一直持續推動《 魔獸世界:至暗之夜 》「世界之魂戰記」三部曲劇情進展,將會在8月13日推出的12.1版本亦帶來了全新盤蛇島區域、烏拉特克相關主線劇情、智慧寵物導航住宅系統,更推出「巢穴」新型世界首領模式、全新地下城與經典地城重製等豐富內容。今次GG亦接受了官方的邀請,與這套作品的兩組核心製作人,包括負責任務、區域、寵物系統的《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit、首席任務設計師 Vought Rachel,以及專司巢穴、地下城、首領設計的《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders以及Andrew De Sousa作了一次線上訪談,完整揭露版本開發幕後細節、設計思維與未來內容潛力。


住宅寵物系統進化
12.1版本住宅系統迎來重大革新,新增寵物自由互動與導航機制,讓玩家家中的貓狗等寵物能夠自主活動,為自定義住宅注入生命力。針對全新寵物導航技術的開發歷程與未來玩法可能性,Paul與Rachel分享了諸多開發趣事與長期規劃。
談及開發測試階段遇到的挑戰與趣味狀況,Paul坦言早期AI邏輯尚未成熟,出現不少滑稽漏洞:「確實發生過各種有趣狀況。我們在12.1的住宅系統中加入寵物床裝飾,寵物能在家中自由走動。早期測試時,寵物並不聰明——會穿過沙發、桌子,甚至直接穿牆跑出房屋外消失。」他也補充團隊的優化成果與設計初衷:「後來工程團隊優化了路徑邏輯,現在寵物已能智慧避開障礙,像真實寵物一樣在家具間穿梭。我們很高興能為住宅帶來這種生命力,實現許多玩家想把狗、貓帶進家中的願望。」

全新的寵物避障導航技術,也讓玩家期待後續衍生的創意玩法,例如自製住宅迷宮讓寵物探索。Rachel對此表示,這項技術具備極高的延伸潛力,是諸多創新玩法的全新起點:「這項技術確實開啟許多可能性。舉例來說,我們過去開發過智慧型NPC(如《決戰艾澤拉斯》島嶼上的AI對手),後來衍生出追隨者系統、故事模式團隊副本、訓練場競技場等。」

她進一步說明技術的發展空間:「寵物避障技術是另一個起點,寵物需要持續更新對空間障礙的認知,這自然可能延伸至玩家自製障礙賽道,甚至未來應用在住宅以外的場景。目前我們先專注於寵物在家中的可愛表現,但長期潛力很大。」
盤蛇島劇情由阿曼尼古史與至暗主線交織
12.1版本引領玩家跟隨祖爾賈拉探索全新區域「盤蛇島」,挖掘「烏拉特克的詛咒」遠古秘辛,不少玩家好奇本次劇情如何平衡阿曼尼食人妖經典歷史與《至暗之夜》追殺薩拉塔斯的核心主線,以及兩者的隱藏關聯。對此Paul完整拆解劇情脈絡與後續鋪陳。
Paul指出,烏拉特克的起源與薩拉塔斯、阿曼尼文明、遠古巨獸戰鬥緊密綁定,並直接銜接版本主線:「兩者確實有關聯。很久以前,薩拉塔斯(當時還在一把匕首中)引誘贊達拉去對付巨型怪物「基西克斯」,而阿曼尼食人妖召喚出烏拉特克來擊敗基西克斯,這就是烏拉特克的起源。」
他也揭露了12.1版本與第二季的劇情節奏:「在12.1中,玩家會在團隊副本「劇毒深淵」面對烏拉特克。擊敗它之後,第二季我們將與奧雷納繼續追獵薩拉塔斯,並揭開烏拉特克詛咒後續劇情的真正影響。」

作為版本核心終極首領,烏拉特克設定為充滿憎恨、腐化與劇毒的遠古生物,團隊從視覺美術、戰鬥機制、環境敘事多維度塑造其壓迫感,同時埋下與虛無勢力的伏筆。Paul說明首領的設計核心:「烏拉特克的外型龐大、恐怖且會噴吐劇毒。我們希望牠的動作流暢且多面向威脅——例如躲過一個頭,另一個頭馬上襲來,若多頭同時攻擊則造成巨大傷害,整體概念如同「夢魘與蛇的結合」。」

除了戰鬥設計,團隊也透過場景細節補充世界觀:「在盤蛇島的神廟牆上有大量石製馬賽克與浮雕,描繪基西克斯與烏拉特克的戰鬥歷史,這些美術細節同時也是可收集的住宅裝飾。」至於玩家最關心的勢力關聯,他透露:「這部分涉及劇透,目前只能說烏拉特克的誕生與薩拉塔斯有間接關係,更多細節將在後續劇情中揭露。」
針對部分玩家擔憂「烏拉特克的詛咒」為獨立支線、偏離主線劇情的疑慮,Rachel強調,盤蛇島內容是《至暗之夜》乃至「世界之魂戰記」的核心環節,並非額外支線。Rachel表示:「我們正處於「世界之魂戰記」三部曲的中段,《至暗之夜》不僅是虛空與薩拉塔斯的故事,格局更大。我們在12.0重新引入了祖阿曼作為核心區域,12.1則在此基礎上,讓祖爾加尼與祖爾加拉(兩者觀念截然不同)成為盤蛇島劇情主軸。」

她補充劇情的串聯邏輯:「同時,奧雷納也與我們同行,她與世界之魂有獨特連結。這些線索交織,最終將揭示隱藏的真相與遠古歷史,直接導向烏拉特克,因此絕對是主線的一環。」而若以製作團隊視角推薦盤蛇島特色亮點,Paul與Rachel各自分享了專屬推薦景點,以及玩家容易錯過的探索細節。

Paul主打區域風格的強烈反差感:「盤蛇島由群島組成,地表雖有沈船與劇毒河流,但美術風格呈現蒼涼美感;而進入中央大山深處的「烏拉特克寶庫」後,氣氛轉為陰暗恐怖,敵人也更危險,彷彿完全不同的區域,類似黑石洞穴。建議玩家仔細感受這種地表與地下的反差。」Rachel則推薦充滿隱藏內容的小眾區域:「托爾托人營地。這些海龜人被沖上岸後設法存活,他們對盤蛇島有獨特知識(如釣魚、處理劇毒),並隱藏著一些支線任務,值得探索。」


全新「巢穴」模式登場!
12.1版本帶來突破性的「巢穴」新型世界首領遭遇戰,首度將世界首領納入獨立副本機制,支援15至25人彈性傳奇難度,搭配召喚石與自動匹配系統,徹底革新傳統世界首領的參與模式。負責巢穴與戰鬥設計的Taylor與Andrew,詳細解釋了模式設計核心、玩家痛點解決方案與分級平衡思路。

談及將世界首領「副本化」、導入多層難度的核心考量,Taylor表示,團隊旨在解決長年以來的玩家體驗痛點,而非單純提升戰鬥難度:「我們回顧過去世界首領的體驗,發現兩大問題:伺服器效能(人多卡頓)與組隊困難(常常找不到剛好的人數)。巢穴設計就是為了解決這些摩擦,讓玩家能快速投入戰鬥。」
他進一步說明難度定位與設計初衷:「這並非提高世界首領難度,而是讓參與更便捷。我們新增了「世界難度」,玩家點選後會自動匹配其他玩家進入副本。同時設有四種難度(世界、普通、英雄、彈性傳奇),彈性傳奇可視為英雄與傳奇之間的踏板,讓無法固定20人的團隊也能嘗試傳奇級內容。因此,巢穴是提升可及性,而非單純趨近團隊副本。」

Taylor總結「巢穴」模式的兩大核心設計目標,精準對應玩家需求:「主要滿足兩大需求:解決伺服器延遲與組隊困擾,讓所有玩家都能輕鬆參與世界首領戰;提供更靈活的難度選擇,尤其是讓15-25人的彈性團隊能夠體驗傳奇級挑戰,而不用強制湊滿20人。同時,自動匹配機制也讓休閒玩家無需繁瑣組隊即可加入。」

針對玩家擔憂「副本化會提高門檻、流失休閒體驗」的問題,Andrew強調,團隊透過精細的難度分層、機制設計與獎勵規劃,完美平衡不同層級玩家的需求。
Andrew解釋:「我們新增的「世界難度」模式就是為了休閒玩家設計——一鍵進入、自動匹配,無需裝備審查,戰鬥時長也較短。而更高難度(英雄、傳奇)則提供更強的挑戰與更好的獎勵,滿足進階玩家。戰鬥長度與獎勵會隨難度調整,確保每個層級的玩家都有適合的體驗。整體目標是讓巢穴既親民又有深度,不會因為「副本化」而排斥休閒族群。」
全新毒牙祭壇登場、經典諸王之眠全面重製
伴隨12.1版本更新,《至暗之夜》第二季即將開啟,帶來全新傳奇鑰石地城輪替,不僅推出原創新地城「毒牙祭壇」,更重製經典人氣地城「諸王之眠」。Taylor與Andrew分享了兩大地城的設計巧思與革新細節。

全新地城「毒牙祭壇」以阿曼尼食人妖文化為核心基底,打造充滿蛇類恐怖美學的戰鬥場景。Taylor介紹其設計靈感與特色機制:「毒牙祭壇的靈感來自食人妖文化,它是一座崩壞的古老阿瑪尼神廟,現已被劇毒蛇類(烏拉特克的後裔)佔據。我們想呈現這種新種族的生態、階級與侵略性——牠們不僅攻擊玩家,也會互相吞噬。」

他補充地城的美術與戰鬥亮點:「地城中蛇形裝飾環繞,彷彿蛇群在你周圍盤繞。首領戰充滿蛇類幻想,例如由多條蛇纏繞而成的怪物(玩家需設法拆分牠們),以及巨型多頭蛇(會吞噬落入坑中的生物)。美術、故事與機制共同塑造這個全新敵手。」
本次輪替地城中,經典《決戰艾澤拉斯》地城「諸王之眠」重磅回歸,過去以高難度、刁鑽機制成為玩家的經典回憶。Andrew表示,團隊針對該地城進行了全方位翻新,兼顧新手體驗與老手新鮮感。

Andrew說明重製細節:「諸王之眠獲得了大幅更新。我們重新檢視所有小怪與四隻首領,技能幾乎全部翻新,有些首領甚至完全重新設計,以提供新鮮感並降低新手的學習門檻。同時調整了怪物數量,現在整體通關時間比過去縮短約十分鐘。無論是老手或新手,都會覺得這是個嶄新的體驗。」
製作人眼中最愛的首領!
每場首領戰背後,都是團隊美術、機制、劇情的深度結合。Taylor與Andrew各自選出最能代表自身設計理念的首領,並揭秘角色從概念誕生到完整落地的塑造過程。Taylor選擇團隊副本首領「『纏魂者』尼札利」,其設計核心以劇事敘事為優先:「他的戰鬥在講述烏拉特克與阿曼尼帝國的歷史——尼札利多年前參與召喚烏拉特克的儀式,玩家在戰鬥中會透過機制回顧那段往事,因此設計很大程度上是為了敘事服務。」

Andrew則最推崇「毒牙祭壇」首領「祖爾詹」,看重戰鬥與整體劇情的聯動性:「這場戰鬥直接影響整體劇情,並為團隊副本埋下伏筆。戰鬥中祖爾詹試圖用古老儀式強化自己,但會中毒,玩家必須用巧妙方式應對,機制與故事都非常引人入勝。」針對首領角色個性與世界觀的塑造方式,兩位製作人進一步補充,團隊透過美術概念、動畫演出、台詞與技能設計的全方位聯動,讓首領擁有立體的人物設定。

Andrew以「纏蛇之巢」為例,說明美術與機制的雙向融合:「我們最初從美術概念看到五條蛇纏繞在一起,這啟發了我們讓牠們像蜂群一樣協同行動,並設計玩家必須將牠們分開、各個擊破,之後再重新聚合的機制。這是美術與機制互相影響的典型例子。」
他總結首領個性的塑造細節:「我們會在首領登場動畫、戰鬥台詞和技能特效中融入背景故事。例如朱爾詹的儀式過程會搭配古老咒語與中毒視覺,尼紮利的技能名稱與環境敘事則呼應他過去的召喚者身份。這些細節讓玩家在交戰過程中自然感受到首領的性格與歷史。」




