遊遊隨筆:將自己變成系列代名詞?製作人與遊戲私有化
遊戲是一款商品,從開發組、遊戲商到版權持有者,甚至玩者都是其擁有者,然而遊戲同時亦是一個創作,監督由企劃開始花盡心思製作出來,當中或多或少滲入了自己的風格及喜好,有時候個人志趣會成為遊戲一大賣點大受玩者歡迎,監督也能成為星級遊戲製作人,對遊戲銷量及遊戲商本身是好事。但另一方面,一旦製作人投入太多個人口味,甚至認為系列是自己的「親生仔」而想完全佔有控制權時,情況就完全不同了。
製作人=遊戲系列?
每當一款遊戲在推出市場後受到好評時,機迷們都會不其然想知道背後製作它的人是何方神聖,這亦是製作人打響名堂的契機。遊戲製作人成名後,玩者都希望繼續能玩到以相同班底製作的後續,而遊戲商在一般情況下會喜於將系列交由製作人開發作品,以穩定水準。漸漸地,製作人會扛起整個系列企劃,外界亦會覺得遊戲開發沒有相關製作人的話就不屬於該系列,彷彿整個系列跟製作人之間劃上等號一樣。
遊戲業界大名人小島秀夫氏可說是最著名的例子。小島氏雖然早在80年代便製作出《Metal Gear》及《Snatcher》等數部MSX經典,這些作品因電影風的演繹方式深得好評,不過在以紅白機主導的舞台上,這些作品未被更多玩者所認識。直到90年代末,《MGS》爆紅令世界各地玩者認識到小島氏及其電影風格般的遊戲。從此之後,小島氏儘管還開發過《ZOE》等其他遊戲系列,但他的名字幾乎成為《MGS》系列的代名詞,大家最關心的始終是他手上的《MGS》系列。
《MGS V》之後,小島氏離開了Konami,不過因為《MGS》系列版權仍在Konami手上,意味著《MGS》系列只有兩條路可走 —— 一是系列正式完結,二是換人繼續運作系列,而Konami選擇了後者。早陣子Konami製作的喪屍遊戲《Metal Gear Survive》正是小島氏離開後首部掛上《MG》名字的作品。遊戲本身雖然有不錯評價,但卻被粉絲認為這個胡鬧的題材有辱《MGS》之名,就連小島氏在公開場合中亦暗喻《MGS》不應出現喪屍。
Konami有多現實、勢利,相信也不用我怎樣多說,但公道點,以往小島氏仍在Konami下負責遊戲開發時,像卡片遊戲《Ac!d》等外傳作也不是所有《MG》及《MGS》系列都由他製作。若說胡鬧的話,其實早年PS3《MGRR》也夠胡鬧,個人來看喪屍絕對比力量至上的參議院議員踏實得多……我想《Surivie》以惡搞良作的方向來吸客或許不是太困難,但若想由此開始想玩者慢慢從「小島 = MGS」的根深柢固想法中取回主導權的話則不太可能。
從中可知,製作人和系列之間關係之深連身為「大老板」的遊戲商本身有時都無法介入,萬一兩者鬧翻,遊戲商想換人重來其實十分困難。另一方面也因為製作人的影響力甚大,部分製作人會把遊戲完全視為個人創作,漠視遊戲商及玩者的意願將自己喜歡的構想完全加入作品中,結果出來的其實可以很大。
「私有化」惡例
到這裡,突然想談談一款相當具爭議的作品——VITA的《跨越我的屍體2(俺の屍を越えてゆけ2)》。PS年代出世的《俺屍》以「受惡鬼詛咒而世代短命一族的復仇史」為主軸,玩者操作的主角不是一人,而是一個族群,一族之長會在出生後數年後死去,取而代之擁有成長力驚人,在這段時間能成長為一族最強之者,而在死前這段時間要培育接班人,繼續令一族延命至打倒詛咒其族的兇手為止。
雖然題材暗黑,但卻能吸引到非主流RPG愛好者的好評,成為了RPG界別的隱世名作。在1999年第一作推出後15年,第2集終在VITA上登場。遊戲在系統上有大幅度的進化,但另一方面故事卻令不少粉絲失望,原因在於夜鳥子這名主要角色。
作中夜鳥子是一名失去記憶、為了讓玩者一族復活而犧牲自己生命的女神,死後她會轉生為一族成員,並在需要時再犧牲,然後轉生……換言之夜鳥子會時不時在玩者的系譜中出現。與此同時,此作最終首領安倍晴明的目的是要引出夜鳥子,向一族施咒不過是手段之一,他也完全沒把一族放在眼內。更可怕的是,原來晴明發狂原因還不過是夜鳥子跟她夫君(※1)所做的事,某程度上晴明也是受害者……抱歉詳細複雜請恕割愛,有興趣的話不妨找原作一嘗。
注解:※1 作中為天界最強男神,不過名字只以■■■ ■■被匿藏起來一直沒公開,但從玩者間從一族承繼下來的術技名稱中考察出真名為「阿修羅 桝田」……當然這並沒受官方明言承認過來,但若然是真的話,這個笑話確實令人笑不起來。
簡單來說,《2》整個故事不過是圍繞夜鳥子而行,一族(= 玩者)在作中的地位不過是路人甲乙丙,和前作確確實實的主角地位完全不同,再加上夜鳥子從故事設定到個性都不算討好,因此玩者間對夜鳥子此角甚有微言。不過問題來了,為甚麼遊戲會把夜鳥子一角追捧至天上有地下無?
其實夜鳥子一角是來自遊戲監督桝田省治氏撰寫的輕小說《斬鬼的夜鳥子(鬼斬り夜鳥子)》之主角(遊戲設定上與小說原作有點不同),桝田氏在多次公開場合明言夜鳥子是他心目中最理想的女主角。本來遊戲有Crossover情況不出為奇,但一般只限在同遊戲商或同版權物下的場合,一款以遊戲商名義出品的電玩商品與監督自己輕小說主角Crossover,很難不算是把公家資源視為自己所有品而出現的結果。
對前作粉絲來說,會覺得突然跑出自己一名不認識的夜鳥子取代一族的主角地位,對小說粉絲來說,又會因遊戲設定的夜鳥子跟原作不同而大感困惑,這次「私有化」絕對是除監督一人外誰都得不到幸福的悲劇。可惜在遊戲界史歷史中,悲劇不只發生過一次。
話說以前有一位所屬於世嘉、名為岡野哲的漫畫家遊戲製作人。在他未入職世嘉時因經常繪畫貶低任天堂的漫畫,後來在任天堂與世嘉合作製作的《Mario VS Sonic》中,任天堂向世嘉表示不希望此人參與開發工作,從中可知此人言行有多惹火……
回歸正題,岡野氏在玩者間的風評並不怎樣好,原因在於出自他手的作品中不時滲入大量個人興趣及自己漫畫的Crossover,完全是公器私用之塊。好像在岡野氏漫畫《橫岡大社長》中登場的謎之存在「杜米希加(ドルメヒカ)」,分別在由他監督的原創遊戲《SGGG》、版權物作《ASTOR BOY.鐵腕阿童木~阿童木心的秘密~(ASTRO BOY・鉄腕アトム -アトムハートの秘密-)》和《Black Jack 火之鳥篇》,以及射擊名作系列續集《Thunder Force VI》中均有登場,而且不是一些無關痛痒的小惡搞,而是在故事中佔有非常重要的地位……
既然自己作品的設定能在無關係的遊戲中出現,岡野氏筆下角色也能於遊戲內自然地登場。好像《SGGG》女主角的羽田彌生其實是《橫岡大社長》內其中一名角色,另外其漫畫中吉祥物「蝦狗君(えびいぬ君)」亦有於《ASTOR BOY》中出現。不過被害最深的可能是《TFVI》,因為遊戲內不只出現了岡野氏同人漫畫中出現之戰機Syrinx,最後首領設計亦曾於他的漫畫中出現。值得特筆的是,此首領奧爾皇帝(オーン皇帝)為三眼胎兒造型,設計相當獵奇,不過以往系列的奧爾皇帝設定不過是台生體電腦而非畸胎,確實有粉絲玩者受不如此衝擊的造型而感不爽。
先別說《SGGG》是原創遊戲,《ASTOR BOY》和《Black Jack》是漫畫界巨匠手塚自虫名作的遊戲化,而《TFVI》則是名作系列的後續,突然加入遊戲監督個人作品的題材於其中,怎樣說都說不過去。可悲的是《TF》系列從《V》後沉寂了10年以上時間,好不容易在2008年在PS2上復活,卻不幸因這些無厘頭設定兼低下的作品質素,系列從此一沉不起完全滅亡,是「一款遊戲玩死一個系列」的最佳例子。
另起爐灶的製作者們
當然,像《俺屍2》或者岡野氏般完全將遊戲視為個人創作物而公器私用的情況不算很多,相比起來,遊戲製作人原先沒有該意思,但慢慢地發展至自認及公認自己已與系列密不可分的場合則較常見。部分具獨特玩法的遊戲,甚至能發展至就算不是相同系列,只要是相同製作人的話,就能玩同同樣有趣作品的普遍想法。
早前Konami肅清遊戲開發部門騷動中,最受注目的雖是小島氏,但除他之外還有大量資深遊戲開發者離開Konami,人稱IGA的五十嵐孝司氏是其中一名。IGA氏從1997年製作《惡魔城德古拉 月下夜想曲》後,之後大部分《惡魔城》系列均是由他製作。雖然IGA氏並不是打從一開始便參與《惡魔城》系列開發的人,在此之後由他開發的《惡魔城》也有版過版式的傳統系列玩法,但由《月下》起開始的探索型玩法已成為《惡魔城》系列標誌,後續成功的作品幾乎全都是探索型。
有趣的是,IGA氏製作的《惡魔城》不只令他在粉絲間大獲人氣,探索型動作玩法也成為外界眼中他的拿手好戲。在IGA氏被Konami雪藏而沒有開發新作的期間,Konami曾委託西洋遊戲商製作探索玩法的《惡魔城》遊戲《Castlevania: Lords of Shadow–Mirror of Fate》,作品水準其實不差,但沒有IGA氏坐鎮粉絲們亦不為所動,人氣銷量平平收場。
相對地,IGA氏離開Konami後在Kickstarter眾籌開發全新探索型動作遊戲《Bloodstained》,雖然和《惡魔城》完全無關,但從遊戲風格至班底多少令人聯想到《惡魔城》,再加上IGA氏製作的探索型《惡魔城》向來都取得不錯評價,最後籌得當時Kickstarter的遊戲部門最高金額開始開發工作,預定2018年作跨平台發售。來到這裡,玩者追隨的已不再是遊戲系列本身,而是製作人及其獨特玩法的遊戲。
著名系列的遊戲製作人離開後,往往會另起爐灶在其他地方開展相近的全新遊戲,對於粉絲來說當然是好,但對原來遊戲商卻非如此。遊戲商好不容易開拓出受歡迎的系列,現在要看著肥水流向別人田,該如何是好?
加賀昭三氏是《Frie Emblem》生父,自從1990年在紅白機推出由Intelligent Systems開發、任天堂發行的《~暗黑龍與光之劍》後,從業界小人物一躍成著名遊戲開發人行列,之後近10年間一直著手《FE》系列,直到1999年Nintendo Power(※ 2)幻之名作《Thracia 776》後,加賀氏離開了IS,另開新遊戲公司Tirnanog欲製作完全新作《Emblem Saga》。光從名字已經知道,加賀氏希望能把此作打造成另一款《FE》繼續他的事業,事實上此作不只跟《FE》系列一樣是戰略SRPG,而且設定更有意無意暗示作品與《FE》有關,最終觸動了任天堂神經。
任天堂要求發行的Enterbrain終止開發,後來Tirnanog與Enterbrain作出部分妥協,修改了部分設定以及把遊戲名稱改為《Tearing Saga》,總算能成功見街,可是仍無法免除從任天堂而來的侵權指控。作品在2001年發售後任天堂向Enterbrain、Tirnanog及加賀氏本人提出訴訟,到了2004年加賀氏承認對《FE》系列的侵權行為,向任天堂賠償7600萬日圓,事件才算告一段落。
注解:※2 Nintendo Power為1997年起開始服務的超任匣帶遊戲抄寫服務,玩者只要利用專用的快閃記憶體匣帶到指定抄寫點,就能付較低的價錢抄寫超任的新舊遊戲,而《Thracia 776》則是當時Nintendo Power的專用作。作品水準頗高,但因為Nintendo Power流通量不多加上當時已是超任末期,令它在Wii的VC推出前不是太多玩者能接觸到。
無可否認,最初加賀氏的確想沾《FE》系列的名氣往自己的新作上,可惜《FE》系列是既對版權事宜十分敏感,而且又有業界最強律師團隊的任天堂之著名IP,一旦越過了界線,就算把遊戲大幅改造成只是類似形式的作品也無補於事。在此之後,任天堂繼續發展《FE》系列,是少數成功的核心向任天堂遊戲;Enterbrain和任天堂交惡收場,影響了日本知名雜誌《法米通》對任天堂作品報導的積極性;至加賀氏本人則在製作《TS》後續作《Berwick Saga》後退出商業遊戲開發,昨年以免費形式推出同人遊戲《Vestaria Saga》……遊戲內容是甚麼?就是《FE》嘛。
遊戲製作人想在獨立後以相同方程式成功的話,有時候很看前雇主的態度。當然這不是說遊戲商維護自己作品利益是錯,但有時候像From Softeware那樣,把昔日主力的《Armored Core》系列視為已經潑出外的水一樣不再回收,然後自力再開發全新的主力《Souls》系列,在玩者眼中可能更瀟灑。